
Silent Hill: Shattered Memories
Silent Hill: Shattered Memories, gu¨ªa completa - Midwich High School
Encuentra a Cheryl en la tenebrosa Silent Hill.
Salimos por la otra puerta y nos dirigimos hacia las puertas dobles grandes. En la pared de la izquierda hay un cartel que, al acercarnos, nos dejar¨¢ un mensaje fantasma.
Estamos en el exterior, y a mano derecha veremos una tienda llamada Wonderland, aunque si vamos algo m¨¢s all¨¢ (y saltamos un muro) accederemos a un burdel (cuyo nombre var¨ªa seg¨²n c¨®mo est¨¦ evolucionando el personaje). En ¨¦l habr¨¢, en la planta de arriba, un recuerdo, y en la inferior, un fantasma sentado en el sof¨¢. Adem¨¢s de por la calle, es posible llegar a ¨¦l desde la planta superior de Wonderland, subiendo las escaleras nada m¨¢s entrar, y saltando por los tejados.
Pero nuestro camino principal est¨¢ en la planta inferior de Wonderland. All¨ª habr¨¢ un mensaje fantasma en un mandil, y un recuerdo en la nevera. Salimos por la puerta junto a la nevera, y avanzamos, saltando el muro, hasta una zona sin puertas pero con una ventana. Si interactuamos con ella, podremos quitarle los clavos que la mantienen cerrada y abrirla, accediendo al interior.
Es otro almac¨¦n, con un peque?o armario que oculta un recuerdo en su interior. Seguimos adelante y nos toparemos con una sombra que sale corriendo en un pasillo de taquillas; recibimos un mensaje. Entramos en la clase 4D, al fondo del pasillo, donde habr¨¢ un proyector que cambiar¨¢ seg¨²n nuestro personaje (puede mostrarnos informaci¨®n sobre mosquitos, sobre la gonorrea, o sobre Samael, del primer Silent Hill).
Salimos de la clase y llegamos al patio central. En una mesa hay un almuerzo con un mensaje fantasma. Avanzamos hacia la parte posterior, un bloque grande a mano izquierda, un aula de clase. Desde aqu¨ª podemos acceder al laboratorio de ciencias, donde hay una rana que podremos abrir para encontrar un recuerdo en su interior. Volvemos al pasillo principal y subimos al piso de arriba, donde podremos ir bien por el planetario (derecha) o bien por la sala de arte (izquierda); s¨®lo una opci¨®n es posible.
- Sala de arte: vamos hacia la estanter¨ªa al fondo, siguiendo recto desde la puerta. Deberemos colocar los objetos que est¨¢n all¨ª encima para crear un n¨²mero de tel¨¦fono. Las dos esculturas de la izquierda, sus sombras forman un 8. La siguiente no se mueve, un 4. Las dos figuras de cisne, juntas, forman un 6. Giramos las tuber¨ªas hacia la derecha, formando un 5. Por tanto, el n¨²mero es el: 555-8465. Llamamos, y una voz (que var¨ªa) nos dice que se abre la puerta.
- Planetario: escuchamos el mensaje que habla sobre la osa menor, y la buscamos en la gran bola central, de forma que se vea proyectada en el techo. Luego, vamos hacia el panel de control, activamos la luz y, si est¨¢ bien enfocada la constelaci¨®n en cuesti¨®n, aparecer¨¢ un n¨²mero de tel¨¦fono: 555-2327. Llamamos, y una voz nos dice que se abre la puerta.
Salimos a un corredor, donde veremos otra vez una sombra corriendo, que entra por puerta cerrada. Recibimos, al mismo tiempo, un mensaje de Dhalia, que nos manda una foto suya con tres versiones diferentes seg¨²n c¨®mo sea nuestro personaje. Al acercarnos a la puerta, vemos que est¨¢ cerrada con un c¨®digo. El n¨²mero escrito en el panel es en realidad el n¨²mero de una taquilla; si vamos a ella, podremos ver una foto con dos jugadores de f¨²tbol americano que lucen los n¨²meros 10 y 31, que ser¨¢n los n¨²meros de la combinaci¨®n. Antes de irnos, revisamos las taquillas para encontrar un recuerdo y un mensaje fantasma en un p¨®ster del corcho de la pared.
Volvemos a la puerta cerrada e introducimos el c¨®digo en el panel, 1031. Estamos en un patio, que recorremos todo recto para llegar al gimnasio, nuestro destino. Entramos en ¨¦l; a la derecha hay fotos y collages, pero nuestro objetivo es acercarnos al escenario, donde veremos una secuencia de v¨ªdeo. La chica que est¨¢ cantando, Michelle, puede variar con cinco versiones, seg¨²n c¨®mo sea nuestro personaje. La canci¨®n es Always on my Mind, de nuevo interpretada por Mary Elizabeth McGlynn en la BSO del juego.
Con el fin de descubrir si la Cheryl Mason de Harry y la de Michelle son la misma o no, Michelle nos lleva al despacho del director para que nos infiltremos en su PC. Este estar¨¢ protegido por contrase?a, por lo que vamos a 'recuperar contrase?a' y el ordenador empezar¨¢ a hacernos preguntas sobre la vida del director. Las respuestas estar¨¢n en el despacho: copa, diploma, libros de Shakespeare, calendario, hor¨®scopo, dibujo del hijo, foto de Hawaii, post-it de la exmujer y llamarla, collar perro en perchero, gorra de b¨¦isbol?
Las respuestas, de todos modos, son las siguientes. Decir que pese a que las preguntas salen en espa?ol, no se han traducido las respuestas, por lo que se deber¨¢n introducir en ingl¨¦s; aunque ya los subt¨ªtulos nos las indicar¨¢n en dicho idioma.
Pregunta: Tres a?os para especializarse en?
Respuesta: Geolog¨ªa
Pregunta: Abandon¨® la solter¨ªa y la felicidad en?
Respuesta: Hawaii
Pregunta: El mejor equipo de b¨¦isbol son los?
Respuesta: Shiners
Pregunta: Su ¨²nico amigo?
Respuesta: Nicky
Pregunta: Su signo zodiacal?
Respuesta: Escorpio
Pregunta: El rey de los deportes?
Respuesta: Racquetball
Pregunta: Nombre de exmujer?
Respuesta: Valerie
Pregunta: Nombre del hijo?
Respuesta: Otto
Pregunta: La mejor comedia de Shakespeare?
Respuesta: Twelfth Night