Regreso al Pasado: Mega-CD

MegaDrive, la m赤tica consola de 16 bits de Sega, entr車 de lleno en la era digital gracias al Mega-CD, un perif谷rico/expansi車n que dej車 grabado a fuego un inmejorable recuerdo en todos los que lo probaron. Regreso al Pasado se enorgullece en dedicar su entrega semanal a este magn赤fico sistema.

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A pesar de que los sistemas 車pticos de almacenamiento tienen ya sus a?itos (en concreto, el disco 車ptico se invent車 en 1958), no fue hasta finales de los 80 y principios de los 90 cuando irrumpi車 definitivamente en nuestros hogares. ?Qui谷n no recuerda el Laser-Disc (aqu谷l voluminoso antepasado del DVD) o los primeros reproductores de audio CD? Durante aquella 谷poca, ya qued車 claro que los soportes con datos anal車gicos (principalmente las inolvidables cintas, ya fueran de v赤deo o casete) estaban condenados a desaparecer en poco tiempo.

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Sonic CD (1993)

?Y en cuanto a los videojuegos? Pues bien, los viejos cartuchos (en consolas) o diskettes y casetes (en ordenadores) se resist赤an a desaparecer. Pocas compa?赤as se aventuraban a entrar de lleno en la era del CD, debido a los altos costes necesarios a la hora de elaborar una plataforma que contara con la posibilidad de reproducir juegos en formato 車ptico. As赤, los primeros soportes capaces de leer CDs fueron lanzados como plataformas secundarias, siendo a?adidos en forma de perif谷rico que brindaban a una determinada consola la oportunidad de iniciarse en la era de los soportes de alta capacidad.

Batman Returns (1992)

De los sistemas que llegaron a contar con dicho perif谷rico (PC-Engine, MegaDrive, Neo-Geo, Jaguar?), sin duda el m芍s recordado (al menos para los usuarios occidentales) fue el Mega-CD. Gracias a 谷l, muchos aficionados comenzamos a saborear las bondades que el soporte digital brindaba al mundo de los videojuegos. Sin duda, la principal de ellas, que oblig車 a mel車manos compulsivos como el que esto suscribe a jurar amor eterno hacia la consola/expansi車n de Sega, fue su extraordinario apartado sonoro. Los juegos de Mega-CD eran capaces de leer la m迆sica directamente grabada en el CD, sin necesidad de tener que pasar por el arcaico sistema de sonido del sistema, por lo que muchos de sus t赤tulos contaron con bandas sonoras orquestadas, tocadas con instrumentos reales, que brindaban a los juegos una nueva dimensi車n. As赤, por poner un par de ejemplos, el videojuego Hook conten赤a la misma banda sonora incluida en la pel赤cula hom車nima (uno de los mejores trabajos de John Williams, maestro de maestros), ya que hab赤a sido grabada tal cual en el CD del juego; por otra parte, Batman Returns cont車 con una nueva BSO creada para la ocasi車n, compuesta por Spencer Nielsen, que incluso superaba a la que Danny Elfman cre車 para el film.

Soul Star (1994)

Ser芍 inevitable que la m迆sica tenga una presencia importante en el art赤culo que ahora comenz芍is a leer, y es que muchos de los juegos de Mega-CD que recordaremos en las siguientes p芍ginas cuentan con algunas de las mejores bandas sonoras jam芍s escuchadas en videojuego alguno. Puede que dicho perif谷rico se lanzara por estas tierras a un precio desorbitado (50.000 pesetas de las de entonces, las cuales significaban mucho m芍s de lo que hoy en d赤a son 300 euros); tambi谷n puede que su vida fuera m芍s que ef赤mera (a Europa lleg車 en 1993, y en menos de un a?o ya se intu赤a que el sistema estaba condenado a desaparecer en breve), y que muchos de sus t赤tulos acabaran siendo justamente tachados de morrallas infumables en las que los QTE y los FMV borraban cualquier posibilidad de diversi車n. Sin embargo, Mega-CD lleg車 a contar con algunas joyas (pocas, pero de calidad innegable) que la convirtieron en un sistema de culto para todos aquellos que llegaron a adquirirla.

BC Racers (1995)

Y es que la historia de nuestro mundillo est芍 llena de plataformas que acabaron fracasando estrepitosamente (3DO, Jaguar, Dreamcast, Hyper Neo-Geo 64?), suponiendo en la mayor赤a de ocasiones la debacle definitiva para las compa?赤as que las crearon. Aunque Mega-CD no supuso la ca赤da definitiva de Sega como dise?adora de hardware, s赤 est芍 considerada como la primera de una serie de fracasos (Sega 32-X, Saturn y la anteriormente mencionada Dreamcast) que obligaron a la hist車rica empresa nipona a convertirse en third party. Muchos recuerdan a la plataforma protagonista del presente reportaje 迆nicamente por este hecho, algo a todas luces injusto. Es hora de brindar a tan hist車rico perif谷rico el homenaje que se merece. Comenzaremos por desgranar su historia, para luego repasar una buena parte de los mejores t赤tulos con los que lleg車 a contar en su cat芍logo. Sin m芍s dilaci車n, pongamos en marcha nuestro viejo y fiel DeLorean, introduzcamos un CD en su sistema de sonido (si no os importa, elegir谷 la BSO de Batman Returns CD, ya que hemos estado hablando de 谷l) y dispong芍monos a viajar a los primeros a?os de la d谷cada pasada.

No te mueras sin comprar tu Mega-CD

PC-Engine, la consola de NEC que debut車 en el mercado nip車n all芍 por 1987, tiene el honor no solo de ser considerado el sistema que inaugur車 la generaci車n de los 16 bits (aunque muchos la consideren de 8, al ser 谷se el n迆mero de bits de su CPU), sino tambi谷n el que cont車 con el primer perif谷rico capaz de ejecutar juegos en Compact Disc. Dicho a?adido lleg車 al mercado tan solo un a?o despu谷s de que se produjera el lanzamiento de la consola, y llev車 por nombre PC-Engine CD ROM?. Fue 谷se perif谷rico el que empuj車 a Sega, la cual acababa de lanzar al mercado su MegaDrive, a desarrollar su propia unidad de CD en el m芍s absoluto de los secretos. La compa?赤a nipona quer赤a desplazar del mercado nip車n a PC-Engine, y deb赤a hacerlo antes de que Nintendo irrumpiera con su Super NES, por lo que el tiempo apremiaba.

Las primeras versiones tanto de MegaDrive como de Mega-CD

La compa?赤a del erizo azul acab車 lanzando su perif谷rico-consola el 12 de diciembre de 1991, obviamente en tierras japonesas. Por su forma, la primera versi車n de Mega-CD recordaba bastante a un aparato de v赤deo, conect芍ndose a MegaDrive a trav谷s de la bah赤a de expansi車n situada en el lado derecho de la consola de 16 bits de Sega, aunque quedaba posicionada bajo ella. La bandeja de discos pose赤a un sistema de apertura/cierre mec芍nico, lo que acrecentaba a迆n m芍s su aspecto de reproductor de v赤deo. Adem芍s de videojuegos espec赤ficamente dise?ados para ella, Mega-CD era capaz de reproducir los por entonces novedosos CDs de audio, adem芍s de los llamados CD+G, que no eran otra cosa que CDs de audio con la capacidad extra de mostrar en pantalla gr芍ficos en baja resoluci車n. Dicho formato no cosech車 demasiado 谷xito, al menos en occidente, aunque su inclusi車n era obligatoria para cualquier sistema que aspirara a llegar a triunfar en Jap車n, ya que era muy utilizado para el karaoke.

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MegaDrive II y Mega-CD II

Alg迆n tiempo despu谷s de la aparici車n en el mercado de esta primera versi車n, Sega lanz車 el llamado Mega-CD II, de id谷nticas prestaciones al modelo original, aunque con aspecto muy distinto. En esta ocasi車n, el aparato quedaba situado a la derecha de la consola de 16 bits de Sega, en lugar de bajo ella. Adem芍s, el mecanismo de apertura/cierre de la tapa pasaba a ser manual, con lo que la compa?赤a nipona pudo abaratar costes de fabricaci車n. El principal motivo que llev車 a Sega a lanzar una nueva versi車n de su unidad de CD fue el lanzamiento de la MegaDrive II (mismas prestaciones que MegaDrive, aunque con forma m芍s cuadrada que rectangular), la cual no quedaba demasiado bien a nivel est谷tico cuando se conectaba al primer modelo de MCD. Como curiosidad, mencionar que en varios pa赤ses, incluido Espa?a, se comercializ車 directamente el Mega-CD II, debido al m芍s que tard赤o lanzamiento de la plataforma (concretamente, a Europa lleg車 en abril de 1993).

Multi-Mega

Finalmente, la compa?赤a nipona decidi車 desarrollar, ya en 1994, el que podr赤amos llamar modelo definitivo del combo MegaDrive/Mega-CD. Llevando Multi-Mega como denominaci車n, la nueva versi車n del citado combo se asemejaba bastante a un reproductor de CD port芍til. Inclu赤a botones espec赤ficos para la reproducci車n de m迆sica, as赤 como una peque?a pantalla LCD en la que aparec赤a el n迆mero de la pista de audio que estuviera sonando en ese momento. Las unidades de Multi-Mega que se llegaron a poner a la venta fueron bastante escasas, ya que por aquella 谷poca Sega estaba concentrada en el lanzamiento de Saturn. Debido a ello, el mencionado sistema alcanza en la actualidad precios desorbitados, sobre todo cada vez que se oferta en eBay o alguna otra tienda similar de subastas online.

WonderMega

10 Pero no fueron 谷stas las 迆nicas encarnaciones de Mega-CD aparecidas a lo largo del tiempo, ya que Sega licenci車 el citado perif谷rico para que otros desarrolladores de hardware se animaran a lanzar sus propias versiones. As赤 es como llegaron a ver la luz las denominadas WonderMega Model I y II, fabricadas por JVC, las cuales combinaban en un mismo aparato MegaDrive y Mega-CD, m芍s otras funciones destinadas sobre todo a potenciar las posibilidades de la consola en el terreno del karaoke. Aunque el Wondermega Model I no lleg車 a salir de Jap車n, el Model II desembarc車 en tierras estadounidenses con el nombre de X'Eye. Por 迆ltimo tenemos el Pioneer LaserActive, el cual cont車 con un par de m車dulos opcionales que permit赤an reproducir tanto juegos de Mega-CD como de PC-Engine CD ROM?. Digno de menci車n es tambi谷n el Aiwa Mega-CD, una minicadena que adem芍s contaba con la posibilidad de reproducir juegos de MCD.

Pioneer LaserActive, con los m車dulos M-CD y PCE-CD acoplados

Y ya que anteriormente hemos hablado de cambios de nombre en tierras estadounidenses, mencionar que por aquellos lares Mega-CD fue renombrada como Sega-CD, mientras Multi-Mega recibi車 la denominaci車n de Genesis CDX. La raz車n de dichos cambios surgi車 a ra赤z de eliminar la palabra 'Mega' de la ecuaci車n, ya que Sega renombr車 a MegaDrive como Genesis en su lanzamiento norteamericano, seg迆n se dice debido a un problema de patentes.

Aiwa Mega-CD

Como ya mencionamos anteriormente, el 谷xito de Mega-CD en todos los mercados a los que lleg車 acab車 siendo m芍s que ef赤mero debido a m迆ltiples razones. Las m芍s importantes fueron la escasa presencia de MegaDrive en Jap車n (en dicho pa赤s, meca de los videojuegos, 迆nicamente se vendieron 380.000 unidades de Mega-CD a lo largo de toda su vida 迆til), el alto precio con el irrumpi車 en el mercado, una m芍s que desacertada pol赤tica de lanzamientos en la que tanto las aberraciones en Full Motion Video como las conversiones directas de juegos de MegaDrive con pocos o ning迆n a?adido eran la nota predominante, y la irrupci車n en el mercado de los sistemas de 32 bits, los cuales ya contaban de serie con el soporte 車ptico como formato de almacenamiento para sus juegos.

Caja europea

Muchos aseguran que con Mega-CD comenz車 el v赤a crucis de Sega, el cual le acabar赤a llevando a retirarse del mercado del hardware, y la verdad es que no les falta raz車n. Cualquier iniciativa que la compa?赤a llevara a cabo para aumentar las ventas del sistema acababa revel芍ndose como completamente absurda y desacertada. Buena prueba de ello es el intento de compatibilidad con 32X, otro malogrado perif谷rico-expansi車n de MegaDrive, mediante el lanzamiento de la l赤nea de juegos denominados Mega-CD 32X. Las campa?as de publicidad fueron igualmente desafortunadas, llev芍ndose la palma 谷sa que veis reproducida al final del presente p芍rrafo. Sobran comentarios, y huelga decir que dicho anuncio produjo m芍s de un escalofr赤o a todos los que pudieron verlo insertado en las p芍ginas de la prensa especializada de la 谷poca.

Entre compactos anda el juego

Fueron unos 95 los juegos de Mega-Cd que llegaron a irrumpir en el mercado PAL, m芍s 4 t赤tulos que necesitaban el a?adido de la 32X para funcionar. La mayor赤a de ellos cayeron en un absoluto y merecido olvido aunque, tal y como dejamos caer anteriormente, el sistema brind車 algunas joyas dignas de menci車n: Batman Returns, BattleCorps, BC Racers, Earthworm Jim, Eternal Champions, Final Fight CD, Jaguar XJ220, Parque Jur芍sico, Lords of Thunder, Mickey Mania, Silpheed, Snatcher, Sonic CD, Soul Star, Thunderhawk, Wonder Dog? Dicha lista incluye tanto t赤tulos originales como conversiones provenientes de MegaDrive, a las que se a?ad赤an las suficientes mejoras como para poder hablar de juegos notablemente mejorados respecto a lo visto en la 16 bits de Sega.

Road Avenger, primero de una serie de culpables de la debacle del sistema

Si la t車nica seguida hubiera sido la de lanzar al mercado t赤tulos como los anteriormente mencionados, seguramente el destino del Mega-CD habr赤a sido muy distinto al que todos conocemos. Desgraciadamente, la alta capacidad de almacenamiento que el CD permit赤a inspir車 a muchas compa?赤as la 'genial' idea de incluir un alt赤simo n迆mero de FMVs (Full Motion Videos) en sus creaciones, hasta el punto de convertirlos en el eje central de los desarrollos (lo que se traduce en quick time events introducidos a saco, desde el principio hasta el final), por lo que la interactividad se ve赤a reducida a su m赤nima expresi車n. Tal es el caso de 'juegos' como Night Trap, Road Avenger, Cobra Command, Sewer Shark y tantos otros.

Los aberrantes Power Rangers contaron con su propio juego en FMV para Mega-CD

Para empeorar las cosas, la calidad de dichos t赤tulos, tanto a nivel de actuaci車n (r赤ase usted de las pel赤culas de serie Z) como de visionado (Mega-CD, al igual que MegaDrive, s車lo pod赤a poner en pantalla 64 colores de una paleta de 512; y para m芍s inri, los v赤deos, tremendamente pixelados, generalmente ocupaban 迆nicamente 1/3 de la pantalla), era simplemente deleznable. As赤 mismo, muchas compa?赤as se limitaban a portar juegos de MegaDrive tal cual a Mega-CD, sin a?adido o mejora alguna que diera fe de la superior potencia del sistema. Tales fueron los casos de Chuck Rock, Fatal Fury Special, Los Pitufos?

Fatal Fury Special

Pero, obviamente, en el presente reportaje nos dedicaremos a recordar aquellos t赤tulos que han trascendido 谷pocas y generaciones. En ellos se aprovechaban a pleno rendimiento las capacidades del Mega-CD, para poner sobre la mesa mejoras t谷cnicas que MegaDrive no habr赤a podido imaginar ni en sus mejores sue?os. De entrada, el perif谷rico contaba con un procesador Motorola 68.000 de 16 bits a 12'5 MHz. En esencia parec赤a ser id谷ntico al de MegaDrive, aunque la velocidad de proceso de dicha consola era inferior (7'67 MHz). La gracia radicaba en que Mega-CD pod赤a disponer del procesador de MegaDrive cuando as赤 lo quisiera, sumando entonces la potencia de 谷ste al suyo propio. Ello permit赤a al sistema disponer de una velocidad total de 20'17 MHz. Otra capacidad de MegaDrive que Mega-CD sumaba a la suya propia era la referente al sonido. El perif谷rico contaba con 8 canales de audio, que pod赤an ascender a 18 cuando a?ad赤a los 10 pose赤dos por MegaDrive. Dichos canales se usaban mayoritariamente para los efectos de sonido ya que, como mencionamos anteriormente, los juegos de Mega-CD sol赤an tener la m迆sica grabada en el propio disco de juego.

Y es que los juegos de este sistema son especialmente recordados por la calidad de su m迆sica. Decir como curiosidad que las pistas de audio pod赤an ser le赤das por cualquier reproductor de CD; as赤, si introduc赤amos un disco de juego en una minicadena o cualquier otro aparato de m迆sica (siempre y cuando fuera capaz de leer compact discs, obviamente), podr赤amos disfrutar de la BSO sin problema alguno. No en vano, la capacidad de memoria de un CD (la de los discos de juego de Mega-CD era de 500 megas, el equivalente a 62 minutos de audio) era notablemente superior a lo que un juego de la 谷poca necesitaba, hecho del que la m迆sica sal赤a enormemente beneficiada. Para que os hag芍is una idea, el cartucho de MegaDrive que cont車 con una mayor capacidad fue Super Street Fighter II, con 40 megabits de memoria. As赤, las desarrolladoras sol赤an aprovechar la mayor parte del disco para grabar bandas sonoras orquestales que en la mayor赤a de los casos llegaban a los 45 minutos de duraci車n, dedicando el espacio restante a introducir alg迆n que otro v赤deo y el c車digo del juego en s赤.

El cartucho de MegaDrive con mayor capacidad ni siquiera daba para comenzar a llenar un CD

Mega-CD tambi谷n destacaba por poseer unas poderosas t谷cnicas de escalado y rotaci車n de sprites, semejantes a las de las mejores recreativas de conducci車n imperantes por aquella 谷poca. Dicha cualidad fue aprovechada en un buen n迆mero de juegos, como Batman Returns (en unas fases de conducci車n alucinantes), Sonic CD (en los niveles de bonus), BC Racers (excelente juego al m芍s puro estilo Mario Kart), ThunderHawk (simulador de combate de helic車pteros), BattleCorps, SoulStar... Antes de entrar de lleno en las rese?as con un aut谷ntico plato fuerte, Sonic CD, s車lo nos queda decir que, tal y como comprobareis, Mega-CD se mereci車 mucha mejor suerte de la que tuvo. Afortunadamente, siempre nos quedar芍 su legado, del que tendr谷is una buena muestra en las siguientes p芍ginas.

Sonic CD

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A?o de lanzamiento: 1993

Sonic, la mascota de Sega que debut車 en el mundillo con vistas a convertirse en la contrapartida de Mario, y que tuvo su puesta de largo en Sonic The Hedgehog (MegaDrive, 1991), se convirti車 de la noche a la ma?ana en uno de los mejores y m芍s carism芍ticos personajes de videojuego jam芍s creados. Yuki Naka, el cabeza visible tras la programaci車n del t赤tulo que acabamos de mencionar, acab車 bastante desencantado con la r赤gida pol赤tica corporativa de Sega Jap車n, as赤 que, ni corto ni perezoso, se mud車 a Estados Unidos junto a buena parte de los miembros del Sonic Team, para comenzar a programar la secuela de aquel primer y extraordinario Sonic de MegaDrive.

Al mismo tiempo, en el pa赤s del sol naciente se decidi車 dar luz verde a la programaci車n de un Sonic destinado al nuevo y flamante Mega-CD. Naoto Ohshima, el propio creador del personaje, se puso al frente de dicho proyecto, el cual en principio estaba planteado como una versi車n mejorada del Sonic 2 que Yuki Naka desarrollaba en Estados Unidos. Pero los planes pronto cambiaron; Sonic CD se convirti車 en un juego muy distinto a Sonic 2. Ohshima se bas車 en la primera entrega (de hecho, algunos de los sprites de Sonic CD, incluido el del propio protagonista, est芍n tomados directamente del primer Sonic de MegaDrive), us芍ndolo como s車lido cimiento en la construcci車n de un juego que estaba llamado a convertirse tanto en el mejor Sonic jam芍s creado como en uno de los m芍s extraordinarios juegos de plataformas de todos los tiempos.

Adem芍s de una soberbia construcci車n de niveles, que ya quisiera para s赤 cualquier juego de Sonic lanzado en los diez 迆ltimos a?os, las fases de Sonic CD cuentan con cuatro vertientes distintas: pasado, presente, buen futuro y mal futuro. Y es que la carism芍tica mascota de Sega, como si de nuestro viejo y fiel DeLorean se tratara, posee en este t赤tulo la facultad de viajar a trav谷s del tiempo. La alta capacidad de almacenamiento del CD permiti車 incluir notables variaciones en cada periodo temporal: enemigos, m迆sica, decorados, construcci車n de niveles? Todo cambiaba al viajar tanto al futuro como al pasado. As赤, nos encontramos ante el Sonic bidimensional m芍s longevo jam芍s creado, de jugabilidad pr芍cticamente perfecta, en el que todo se encontraba nivelado al m芍ximo. El medido control de Sonic, la constante presencia de enemigos, los niveles puramente plataformeros? Todo lo que no se puede encontrar en un Sonic de la actualidad, lo inclu赤a Sonic CD en cantidades industriales.

Menci車n especial para las fases de bonus, en las que se aprovechan a pleno rendimiento las t谷cnicas de escalado de la consola. Los cacharros que Robotnik, final boss omnipresente al final de todos los mundos tem芍ticos, usa para tratar de pararle los pies a su n谷mesis, cuentan aqu赤 con los mejores dise?os de toda la saga. Sonic CD supuso tambi谷n el debut en la franquicia de Metal Sonic y Amy Rose, personajes cuya aparici車n en posteriores juegos de la serie suele ser recurrente. Gr芍ficamente hablando, el juego era una aut谷ntica gozada, con unos niveles de barroco dise?o y excepcional colorido, que adem芍s eran gigantescos y enrevesados hasta el extremo; eso s赤, a pesar de ello, las fases no acaban siendo ca車ticas en ning迆n momento, lo que da buena fe del cuidado puesto en su dise?o.

Si el juego en s赤 consigue rozar la excelencia, su banda sonora ya logra sobrepasarla ampliamente. Compuesta por Naofumi Hayata y Masafumi Ogata, es extraordinaria de principio a fin, con melod赤as que tocan los palos m芍s diversos. Menci車n especial al tema de Robotnik y a las dos canciones de Keiko Utoku, You Can do Anything y Believe in Yourself, usadas para acompa?ar a las dos secuencias de animaci車n con las que cuenta el juego. Existe sin embargo una gran pol谷mica sobre la BSO del Sonic CD que lleg車 a ver la luz en tierras estadounidenses, puesto que difer赤a por completo respecto a la escuchada en las versiones japonesa y europea. Compuesta por Spencer Nielsen, toda una leyenda de las bandas sonoras de Mega-CD tal y como veremos a continuaci車n, pose赤a un tono mucho m芍s pausado. Desafortunadamente, las nuevas composiciones no cosecharon una buena acogida por parte del p迆blico norteamericano, el cual las tach車 de 'simple m迆sica de ascensor', ya que se encontraban tremendamente alejadas del ritmo fren谷tico y alegre del que hac赤a gala la BSO japonesa y europea.

Batman Returns

A?o de lanzamiento: 1992

Batman Vuelve, la barroca y notable pel赤cula sobre el hombre murci谷lago dirigida por Tim Burton en 1991, cont車 con una mir赤ada de adaptaciones destinadas a consolas de sobremesa, de las cuales la mejor fue la presente, por encima incluso del excelente 'yo contra el barrio' programado por Konami para Super Nintendo. Para comenzar a desarrollar este Batman Returns CD, Malibu Interactive recicl車 al completo el Batman Returns lanzado en MegaDrive (un arcade de acci車n bidimensional con una alta dosis de plataformas), al tiempo que desarrollaba una vertiente completamente nueva. Las posibilidades de escalado de gr芍ficos pose赤das por Mega-CD se aprovecharon para dise?ar toda una serie de niveles extra, consistentes en secciones de conducci車n de excelente factura t谷cnica, en las que control芍bamos tanto el Batmovil como la Batlancha. La perspectiva frontal, la velocidad y mimo puesto en el apartado gr芍fico, y el buen hacer de los programadores hicieron que dichas fases contaran con una sensaci車n de tridimensionalidad muy acusada.

En estos nuevos niveles deb赤amos, adem芍s de correr a toda velocidad en una constante lucha contra el crono, enfrentarnos a los secuaces del Ping邦ino en duros combates, usando para ello el arsenal de nuestro veh赤culo. Exist赤an incluso jefes finales en cada fase, los cuales eran bastante duros de pelar. Respecto a los niveles de plataformas, daban la impresi車n de haber mejorado sustancialmente en relaci車n a lo visto con anterioridad; ello se consigui車 gracias a la banda sonora, sin duda el mejor apartado del juego, ya que dichas fases eran exactamente iguales a las de MegaDrive.

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Compuesta por Spencer Nielsen, siendo de lejos el mejor trabajo creado por este excelente m迆sico, la BSO de Batman Returns CD es sin duda una de las mejores pose赤das por videojuego alguno. Todos y cada uno de los temas, que suman un total de 45 minutos de aut谷ntico delirio mel車dico, casan perfectamente tanto con el personaje como con el mito que le rodea, logrando ambientar el juego de tal manera que incluso mejoran por s赤 solas lo que en MegaDrive eran fases de acci車n y plataformas sin alma alguna. Muchas veces jugaremos dichos niveles (en BRCD pod赤amos elegir entre tres modos de juego: s車lo fases de conducci車n, s車lo fases de plataformas, o una mezcla de las dos vertientes) 迆nicamente para disfrutar de las apote車sicas composiciones creadas por Spencer Nielsen para la ocasi車n. La banda sonora que nos ocupa incluso logr車 superar a la m迆sica que Danny Elfman compuso para la pel赤cula, lo cual es mucho decir ya que tambi谷n hablamos del mejor trabajo que el citado compositor cinematogr芍fico ha creado hasta la fecha.

Soul Star

A?o de lanzamiento: 1994

Si existi車 una compa?赤a empe?ada en sacar a Mega-CD el partido que otras desarrolladoras pasaban por alto, esa fue Core Desing. Sus t赤tulos aprovechaban las virtudes del sistema digital de Sega hasta sus 迆ltimas consecuencias, creando aut谷nticas maravillas consideradas a todos los efectos como los mejores juegos de la consola. Comenzaremos rese?ando Soul Star, un matamarcianos de impecable factura t谷cnica, gran variedad jugable, fenomenal ambientaci車n y, c車mo no, poseedor de una banda sonora capaz por s赤 sola de convertir la adquisici車n del juego en obligatoria.

En Soul Star, el jugador pilotaba un veh赤culo capaz de tomar tres formas: nave espacial, turboc車ptero y robot b赤pedo. Las fases en las que control芍bamos a la nave espacial consist赤an en una suerte de shooter sobre ra赤les al m芍s puro estilo Space Harrier, mientras que a la hora de pilotar el turboc車ptero y el robot b赤pedo entr芍bamos en escenarios compuestos por niveles cerrados en los que pod赤amos desplazarnos a lo largo y ancho con total libertad, realizando giros de 360 ? que otorgaban al juego un aspecto pseudo-tridimensional caracter赤stico de la mayor赤a de juegos que Core lanz車 en Mega-CD. Como matamarcianos, Soul Star era un t赤tulo muy solvente, convirti谷ndose, junto a Silpheed, en el mejor juego del g谷nero disponible en el sistema de Sega. Adem芍s, incluso cont芍bamos con un curioso modo para dos jugadores simult芍neos, en el que uno controlaba el movimiento de la nave y otro el armamento.

Y de nuevo nos vemos empujados a dedicar un p芍rrafo a la banda sonora. Soul Star contaba con unas composiciones orquestales de excelente factura, que transformaban al t赤tulo en una grandiosa y 谷pica space opera digna de ser disfrutada. Todas y cada una de las melod赤as que compon赤an los 45 minutos de m迆sica incluida en el juego eran espectaculares a m芍s no poder, quedando grabadas a fuego en nuestra memoria a poco que las escuch芍ramos. Solamente el tema principal ya har赤a enrojecer de envidia a la mism赤sima Marcha Imperial compuesta por John Williams para Star Wars (si cre谷is que con esta afirmaci車n cometo una herej赤a imperdonable, escuchad por vosotros mismos y ya me dir谷is, ya). ?El nombre del compositor de tama?a maravilla? Nathan McCree, creador, entre otras, de las BSOs de los tres primeros Tomb Raider, siendo la m迆sica del juego que nos ocupa su mejor trabajo.

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Final Fight CD

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A?o de lanzamiento: 1993

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Nos encontramos ante la mejor versi車n jam芍s lanzada del cl芍sico de las recreativas. Sega lleg車 a un acuerdo con Capcom para hacerse con tan jugosa licencia (la creadora del juego original no pod赤a programar directamente dicha versi車n, debido a un pacto mantenido con Nintendo), y adapt車 de forma magistral el que est芍 considerado a todos los efectos como el 'yo contra el barrio' por antonomasia. Final Fight CD no era s車lo una perfecta conversi車n del arcade hom車nimo (eso s赤, con sprites de menor tama?o y una paleta de colores mermada, debido a las limitaciones del Mega-CD), sino tambi谷n toda una evoluci車n del original gracias a su remozada banda sonora elaborada con instrumentos reales y un modo time attack ambientado en tres escenarios exclusivos.

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BC Racers

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A?o de lanzamiento: 1995

Gracias a los maestros de Core Desing, Mega-CD pudo contar con su propio clon de Mario Kart, el cual se revelaba como un excelente juego de conducci車n arcade que hac赤a gala de una calidad suficiente como para considerarse a la altura de la franquicia de carreras protagonizada por la popular mascota de Nintendo. BC Racers es algo as赤 como la tercera entrega no oficial de la saga Chuck Rock, creada por Core Desing durante la generaci車n de los 16 bits y compuesta por dos notables juegos de plataformas ambientados en una prehistoria al m芍s puro estilo Los Picapiedra. De hecho, BC Racers iba a llamarse en principio Chuck Racing, aunque Core decidi車 cambiar sus planes a mitad de desarrollo, rechazando convertir al t赤tulo en un spin-off de su saga cavern赤cola a pesar de estar ambientado en el mismo universo. As赤, dos de los pilotos que forman parte del plantel de personajes son Chuck Rock y su hijo (el cual protagoniz車 la segunda parte de la saga). Del resto de caracteres destacan Brick Jagger y Jimi Handtrix, claros homenajes a Mick Jagger y Jimi Hendrix.

El juego contaba con un total de 32 circuitos diferentes, divididos en 8 mundos tem芍ticos. Los corredores compet赤an a bordo de motocicletas con sidecar (estilo Picapiedra, obviamente). El piloto se encargaba tanto de conducir como de golpear hacia la izquierda, mientras su acompa?ante pod赤a desplazar su peso para ayudar a tomar las curvas, as赤 como golpear a la derecha. Aunque resulte raro, ya que hablamos de un arcade de conducci車n de pura cepa, en BC Racers no exist赤an armas similares a las conchas, pl芍tanos o bombas de la saga Mario Kart, aunque ello no imped赤a que el t赤tulo fuera tremendamente divertido y jugable. De la m迆sica se encargaba Nathan McCree, del cual acabamos de hablar un par de rese?as atr芍s. En definitiva, BC Racers queda como un juego de conducci車n arcade de solvente factura que, adem芍s de ser lanzado para Mega-CD, lleg車 a aparecer en 32X, PC y 3DO. L芍stima que no hayamos vuelto a saber nada de Chuck Rock desde entonces, ya que cierta arque車loga de neum芍ticas proporciones se cruz車 en el camino de Core Desing alg迆n tiempo despu谷s, y ya nada volvi車 a ser como antes.

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Earthworm Jim Special Edition

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A?o de lanzamiento: 1995

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Otra vieja gloria de la 谷poca de los 16 bits que no logr車 sobrevivir al cambio generacional aunque, al igual que Chuck Rock, cont車 con su peque?o momento de gloria en Mega-CD. La propuesta de Earthworm Jim consist赤a en un juego de plataformas y acci車n con gran cantidad de humor absurdo y no pocas dosis de mala baba, creado por Shiny Entertainment, con el 赤nclito Dave Perry a la cabeza, para MegaDrive en 1994. Posteriormente llegaron conversiones destinadas a Super Nintendo y las port芍tiles imperantes por aquella 谷poca, aunque el Earthworm Jim lanzado en Mega-CD qued車 para la posteridad como la mejor versi車n de dicho juego jam芍s creada. EWJ Special Edition era en esencia una especie de 'versi車n del director' del EWJ original, con jugosos a?adidos tales como un sistema de passwords, un nivel in谷dito, nuevas 芍reas para los niveles existentes, alrededor de 1.000 nuevos frames de animaci車n (y eso que el juego ya era una gozada en este sentido en su versi車n original), y por 迆ltimo, y como no pod赤a ser de otra manera, una nueva banda sonora de extraordinaria calidad, en la que Tommy Tallarico, uno de los m芍s afamados m迆sicos de videojuegos de la historia, pudo despacharse a gusto.

Eternal Champions: Challenge From the Dark Side

A?o de lanzamiento: 1995

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Poco despu谷s de que Street Fighter II (Capcom, 1991) irrumpiera en los salones recreativos para poner la industria patas arriba, Sega pens車 en llevar el juego a su por entonces reci谷n nacido Mega-CD, ya que entonces el 谷xito de la nueva plataforma quedar赤a asegurado. Pero Nintendo acab車 echando por tierra la idea tras hacerse en exclusiva con los derechos de conversi車n de la recreativa. As赤, a la compa?赤a del erizo azul no le qued車 m芍s remedio que ponerse manos a la obra para programar su propio juego de lucha versus, Eternal Champions, mientras trataba de hacerse con los derechos de la primera revisi車n de SFII (la llamada Champion Edition). Finalmente, Eternal Champions vio la luz en 1993 para MegaDrive, siendo posteriormente lanzado en una versi車n muy mejorada (tanto que pr芍cticamente podr赤a ser considerado a todos los efectos como una secuela) para Mega-CD, justo cuando el sistema estaba a punto de pasar a mejor vida.

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Eternal Champions: Challenge From the Dark Side posee todas las virtudes del t赤tulo original (un juego que, obviamente, bebe de Street Fighter, aunque con un alto componente gore que lo acerca m芍s a Mortal Kombat). As赤, nos encontramos con un plantel de luchadores provenientes de diversas 谷pocas hist車ricas, en un n迆mero notablemente superior al visto en la versi車n original (de 9 pasamos a nada m芍s y nada menos que 25); el juego tambi谷n cuenta con una nueva banda sonora que por supuesto aprovecha las bondades del CD, adem芍s de una notable puesta a punto en el terreno jugable, equilibrando luchadores y movimientos al tiempo que se simplifica la ejecuci車n de 谷stos 迆ltimos. Dichas mejoras se coronan con escenas cinem芍ticas de buena factura, teniendo en cuenta tanto la 谷poca como el sistema que alberga al juego. En definitiva, y aunque llegara tarde, Mega-CD pudo disponer en su cat芍logo de un gran juego de lucha, dejando bien a las claras que la plataforma a迆n ten赤a mucho que decir. Sin embargo, su tiempo hab赤a pasado; no en vano, la generaci車n de los 32 bits ya comenzaba a sacudir los cimientos de la industria.

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Battlecorps

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A?o de lanzamiento: 1994

Sirva este t赤tulo como homenaje final a Core Desing, la compa?赤a que m芍s y mejor supo tratar al malogrado Mega-CD. Battlecorps daba buena fe de la maestr赤a que el estudio hab赤a adquirido a la hora de programar para la plataforma ya que, usando sabiamente las t谷cnicas de escalado y rotaci車n pose赤das por el sistema digital de Sega, se lograba emular a la perfecci車n un entorno en tres dimensiones a usanza de los que ya comenzaban a imperar por aquella 谷poca. El t赤tulo que nos ocupa era un juego al m芍s puro estilo Mech Warrior, de extraordinaria factura audiovisual y jugable. Pod赤amos seleccionar entre tres pilotos, todos con diferentes habilidades; nuestro robot estaba bien surtido de armamento, control芍ndose a las mil maravillas; y en cuanto a la m迆sica, s車lo decir que se manten赤a en la l赤nea de lo que sol赤a ser habitual escuchar en Mega-CD, por lo que la calidad estaba m芍s que asegurada.

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Es una verdadera l芍stima que la suerte de la compa?赤a se viera truncada por la aparici車n del que, sin embargo, fuera su mayor 谷xito: Tomb Raider. Desde 1996, Core se dedic車 pr芍cticamente en exclusiva a programar secuelas de dicha saga, hasta que la mala recepci車n de la primera entrega de Lara Croft destinada a PS2, El ?ngel de las Tinieblas, supuso el principio del fin del hist車rico estudio. Eidos, la propietaria de Core Desing, acab車 renegando de ellos al decidir poner la licencia Tomb Raider en manos de Cristal Dynamics. Finalmente, Core se disgreg車, ya que tres de sus cabezas visibles fundaron su propia desarrolladora (Circle Studio, que acab車 cerrando sus puertas en 2007), mientras el grueso del equipo de programaci車n pas車 a formar parte de Rebellion. En la memoria queda su excepcional trabajo desarrollado a lo largo de la generaci車n de los 16 bits, que sin duda lleg車 a su punto culmen en los juegos que Mega-CD tuvo el privilegio de disfrutar.

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Despedida y cierre

Hasta aqu赤 llega nuestro peque?o homenaje brindado a una plataforma m赤tica, a迆n a pesar de su fugaz estancia en el mercado. Por supuesto, son muchos los juegos de Mega-CD dignos de ser rese?ados, y que por problemas de tiempo no han podido entrar en el presente reportaje. Es obligatorio mencionar, aunque sea por encima, a Snatcher (la 迆nica versi車n de la obra de culto de Kojima que lleg車 a ser traducida al ingl谷s), WonderDog, Jaguar XJ220, ThunderHawk (otros tres extraordinarios juegos de Core Desing), Parque Jur芍sico (una de las pocas ocasiones en que un juego construido a base de FMV no lleg車 a ahogar la jugabilidad), Lords of Thunder (excelente matamarcianos de Hudson Soft), Silpheed (otro gran shooter, esta vez de Game Arts, construido mediante gr芍ficos poligonales), Lunar: The Silverstar y Lunar: Eternal Blue (dos grandiosos JRPGs, que por desgracia no llegaron a ver la luz en Europa)?

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Como pod谷is comprobar, la lista es muy extensa, as赤 que quiero invitaros a que, desde el correspondiente hilo del foro, nos hag芍is saber cu芍les fueron vuestros t赤tulos favoritos. Por mi parte, esto es todo, al menos en lo referente a la presente semana. Volveremos a vernos dentro de siete d赤as, con nuestro DeLorean presto y dispuesto para trasladarnos a un nuevo viaje temporal en el que, como siempre, repasaremos la corta pero m芍s que intensa historia de nuestra afici車n favorita. Hasta entonces, ya sab谷is lo que ten谷is que hacer: permaneced atentos a MeriStation y no cambi谷is de canal.

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