Muramasa: The Demon Blade, Impresiones USA
La tradici¨®n japonesa est¨¢ de moda. Ya lo dec¨ªamos cuando hablamos de la edici¨®n japonesa; Muramasa va camino de convertirse en uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados de la consola de Nintendo en una espectacular demostraci¨®n de que los gr¨¢ficos en 2D siguen teniendo mucho que decir en el mercado. Despu¨¦s del ¨¦xito que supuso Odin Sphere, Vanillaware se lanza a la piscina en el mercado norteamericano con una obra que rezuma calidad, saber hacer y muchas ganas de sorprender a una comunidad de aficionados que vive pendiente de obras como esta. Mitolog¨ªa con fuerte esencia patria.
La tradici¨®n japonesa siempre ha estado ¨ªntimamente relacionada con la industria de los videojuegos. Se entienden los motivos sin necesidad de hacer demasiado hincapi¨¦ en la tradici¨®n de la industria, aunque esta relaci¨®n no siempre ha estado ligada a la Historia que caracteriza a la naci¨®n del sol naciente. Han sido muchos los desarrolladores que a lo largo de su carrera han tratado de incluir parte de la forma de entender la vida japonesa en sus obras, si bien han sido pocas las veces en las que el resultado ha supuesto un ¨¦xito no solo a nivel cultural, sino tambi¨¦n econ¨®mico. Hace unos d¨ªas coment¨¢bamos el caso de Okami a manos de Capcom, un proyecto interesante que se centra en un estilo art¨ªstico tradicional de esta naci¨®n pero que pese a sus notables valores creativos pasaba desapercibido entre el p¨²blico occidental.

Muchos dir¨ªan que son las secuelas de una cultura narcisista que por regla general critica todo aquello que no se conoce, favoreciendo siempre el estilo patrio que impera en el continente del que se est¨¦ hablando. Sucede un tanto de lo mismo con otras tradiciones, l¨¦ase el caso de la hind¨², que el populo suele rechazar por ir en contra de la norma. Sea o no esta cuesti¨®n un tema al margen del juego que hoy comentamos, lo cierto es que Muramasa: The Demon Blade necesita de usuarios que comprendan este hecho por encima de cualquier otro elemento para valorar justamente la calidad que atesora esta obra de Vanillaware.

Los creadores de Odin Sphere, colaboradores tambi¨¦n en GrimGrimoire, han decidido elaborar un t¨ªtulo que, lejos de revistar la mitolog¨ªa de cualquier pa¨ªs n¨®rdico -como suced¨ªa en el RPG que distribuy¨® Square Enix por estos lares-, se centra en un mito japon¨¦s que en la actualidad se ha puesto muy de moda gracias al incipiente crecimiento de la cultura pulp. Lo oriental ya no es una simple ?frikada' que deba ser puesta siempre al margen del resto de producciones; ahora es un valor a?adido en toda producci¨®n de marca que aparece en el cat¨¢logo de una consola de sobremesa. El caso de Muramasa es especialmente particular ya que aqu¨ª no s¨®lo se juzga la ambientaci¨®n, sino que tambi¨¦n pasa factura el estilo gr¨¢fico, enmarcado en un cuadro bidimensional que le otorga una esencia muy caracter¨ªstica que se ha convertido en una de las se?as de identidad de Vanillaware.

Tradici¨®n y cultura
En su d¨ªa tuvimos ocasi¨®n de importar la edici¨®n japonesa de este t¨ªtulo. Como suele ser habitual hubo ocasi¨®n de elaborar unas primeras impresiones donde se comentaron los aspectos m¨¢s importantes de esta obra, entre los que destacamos principalmente el buen entramado gr¨¢fico, el uso de un sistema de juego original e incluso la buena administraci¨®n de los escenarios, a todas luces uno de los puntos m¨¢s llamativos de la obra. Quedaba en el tintero revisar el argumento, que finalmente ha confirmado ser un aut¨¦ntico hueso a la hora de interpretar el papel que juegan los dos protagonistas de la historia. ?l es un guerrero que vaga por el mundo buscando la forma de dejar su pasado atr¨¢s; ella una geisha que por motivos desconocidos se encuentra a las manos de una espada muramasa, katana que tradicionalmente se considera maldita.

El primero, Kisuke, parte desde el Este de Kyo, mientras que la damisela, Momohime, ha de comenzar en el Oeste de Edo. La planificaci¨®n del mapa de la partida hace posible comenzar con uno de estos dos personajes justo en la punta opuesta a la que ocupar¨¢ el otro, lo que traducido al castellano representa la posibilidad de disfrutar de dos historias, cada una con su particular representaci¨®n. Cada h¨¦roe ha de enfrentarse a una serie de enemigos que por determinados motivos se interponen en su camino. La trama que sigue cada uno de ellos difiere de la del otro por motivos obvios. Momohime, por ejemplo, es pose¨ªda por un esp¨ªritu que utiliza su cuerpo como v¨ªa para acceder a su verdadero objetivo, que no es otro que el de poseer a uno de los guerreros legendarios de la zona.

La mec¨¢nica de juego, otro de los puntos en los que menos se pudo incidir en la versi¨®n japonesa, representa una evoluci¨®n sobre lo visto y vivido en Odin Sphere. El punto de partida sigue siendo el entorno en dos dimensiones con marcada esencia anime, que gusta de dise?os llamativos, muy art¨ªsticos, donde prima el colorido para representar cualquier fondo. Este es el motivo por el que la historia de Momohime, como tambi¨¦n sucede con la de Kisuke, comienza con un frondoso bosque a sus espaldas, seguido de un tedioso tutorial que muestra los fundamentos que han de seguirse para dominar el sistema de control. Pese a lo que pueda aparentar a primera vista, Muramasa es un beat ?em up en esencia que combina la acci¨®n con algunos toques de rol, principalmente centrados en aumentar de nivel por medio de los puntos de experiencia.
Las habilidades de cada personaje son, no obstante, siempre las mismas. La variaci¨®n fundamental que se crea al aumentar el nivel de experiencia nos concede m¨¢s fuerza y vitalidad, pero no movimientos m¨¢s ¨¢giles o r¨¢pidos con los que tomar buena cuenta de los enemigos que continuamente aparecen en pantalla. Para enmendar esta situaci¨®n hay que hacerse eco del sistema de evoluci¨®n de las espadas muramasa, que como coment¨¢bamos anteriormente destacan en la tradici¨®n japonesa por ser obra de Muramasa Sengo. La leyenda cuenta que su ansia de poder le convirti¨® en la ¨²nica persona capaz de forjar espadas que pueden cortar cualquier superficie, lo que a la postre causaba una terrible sed de sangre por parte del portador. Te¨®ricamente es la propia espada la que exige matar a otros enemigos, obtener m¨¢s poder, violencia.

De alguna forma es la representaci¨®n entre el bien y el mal, uno dominado por las ansias humanas de ¨¦xito, el otro por la bondad y dem¨¢s parafernalia que rodea a estos conceptos. La espada que portan los h¨¦roes se acaba convirtiendo en otro protagonista m¨¢s sobre el que gira la parte reservada a la evoluci¨®n de habilidades. Llegados a cierto punto de la aventura, a poco de comenzar a jugar, se abre la posibilidad de que sea el propio Muramasa el que forje una espada que requiere unas condiciones f¨ªsicas determinadas para poder ser creada. A medida que recorremos los escenarios de la aventura recogemos almas que dejan desperdigas los enemigos al fallecer. Son estas almas las encargadas de facilitar que el herrero trabaje para nosotros, condenado eternamente a este trabajo por sus pecados en vida. Terror¨ªfica es la personificaci¨®n de ese ser, ataviado con extra?as indumentarias, con un halo de fuego que viene a representar el mal que supuestamente albergaba en su ser.

Combate o muere
Un personaje avanza hacia la diestra, el otro hacia la siniestra. Ambos est¨¢n llamados a encontrarse en alg¨²n lugar del camino pero, ?en qu¨¦ momento ocurrir¨¢ esto? Parece que esta es la pregunta que han de contestar los propios jugadores involucr¨¢ndose en la historia, avanzando a trav¨¦s de su fant¨¢stico motor gr¨¢fico, que har¨¢ las delicias de todo aquel que disfrute tanto de los entramados en 2D como de la tradici¨®n japonesa o de una marcada presencia anime que, por otra parte, tambi¨¦n se considera un elemento muy caracter¨ªstico de la cultura nipona. La evoluci¨®n de las espadas es por tanto otro aspecto que no s¨®lo se plantea como una necesidad de cara a mejorar la mec¨¢nica de juego, sino que tambi¨¦n ha de ser comprendida como una v¨ªa para desarrollar la temible ferocidad de estos filos. Cada personaje puede cargar tres originalmente cuya vida depende de la cantidad de da?o que reciba.

Independientemente del h¨¦roe al que seleccionemos hemos de afrontar el mismo hecho; su movimiento depende del nunchuk y del wiimote. El primero se encarga de manejar el desplazamiento de los personajes, mientras que en el segundo encontramos los botones necesarios para realizar ataques sencillos -que se realizan con la A-, golpes especiales y el resto de filigranas que debemos aprender a manejar antes de pasar a la acci¨®n. Existe una cantidad considerable de ataques que, de saber combinar, convierten al protagonista en una aut¨¦ntica m¨¢quina de matar capacitada para realizar combos pr¨¢cticamente infinitos, tantos como permita el n¨²mero de enemigos que aparezca en pantalla. Los ninjas, campesinos, demonios y dem¨¢s ristra de monstruos a los que hemos de hacer frente hacen emboscadas, aparecen de la nada saltando al escenario en el momento menos esperado.

Al terminar el enfrentamiento en cuesti¨®n aparece en pantalla una lista con el tiempo que nos ha llevado superar este conflicto, as¨ª como tambi¨¦n la experiencia total que hemos recibido teniendo en cuenta la cantidad de habilidades que hemos utilizado durante la partida. Pulsar la C en el nunchuk se traduce no s¨®lo en cambiar de espada, sino tambi¨¦n en la oportunidad de realizar un ataque r¨¢pido a todos los personajes que est¨¢n en pantalla, un hecho que otorga al jugador una ventaja considerable en las situaciones m¨¢s comprometidas. Lo mismo sucede con las estocadas laterales, llevadas a cabo a la velocidad de un rayo, o con los golpes especiales que alberga cada espada. Los filos tambi¨¦n conceden estad¨ªsticas especiales; desde un ligero aumento de vitalidad hasta un punto m¨¢s de fuerza.

Hay que estar muy atentos a la l¨ªnea que se sigue a la hora de hacer evolucionar las espadas, ya que existen dos estilos de lucha cuya utilidad depende ¨ªntegramente de la pericia que muestre el jugador en la partida. El Tachi, que supone atacar r¨¢pidamente con poca fuerza, est¨¢ reservado para las espadas normales, aquellas que no requieren necesariamente el uso de dos manos para llevar a cabo los ataques especiales. El segundo, Odachi, antagonista del que acabamos de comentar, requiere una espada larga cuya potencia de golpe suele duplicar a la del Tachi, aunque su uso conlleva atacar a menos velocidad. Cuando hablamos de combates entre doce o catorce enemigos es ¨²til saber qu¨¦ disciplina corresponde mejor a nuestras necesidades. Es un hecho que ofrece m¨¢s variedad a la mec¨¢nica, aunque en cuesti¨®n de horas nos habremos acostumbrado a este hecho.
Igual sucede cuando toca utilizar objetos secundarios, ese ?otro' elemento que quedaba pendiente por conocer en profundidad, aunque realmente no requiere mucha ciencia para ser comprendido. Los jugadores disponen de objetos secundarios que pueden utilizar en cualquier momento -mientras haya disponibilidad- para rellenar la vela que a modo simb¨®lico representa la vitalidad del h¨¦roe en cuesti¨®n que estemos manejando. No s¨®lo encontramos elementos curativos; tambi¨¦n hacen acto de presencia las bombas de humo para desaparecer de los escenarios en los momentos m¨¢s complicados, as¨ª como diverso material que nos ayuda o bien a recuperar fuerzas para la batalla o sencillamente ofrece algo de ventaja cuando estamos batallando contra el enemigo. De ah¨ª viene la importancia de aprender recetas de cocina, que podemos adquirir a los vendedores ambulantes, para utilizar las especias que recogemos por los escenarios a este fin.

Curiosidades
La edici¨®n americana facilita la comprensi¨®n del argumento, as¨ª como tambi¨¦n el an¨¢lisis de varios puntos de inter¨¦s que se han a?adido finalmente para mejorar el pack. En primer lugar llama poderosamente la atenci¨®n el uso de artes conceptuales para adornar pr¨¢cticamente toda pantalla secundaria del juego; en segundo, el hecho de que el doblaje sea el original, sin nada que recuerde a una traducci¨®n al ingl¨¦s. Esto es, el japon¨¦s sigue siendo el idioma que impera en las conversaciones, no sabemos si por respetar la obra original, por el hecho de ser m¨¢s fiel a la cultura que representa o simplemente para evitar que el producto final se vea mermado con un doblaje que generalmente nunca es capaz de cumplir las exigencias de los aficionados.

Desconocemos si se trata de un elemento que ser¨¢ conservado tal cual en la edici¨®n europea, aunque es de prever que as¨ª sea. El t¨ªtulo no incluye diferencias a tener en cuenta entre las distintas ediciones que se conocen del mismo, si bien queda por ver qu¨¦ elementos podr¨ªan a?adirse en la edici¨®n del viejo continente. 30 escenarios divididos en 16 cap¨ªtulos son el aval de que dif¨ªcilmente nos aburriremos r¨¢pido del juego cuando llegue por estos lares. Hasta la fecha no se ha comentado nada de este hecho salvo que muy probablemente habr¨¢ que esperar hasta 2010 para que el juego vea la luz en las estanter¨ªas espa?olas. Hay que dar gracias de que una compa?¨ªa se haya interesado por este producto cuando hay otros anteriores que todav¨ªa no han dado se?ales de vida por aqu¨ª, un hecho que s¨®lo demuestra la calidad que atesora este Muramasa.

Queda tiempo para disfrutar de las ventajas de este t¨ªtulo, una buena opci¨®n para decirse por la importaci¨®n si somos de esos jugadores que tenemos prisa por catar la calidad de un producto como este, que desde hace largo tiempo se ha perfilado como una de las propuestas m¨¢s interesantes y originales con las que cuenta la consola de Nintendo. Hay algunos aspectos que todav¨ªa necesitan un mayor an¨¢lisis. El m¨¢s importante es sin duda el argumento, que en este contacto con la edici¨®n norteamericana ha quedado demasiado difuso, muy complejo de explicar con los habituales juegos entre cientos de personajes que no hacen otra cosa que dificultar la correcta comprensi¨®n de lo que sucede en pantalla. Es cuesti¨®n de seguir avanzando para conocer hasta qu¨¦ punto evoluciona esta historia, as¨ª como la duraci¨®n total que entra?a.

En la misma l¨ªnea anda la mec¨¢nica de juego, cuya evoluci¨®n se detiene a las cuatro horas de juego, momento desde el cual el sistema de combate se vuelve un tanto repetitivo, apostando plenamente por la acci¨®n dejando muy poco espacio para el RPG. De hecho seguimos insistiendo en que esta calificaci¨®n se aleja bastante de la real, del aspecto que luce el t¨ªtulo cuando comenzamos a jugar con ¨¦l. Es evidente que la acci¨®n es la protagonista de una aventura que muy probablemente seguir¨¢ los pasos de Odin Sphere en lo que a calidad de desarrollo se refiere. Habr¨¢ que esperar hasta 2010 para poder confirmar lo anteriormente expuesto, aunque mientras hay tiempo para seguir disfrutando de la edici¨®n norteamericana, tremendamente vistosa, entretenida y exigente gracias a los dos modos de dificultad que se ofertan al comenzar la partida por primera vez.

De resto no podemos hacer otra cosa que volver a destacar la calidad de este Muramasa: The Demon Blade, un t¨ªtulo que como bien dec¨ªamos anteriormente tiene bien merecida su calificaci¨®n de culto. Vanillaware ya ha sabido sorprender al p¨²blico en anteriores ocasiones, cuando su popularidad era poco menos que nula. A d¨ªa de hoy, con una importante base de seguidores a sus espaldas, esta ¨²ltima creaci¨®n deber¨ªa convertirse en el punto de partida de la nueva generaci¨®n, donde la compa?¨ªa a¨²n no ha debutado. Precisamente esta primera ocasi¨®n se saldaba con un interesante 34/40 en la revista Famitsu, una valoraci¨®n que deber¨ªa ser suficiente para que el lector se haga una idea de la calidad que atesora este t¨ªtulo, siempre y cuando lo aqu¨ª expuesto no sea suficiente para ello. Muramasa volver¨¢ el pr¨®ximo a?o como una de las novedades de lujo de Wii.


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