Army of Two: 40th Day, Impresiones
Army of Two pasa de debutar la pasada campa?a, a convertirse en saga. Con 40th Day, nos volvemos a poner en la piel de Salem y R¨ªos, los mercenarios enmascarados de Electronic Arts.
Una pareja que vale por cien
A principios del pasado mes de Febrero fuimos invitados a las oficinas de Electronic Arts para probar la secuela de Army Of Two. De la mano del productor Reid Schneider y del manager Alan Tascan como maestros de ceremonias, os adelantamos todos los detalles de la ¨²ltima obra de los estudios de EA Montreal.
El ej¨¦rcito privado m¨¢s peque?o del mundo, formado por Tyson R¨ªos y Elliot Salem se ponen nuevamente a disposici¨®n del mejor postor, para cumplir con esa clase de misiones de las que los gobiernos deniegan todo conocimiento debido a las salvajes formas de proceder, la escasa legalidad de sus acciones y un extra?o concepto de impartir justicia.
Vaya con Dios
Una notable primera entrega presentaba a nuestros protagonistas como dos mercenarios movidos por el af¨¢n de dinero, con una puesta en escena a la altura de las circunstancias y un modo cooperativo bien resuelto, que lo convert¨ªa en un t¨ªtulo id¨®neo para ser disfrutado en compa?¨ªa de un amigo para poder ser degustado en su totalidad mientras recorr¨ªamos misiones a lo largo y ancho del planeta. En esta ocasi¨®n las localizaciones se limitan a una ¨²nica ciudad, y aunque todo apunte a que los escenarios ser¨¢n menos variados que en su predecesor donde viaj¨¢bamos a lo largo y ancho del Globo, los diferentes barrios y zonas de la ciudad, as¨ª como la constante devastaci¨®n que sufren las edificaciones por acci¨®n directa o indirecta de nuestros protagonistas, garantiza un entorno variado a cada nivel.
La elecci¨®n de una sola urbe para desarrollar la aventura tiene dos prop¨®sitos fundamentales seg¨²n Reid Scneider: Por un lado se evita que la acci¨®n decaiga, puesto que el sistema de misiones pasa por aceptar un contrato de todos los que nos ir¨¢n proponiendo las facciones asentadas en la ciudad, por otro por ejemplo podemos hacer que al recorrer un nivel para rescatar unos rehenes, un ataque a¨¦reo destruya el camino de vuelta al punto de extracci¨®n, oblig¨¢ndonos a recorrer un escenario totalmente diferente. De hecho, los eventos en los que asistimos a la destrucci¨®n del escenario se han trabajado con ¨¦nfasis para conseguir la sensaci¨®n de que no tenemos el control de los acontecimientos, y que sobrevivir se convierte en la primera opci¨®n a la hora de solventar con ¨¦xito las misiones por las que Salem y R¨ªos han sido contratados. As¨ª, si accedemos a una azotea para visualizar el objetivo al que dirigirnos, poco tiempo despu¨¦s comprobaremos at¨®nitos c¨®mo terroristas detonan cargas en los edificios colindantes, lo que conlleva a espectaculares cambios en tiempo real con el derrumbe de manzanas enteras, sumiendo el escenario en el polvo y el caos.
Potenciando virtudes, corrigiendo defectos.
Si algo nos aseguraron Schneider y Tascan, es que han aprendido mucho del primer Army Of Two a la hora de elaborar esta secuela, tanto en su apartado t¨¦cnico como jugable: Los escenarios lucen sensiblemente m¨¢s recargados y vivos: el viento alzar¨¢ papeles y basura que se mecer¨¢n en remolinos a nuestro paso, cientos de part¨ªculas de polvo en el aire ser¨¢n la t¨®nica habitual en las constantes batallas, y encontraremos a menudo bifurcaciones para recorrer las diferentes localizaciones, si bien los escenarios apenas ofrecen destructibilidad a nuestro fuego, los constantes scripts preprogramados se encargar¨¢n de moldear constantemente cada nivel, influyendo incluso en la jugabilidad ya que a veces nos veremos separados de nuestro compa?ero por causas ajenas a nuestra voluntad, y deberemos buscar rutas que permitan volver a estar juntos.

Hemos notado mejor¨ªa a su vez en los enemigos a abatir, y si bien en la primera parte de lo que es ya una saga pecaban de tener peor modelado, animaciones y efectos aplicados que los protagonistas, ahora se encuentran geom¨¦tricamente y a nivel de texturas a la altura de las circunstancias, comprobando que la iluminaci¨®n incide de forma correcta sobre ellos, sus animaciones se vuelven suaves y fluidas, y se aprecia una importante mejora en la reacci¨®n a los impactos que sufren a manos del arma que tengamos equipada en ese momento.
Centr¨¢ndonos en el plano jugable, hemos de hacer hincapi¨¦ en que al igual que su primera parte, el modo cooperativo es esencial para degustar al cien por cien la aventura. Por supuesto no se olvidan del modo para un jugador, y una vez elegido el personaje, nuestro compa?ero ser¨¢ gestionado por la inteligencia artificial de la que goza el juego, a la ve que podremos darle ¨®rdenes con la cruceta del mando. La IA se ha trabajado para conseguir que no s¨®lo nuestro compa?ero busque la mejor cobertura para atacar, o incluso se preste a arrastrarnos a una zona segura si somos abatidos por el fuego enemigo cuando juguemos sin la compa?¨ªa de un amigo; terroristas, soldados, guerrilleros, mercenarios o rehenes reaccionan a conciencia seg¨²n la situaci¨®n, posicion¨¢ndose de la manera m¨¢s efectiva posible, lanzando granadas si nos mantenemos demasiado tiempo tras un parapeto, o cubri¨¦ndose y flanque¨¢ndonos en el caso de los enemigos.
En cambio los rehenes podr¨¢n quedarse quietos aterrados por el miedo, o huyendo despavorida e irresponsablemente con el fin de salvar sus vidas. Volviendo al control de R¨ªos y Salem, el n¨²cleo de sus acciones siguen los patrones establecidos por juegos como Gears Of War: buscando la cobertura necesaria con el bot¨®n pertinente, y movi¨¦ndonos por ella con la posibilidad de disparar sin apuntar, lanzar granadas, asomarnos para una mayor precisi¨®n, o lanzarse r¨¢pidamente de un punto a otro buscando el mejor disparo evitando el asedio enemigo. A pesar de contar con las t¨ªpicas acciones de las que gozan todos los juegos de acci¨®n y tiros en tercera persona a d¨ªa de hoy, el componente estrat¨¦gico y cooperativo permite introducir numerosos movimientos destinados tanto para ayudar a nuestro compa?ero, como para abatir a nuestros enemigos.

Por ejemplo comprobamos que tres soldados retienen a un pez gordo del gobierno de rodillas y maniatado, uno le est¨¢ apuntando, y otros dos se encuentran vigilantes a escasos metros, por lo que probamos la siguiente t¨¢ctica: nos separamos y mi compa?ero se va hasta una azotea con su rifle de francotirador, se encargar¨¢ de uno de los terroristas que patrullan, y nosotros en cambio, salimos delante de ellos con las manos levantadas en se?al de rendici¨®n. Los enemigos junto al que amenaza al VIP autom¨¢ticamente nos enca?onan gritando que nos tiremos al suelo mientras que el ¨²ltimo observa la situaci¨®n de reojo, mientras, nuestro compa?ero nos informa que va abrir fuego sobre el objetivo m¨¢s adelantado a nuestra posici¨®n en tres, dos, uno?
Como el rayo desenfundamos mientras uno de ellos se desploma asesinado por el otro jugador, abatimos primero al que ya nos apuntaba y cuyo disparo en la distancia le ha desconcertado, y acto seguido al tercero cuando todav¨ªa no le ha dado tiempo a reaccionar. Con este y otros movimientos, descubriremos que existen diferentes maneras para proceder a despejar una zona de enemigos, y por supuesto la coordinaci¨®n con un segundo jugador ser¨¢ la clave del ¨¦xito. Para llevar a cabo nuestros prop¨®sitos, dispondremos de un completo arsenal de rifles, escopetas, pistolas, lanzacohetes, autom¨¢ticas y granadas como todo juego de acci¨®n requiere, adem¨¢s de armaduras que nos protejan mejor en medio de tiroteos y emboscadas. Todo ello previo paso por caja, a medida que completemos encargos y cobremos por ello, tendremos la posibilidad de adquirir mejores armas y protecciones, as¨ª como mejorar las disponibles.
Impresiones.
Army Of Two y su coletilla del cuadrag¨¦simo d¨ªa se convierte en saga con esta secuela, que mejora todos y cada uno de los aspectos que ya se vieron en su primera parte. En dicha continuaci¨®n que ver¨¢ la luz a finales de este a?o salvo retraso de ¨²ltima hora, destaca sobre todo su modo cooperativo, convirti¨¦ndose en el estandarte del juego y en una pr¨¢ctica habitual por los desarrolladores de la industria en esta generaci¨®n. Si ya la primera parte apuntaba alto, el juego que nos ocupa viene acompa?ado con la promesa de sus creadores de mejor¨ªa en todos sus apartados, y por lo que hemos podido comprobar personalmente van por buen camino. Por el momento y a la espera de la versi¨®n final, estamos seguros de que la acci¨®n y el trabajo en equipo ser¨¢n las claves del ¨¦xito.