Let's Tap

Let's Tap

  • PlataformaWii6
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPrope
  • Lanzamiento19/06/2009
  • TextoEspa?ol
  • EditorSEGA

Atrevida creatividad

La consola de Nintendo no deja de recibir propuestas interesantes para disfrutar del verano que está a la vuelta de la esquina. En esta ocasión es una de las obras más representativas de SEGA en los últimos meses la que llega al mercado europeo con ganas de demostrar que su escaso éxito en tierras japonesas fue poco menos que un error de cálculo. Esta es la obra de Yuji Naka, un título destinado al uso multijugador y a la experiencia artística/visual.

Que el tiempo pasa es un hecho. A nadie se le escapa que con el paso de los meses las ideas pierden originalidad, esa faceta tan ansiada por parte de los creativos de una industria que anda buscando nuevas vertientes por donde ser explotada en el futuro. Con diversos proyectos que han encandilado a los aficionados, parece casi imposible que una obra de autor pueda colarse entre los productos más interesantes de una consola que, precisamente por concepto, busca siempre sorprender a los jugadores con sistemas de juego no tradicionales, inspirados en una innovación que ciertamente ha ido perdiendo, como abandonado a su suerte dada la específica repercusión que ha tenido la consola a nivel global.

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A veces es inevitable preguntarse si Yuji Naka, máximo responsable del estudio Prope, se planteó seriamente hacia qué dirección quería encaminar el título que hoy analizamos, panacea de las propuestas aburridas que a priori debía convertirse en una revolución en todo lo que respecta a la jugabilidad. Para ello sobra hablar de un instrumento que con su extrema sencillez invita a los jugadores a disfrutar del ritmo empleando únicamente sus manos para coordinar los movimientos que se deben realizar siguiendo la melodía que aparece en pantalla, si bien esto no implica que se hable de un simulador musical en toda regla.

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La complejidad para encontrar un género que abarque todas las disciplinas de Let's Tap es una de las características que le ha llevado a convertirse en uno de esos títulos que todo el mundo conoce más por su supuesta innovación que realmente por ponerse manos a la obra con el peculiar sistema de juego que ofrece. Precisamente por esta razón no deja de extra?ar que SEGA se haya decidido a promocionar el juego fuera de Japón, aunque quizás el público que ata?e a la consola de Nintendo sepa apreciar esta producción sin tildarla de experimento fallido, una de las sensaciones que rápidamente calan en el espectador por la alarmante falta de diversión que produce el juego tras compartir con él algunas horas de nuestro tiempo ocioso.

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La caja
Nadie la ha bautizado, tampoco es necesario. El instrumento más importante de Let's Tap es única y exclusivamente una caja de cartón, con un peque?o espacio en su interior que permita que las vibraciones provocadas por el golpeo de las manos se transmitan hasta el wiimote, que estará virado bocabajo con el botón A hacia el suelo -preferiblemente con la funda de silicona, avisa la edición PAL del juego-. Si el funcionamiento es el correcto, algo que generalmente nos aseguramos con una caja de 20x12 a lo sumo (siempre y cuando no dispongamos de la original que acompa?a al juego). Se requiere como viene siendo habitual un estuche para cada jugador, sin modos cooperativos que valgan para hacer de la experiencia más accesible para aquellos jugadores que no dispongan de los soportes que venimos describiendo hasta el momento.

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Debemos contar con una estructura sólida donde colocar la caja para garantizar el buen funcionamiento del aparato, nada de comodidades fortuitas. Aquí lo realmente importante es garantizar que las manos de cada jugador puedan impactar como es debido contra la caja, a ser posible midiendo la intensidad de cada golpe a través de las vibraciones que han de ser recogidas en el núcleo de la misma. Una vez conocemos cuál es el mecanismo, operación en la que empleamos un breve periodo de tiempo, toca turno de elegir cuál de los minijuegos se ajusta más a los intereses de cada jugador. Por fortuna para los más impacientes, lo cierto es que no hay mucho donde elegir, por lo que tampoco la explicación requiere grandes florituras de cara a asegurar la comprensión del lector.

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Se esperaban cambios en la edición europea. O más bien deseábamos que esos cambios estuviesen ahí para no volver a chocar con la cruda realidad japonesa, que una vez más nos ofrece un título que en su propuesta es original, pero en la práctica es mero ejercicio visual que difícilmente será apreciado por los jugadores casuales, a quien claramente va destinado el producto que tenemos entre manos. Si ya el tutorial parece querer hacerse eco de este hecho, la primera impresión con el juego deja tras de sí exactamente las mismas sensaciones que en la edición nipona. Una pregunta se abre lentamente en la mente del jugador hasta que inevitablemente explota en forma de fonética; ?Esto es todo?

Curiosamente también es la cuestión que aparece una vez hemos probado los cinco minijuegos disponibles desde la pantalla de presentación. Las apariencias en esta ocasión no enga?an; lo que vemos es lo que ofrece en su totalidad una producción que llega a territorio europeo a precio reducido precisamente por esta razón. Sea como fuere hemos de dejar este aspecto a un lado -el de las decepciones, decimos- para entrar directamente al grueso jugable, en el que nos adentramos sin más dilación con una modalidad que bien se podría considerar la más interesante de todo el disco. Se denomina ?Maratón', y con ella se puede comprobar a la perfección el sistema de juego que ofrece Prope para la ocasión.

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La cosa es tan simple como medir la fuerza con la que realizamos los golpes sobre la caja. Nada de pensar en un pseudo sistema de bongos, aquí lo que importa en utilizar los dedos para marcar un ritmo. Sólo encontramos tres posibilidades que se diferencian por la intensidad del golpe. La primera correspondería a un leve golpeo, la segunda a un movimiento más seco, mientras que la tercera y última a un golpe de marcada fuerza donde apenas es necesario un ligero esfuerzo físico para obtener un buen resultado. La modalidad ?maratón' se corresponde que su nombre, ya que en ella debemos obtener la victoria entre cuatro participantes tratando de hacer que nuestro icono sea el que más rápido corra, el que salte siempre a tiempo, evitando las trampas que acechan por el camino.

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Sólo un vistazo
Todo depende, como venimos comentando, de la intensidad con la que realizamos el golpeo sobre la caja. No hay medidor ni ningún otro elemento similar que nos indique si estamos realizando bien o mal los ejercicios. Sólo cuenta la representación que el personaje haga en pantalla, que generalmente suele ser bastante precisa. Los problemas llegan a la hora de medir la fuerza de los golpes; saltar, por ejemplo, requiere dos golpes secos sobre la caja -exactamente igual que disparar un cohete en una disciplina que comentaremos a continuación-, lo que en ocasiones se traduce en un salto no deseado o en un sprint mal calculado. No es cuestión de medir con lupa la reacción de una caja de cartón, pero pese a cumplir su objetivo queda patente que es incapaz de ofrecer un sistema sólido. El que hemos probado está repleto de imprecisiones, si bien todo es cuestión de tomarle la medida a la mecánica.

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En esta disciplina pueden participar cuatro jugadores disputando toda clase de retos competitivos. Lo mismo sucede en una prueba musical, la única de esta rama, que al igual que el resto propone seguir el compás de la melodía por medio de golpeos a distinta intensidad. La pantalla muestra un pentagrama por el que aparecen circunferencias de diferentes tama?os que hemos de ajustar al golpe que vayamos a realizar. También es necesario tener ojo para completar las combinaciones sin perder el ritmo, lo que equivale a una severa penalización a final de cada melodía. Apenas dieciséis temas se ofertan para que el jugador pueda exprimir una modalidad que en cuestión de horas conseguiremos completar al cien por cien.

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La ristra de pruebas que completan la lista pasa por ofrecer distintas variantes jugables, siendo la primera la más calmada de todas ellas. En ?bloques fijos' la mayor preocupación del jugador ha de ser retirar un trozo de columna, divida en peque?as planchas, sin que el resto siga la caída. El concepto es bastante sencillo; también lo es la aplicación, que con apenas varios golpes en la caja permite retirar la pieza que deseamos sin mayores complicaciones. El reto consiste en saber encadenar los colores que van apareciendo en la pila de bloques, aunque nuevamente la recompensa en insuficiente para asegurar que el jugador pase horas delante de la pantalla con un minijuego que también ha sido creado en vistas a hacer uso del multijugador.

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Pasamos al tercero en discordia, ?Burbujas espaciales', un divertido shooter en dos dimensiones -quizás, entre todos, el más original- que obliga al jugador a controlar la gravedad por medio de las pulsaciones de la caja. Un personaje es el encargado de manejarse por el escenario con un lanzacohetes que abre camino entre asteroides, toda vez que atrapa las estrellas que se cruzan en su camino para obtener una buena puntuación final. Si logra acceder al final de cada misión se asegura realizar un aterrizaje en el que hay que medir cuidadosamente donde ponemos la pata para evitar fracasar en el intento y, por lo tanto, repetir el nivel al completo. Hay que aplaudir la idea pese a no ser exactamente lo que se puede considerar una prueba destinada a jugadores de cualquier edad. Es exigente dentro de lo que cabe, de lo mejor que encontramos en el DVD.

El visualizador es el más fácil de explicar, aunque también el más limitado en cuanto a interactuación con lo que sucede en pantalla. Tan pronto activemos el modo de marras pasamos a una ventana específica desde la que observamos, entre otros, un peque?o mural donde podemos pintar marcando un ritmo predeterminado. Según golpeamos la caja se muestra en pantalla distintas pinceladas que, una vez unidas entre sí, forman un dibujo concreto, bien sea una manzana, un animal o cualquier otra representación habitual al estilo tradicional japonés -uno de tantos-. Este es el verdadero espectáculo visual del que hablábamos anteriormente, también un reto para analizar quién es el que consigue más dibujos, pero en ningún caso se puede considerar divertido o apropiado para adolescentes que busquen la tan ansiada diversión instantánea.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.

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