Lost Planet 2, Impresiones
A?os despu¨¦s de lo narrado en el primer Lost Planet, el planeta est¨¢ sumido en cambios y los glaciares han comenzado a deshelarse. La ¨²nica esperanza de la humanidad eres t¨², un h¨¦roe an¨®nimo que se encargar¨¢ de reescribir la historia de uno de los m¨¢s ambiciosos proyectos de Capcom para la presente generaci¨®n de consolas. Le echamos un vistazo a la primera demo del juego en el Captivate 09 celebrado la semana pasada en Monte Carlo.
A?os despu¨¦s de lo narrado en el primer Lost Planet, el planeta est¨¢ sumido en cambios y los glaciares han comenzado a deshelarse. La ¨²nica esperanza de la humanidad eres t¨², un h¨¦roe an¨®nimo que se encargar¨¢ de reescribir la historia de uno de los m¨¢s ambiciosos proyectos de Capcom para la presente generaci¨®n de consolas. Le echamos un vistazo a la primera demo del juego en el Captivate 09 celebrado la semana pasada en Monte Carlo.


De todos los juegos presentados en Monte Carlo la semana pasada, probablemente Lost Planet 2 sea el que mejor de boca nos ha dejado, quiz¨¢ en parte por lo mucho que nos gust¨® el original y la direcci¨®n que ha tomado esta secuela, expandiendo al f¨®rmula pero abriendo nuevos horizontes, huyendo de la expansi¨®n f¨¢cil para realmente renovar la idea y la base del primer juego. Jun Takeuchi, productor del t¨ªtulo, defini¨® Lost Planet 2 como 'su otro gran proyecto' para este a?o fiscal, junto al exitoso Resident Evil 5, y comenz¨® su charla explic¨¢ndonos las ambiciones del estudio de cara a afrontar esta nueva entrega de la serie.

Se recalc¨® algo que ya era conocido, y es que no habr¨¢ un protagonista definido. Ser¨¢ el jugador el que deba crearlo, decisi¨®n que se ha tomado en base al ¨¦xito de t¨ªtulos como los ¨²ltimos Call of Duty. Takeuchi nos aclar¨® que con LP2 buscaban algo diferente a los juegos de licencia de la compa?¨ªa, como podr¨ªan ser Resident Evil 5 o Devil May Cry 4, dando al usuario la posibilidad de verse involucrado totalmente en la historia, pero no desde el punto de vista de Dante, cuya personalidad ya est¨¢ definida, sino a trav¨¦s de sus vivencias con su creaci¨®n propia.


Tras una peque?a charla, Takeuchi dio paso a la primera de las dos demos que pudimos ver durante el Captivate, jugadas por tres personas de Capcom en sus PCs, si bien estaban funcionando sobre la versi¨®n para Xbox 360. La primera se centraba en el inicio de la campa?a principal. Se ve¨ªa un v¨ªdeo de los personajes avanzando sobre una moto por la jungla, hasta llegar a tierra y caminar a trav¨¦s del entorno natural, buscando caminos y evadiendo el ataque de los Akryd, los insectos-alien¨ªgena que ya intentaron poner en jaque a la humanidad en la primera parte.

En este punto, Takeuchi nos pon¨ªa en situaci¨®n: la historia se desarrollar¨¢ varios a?os despu¨¦s del original. El mundo ha comenzado a deshelarse, lo que deja ver muestras de plantas y otro tipo de elementos m¨¢s t¨ªpicos de un ecosistema que requiere del calor para sobrevivir. Grandes ¨¢rboles, vegetaci¨®n o r¨ªos naturales eran algunas de las cosas que se presentaban en pantalla en estos primeros compases. Sorprend¨ªa le nivel de detalle alcanzado en este aspecto: la hierba era modificada por la direcci¨®n del viento, movi¨¦ndose de un lado a otro con cada peque?a r¨¢faga, lo mismo que ocurr¨ªa con la lluvia, con las gotas desvi¨¢ndose hacia un lado u otro seg¨²n el caso. Disparar contra la hierba, e incluso las explosiones de granadas, tambi¨¦n modificaban en tiempo real el escenario.

Despu¨¦s de avanzar un poco por la selva, los personajes llegaban a un punto en el que un gran Akryd aparec¨ªa. Con una cabeza similar a la de una mosca y un tama?o considerable, la idea era dispararle en su n¨²cleo para derrotarle, algo que era relativamente complicado debido a su gran resistencia. Hecho esto, los jugadores segu¨ªan avanzando hasta llegar al otro extremo de la jungla, lo que marcaba el final de la demo.


La demo presentaba novedades con respecto al sistema de juego del primer Lost Planet, como por ejemplo el movimiento de carrera que daba opci¨®n a realizar esquivas, as¨ª como el sistema de c¨¢maras, m¨¢s cercano al personaje, ofreciendo una mejor visi¨®n de la acci¨®n, algo realmente necesario debido a la cantidad de cosas que pasan en pantalla a la vez. Se nos confirm¨® adem¨¢s algo que es de agradecer: habr¨¢ varios caminos en las fases, as¨ª que se sobreentiende que los niveles no ser¨¢n lineales en el sentido estricto de la palabra. Del mismo modo, se a?adir¨¢n elementos ocultos en los niveles para potenciar la rejugabilidad, como ya ocurr¨ªa en el primer t¨ªtulo con los objetivos extra.


Despu¨¦s de completar la fase, aparec¨ªa una pantalla de resultados que mostraba la puntuaci¨®n individual de cada jugador, as¨ª como una global de equipo. Esto podr¨¢ subirse a posteriori a los rankings de Xbox Live. Por supuesto, de forma similar a DMC4,? podr¨¢n rejugarse las fases para obtener mejores resultados. En este punto se nos mostr¨® la lista de modos de juego, que (adem¨¢s de la campa?a) incluir¨¢ Multibattle (multijugador), Entrenamiento, Mi p¨¢gina (donde podremos consultar nuestros records) o Download, para el contenido descargable. Un modo denominado Divinder tambi¨¦n estaba en la lista, si bien no se confirm¨® cual ser¨ªa su utilidad.


Antes de mostrarnos la segunda demo jugable, Takeuchi decidi¨® darnos m¨¢s detalles del editor de personajes. Se nos coment¨® que podremos combinar muchas piezas y que podremos recogerlas tanto avanzando en la historia como adquiri¨¦ndolas a modo de contenido descargable, sin confirmarse, eso s¨ª, si ser¨¢n gratis o de pago. La pantalla de creaci¨®n permitir¨¢ tanto hombres como mujeres, dividi¨¦ndose las piezas de equipo en cuatro grupos: Cabeza, cuerpo, espalda y piernas. En cualquiera de estos grupos, podr¨ªa editarse tanto el color como el dise?o del equipo.

Al contrario de lo que ocurre con las armas, la idea de Capcom para este a?adido es permitir al jugador crearse al personaje m¨¢s atractivo posible, el que m¨¢s le guste a nivel visual. Esto implicar¨¢ que las partes del equipo no afectar¨¢n al personaje a nivel de estad¨ªsticas y/o habilidades. Las armas, por supuesto, s¨ª. Divididas en cinco grupos (b¨¢sica, corto o largo alcance, ataque, soporte), encontraremos una generosa variedad de las mismas. La ¨²ltima parte que se nos mostr¨® del editor era la posibilidad de a?adir gestos y poses al personaje, como animaciones de victoria, por ejemplo.

Pero esta era s¨®lo una de las formas de acabar con ¨¦l. Otra consist¨ªa en subirnos a su espalda, haciendo uso del gancho, y dispararle en unos n¨²cleos de energ¨ªa. En estos dos primeros casos el combate se alargaba durante muchos minutos, no as¨ª en la tercera opci¨®n, mucho m¨¢s ¨¢gil y tambi¨¦n espectacular .Eventualmente, la criatura sacaba su lengua con la intenci¨®n de coger a un desprevenido jugador. Con la boca abierta, pod¨ªamos pegar un salto en el momento justo para introducirnos dentro de su cuerpo. Los puntos d¨¦biles ahora se convert¨ªan en sus ¨®rganos internos, debiendo dispararles en un tiempo l¨ªmite para destrozarlos y bajar su barra de vitalidad. Dentro de su cuerpo ten¨ªa corrientes internas de agua que nos desplazaban hacia el exterior, y hab¨ªa Akryds viviendo dentro a los que deb¨ªamos encarar para seguir avanzando.
Por supuesto, hablamos de todo esto tomando en cuenta a un jugador individualmente: que un personaje entrase en el monstruo no implicaba lo mismo para el resto del grupo, que en esta ocasi¨®n se hab¨ªa quedado fuera contraatacando a otros puntos. Despu¨¦s de vencerle, su masa corporal desaparec¨ªa dejando ¨²nicamente su esqueleto, dando por finalizada la demo que podr¨¢ probarse de primera mano en el pr¨®ximo E3 de junio, tanto los asistentes al evento como a trav¨¦s de los sistemas descargables como Xbox Live.
'Una de las cosas que m¨¢s convencieron a la gente del primer Lost Planet fue que lanzamos varias demos antes de su lanzamiento', comentaba Takeuchi, que continu¨® a?adiendo que 'esperamos hacer lo mismo en esta ocasi¨®n'. La ambici¨®n de su equipo de desarrollo pasa por tomar las mejores partes de Lost Planet y potenciarlas en todos los aspectos, a?adiendo adem¨¢s nuevos elementos para acercar la experiencia a los nuevos jugadores. Por tanto, se mantendr¨¢ uno de los elementos emblema del primer t¨ªtulo, el modo Online, que tendr¨¢ m¨¢s modalidades que las presentes en LP y Colonies y que soportar¨¢ hasta 16 jugadores simult¨¢neamente.
Un punto que se trat¨® en la sesi¨®n de preguntas y respuestas posterior a la presentaci¨®n fue el argumento. El delegar el desarrollo de los hechos a un personaje sin trasfondo, creado por el jugador, despertaba la curiosidad sobre c¨®mo podr¨ªan llevarlo a cabo sin sacrificar la historia. Takeuchi explic¨® que todos los personajes forman aprte de diversas facciones, y que en cada cap¨ªtulo tomaremos el punto de vista de uno diferente. Al final del juego, todos estos elementos se fundir¨¢n en uno s¨®lo, dando coherencia a la trama y uniendo as¨ª todos los puntos. Con este esperanzador detalle, finaliz¨® la presentaci¨®n de Lost Planet 2, dejando un sabor de boca inmejorable y aumentando las ganas de que llegue a las tiendas a principios del pr¨®ximo a?o. Desarrollado en estos momentos para Xbox 360 y PC, Takeuchi recalc¨® que por ahora est¨¢n centrados en la versi¨®n de la m¨¢quina de Microsoft, as¨ª que no parece haber nada -de momento- que indique su salida en PlayStation 3. M¨¢s informaci¨®n, en el pr¨®ximo E3.
- Acci¨®n
- Aventura