
Castlevania Judgment
El spin-off maldito
Konami sigue oscilando en la nueva generaci¨®n, buscando su hueco sin encontrar la luz al final del tunel. Castlevania Judgment es una amalgama de buenas intenciones que tiene como mayor enemigo su propio sistema de juego. M¨¢s all¨¢ de la presencia de viejos conocidos y de un gui¨®n 'familiar' -aunque terrible-, este juicio tiene poco que ofrecer al siempre exigente p¨²blico de Nintendo Wii.
Es curioso c¨®mo ha debutado Castlevania en Wii. La serie de Konami se ha estancado en la nueva generaci¨®n, aunque ya desde PlayStation 2 sufre lo indecible para encontrar un hueco en el mercado. Parece que la consola de Nintendo supone agarrarse a un clavo ardiendo para algunas compa?¨ªas que a¨²n a d¨ªa de hoy divagando sobre nuevos proyectos aparentemente originales que van camino de perderse en el olvido de los aficionados. Cuando se anunci¨® este Judgment todos esperaban una revoluci¨®n en el campo de la lucha, o como m¨ªnimo una experiencia gratificante en la que los aficionados pueden recrearse con toneladas de gui?os e informaci¨®n de sus personajes favoritos.
Impresiones que realizamos con el juego meses atr¨¢s, pero no es un argumento s¨®lido para hablar positivamente de este Castlevania. Ya asustaban las rese?as tan dispares que obtuvo el juego a su salida en Estados Unidos, las opiniones contrastadas de los aficionados que hab¨ªan podido importar el juego y ofrecer sus primeras impresiones a la comunidad. B¨¢sicamente nadie apostaba ni un duro por Judgment por dos motivos fundamentales; el primero y m¨¢s importante su paso a las tres dimensiones, algo que nunca le ha sentado bien a la saga y donde pocos juegos de lucha han sabido eclosionar.

El segundo punto de marras es la poca fe que Konami est¨¢ regalando en sus productos. Este aspecto es muy anodino, dif¨ªcil de concretar. Pertenece m¨¢s a la sensaci¨®n de que la compa?¨ªa japonesa ha dejado de lado su excelencia sin saber c¨®mo adaptarse a los tiempos que corren, lo que no deja de ser un argumento recurrente para dilapidar las ¨²ltimas superproducciones del gigante responsable, entre otros muchos cl¨¢sicos de la industria, de Pro Evolution Soccer. No obstante hay m¨¢s motivos para sostener esta afirmaci¨®n que para negarla, o dicho en otras palabras, Judgment es un juego mediocre en la l¨ªnea de lo que Konami nos tiene acostumbrados en los ¨²ltimos a?os.

Lucha demon¨ªaca
En cualquier caso hay que felicitar a Konami por saber elegir sus recursos. La propuesta de Castlevania Judgment no pasa por la de un producto del mont¨®n incapaz de ofrecer algo nuevo al g¨¦nero. Todo lo contrario. Desde el primer minuto de juego nos encontramos ante un producto que destaca por una s¨®lida presentaci¨®n cinem¨¢tica en la que aparecen los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de la franquicia, ubicados tambi¨¦n en escenarios m¨ªticos que cualquier aficionado ser¨¢ capaz de reconocer con un vistazo somero. T¨¦cnicamente se va dejando ver de menos a m¨¢s; despu¨¦s de la introducci¨®n CGi pasamos a un men¨²? arquet¨ªpico donde llama la atenci¨®n la cantidad de modalidades de las que disponemos.

Indistintamente de nuestra elecci¨®n postrera, hemos de elogiar la decisi¨®n de Konami de cara a incluir, adem¨¢s de las concepciones habituales -survival, arcade, versus, modo historia-, la modalidad ?Castillo', que tendremos ocasi¨®n de analizar en profundidad m¨¢s adelante. A grandes rasgos este es el modo de juego m¨¢s profundo del juego, el que m¨¢s opciones nos ofrece y el que est¨¢ llamado a alargar la vida ¨²til del producto. Todo lo dem¨¢s, inclusive la jugabilidad del propio t¨ªtulo, no deja de ser un intento fallido de aportar algo que realmente sea revolucionario y no perjudique en ¨²ltima instancia a la experiencia jugable. Si a esto le sumamos un apartado t¨¦cnico anodino, a caballo entre Wii y PS2, comenzamos a comprender el porqu¨¦ de la repercusi¨®n negativa que ha obtenido este videojuego alrededor del globo.

Las influencias de Judgment se dejan entrever desde los primeros compases de juego. La mec¨¢nica de juego nos invita a tomar parte en combates en escenarios tridimensionales con un elenco de 14 personajes que recorren la historia de la franquicia. Independientemente del modo de juego que hayamos escogido, pasamos a un escenario basado en alguna de las ediciones de la serie en el que dos personajes pueden correr a sus anchas al tiempo que realizan ataques basados en armas. Cada personaje hace uso de unos movimientos particulares que no superan en ning¨²n caso las diez combinaciones, con la posibilidad de emplear objetos arrojadizos como cuchillos o dagas contra el enemigo. La media de personajes oscila con un sistema simple; a mayor agilidad, menor capacidad para causar da?o, con todo lo que esto conlleva.

Generalmente el ritmo de los combates es acelerado, por lo que nada depararnos a pensar cu¨¢l es el pr¨®ximo movimiento que queremos realizar. Hablamos de un juego de lucha tridimensional en el que tenemos potestad para desplazar al personaje a nuestras anchas por un espacio cerrado donde no existe posibilidad de interactuar con los escenarios. A nuestro alcance s¨®lo encontramos algunos objetos predeterminados que tras ser destruidos nos recompensan con un alg¨²n objeto espec¨ªfico, bien sea un arma arrojadiza, un coraz¨®n o un multiplicador que nos permite variar el n¨²mero de veces que lanzamos el objeto concreto que tengamos asignado. Lanzar un cuchillo o cualquier otro utensilio merma una cantidad de vida irrisoria al enemigo en comparaci¨®n a los golpes f¨ªsicos es y relativamente f¨¢cil evitarlos, todo lo contrario que los ataques especiales.

A la antigua usanza??
Como suele ser habitual en estos casos, Judgment nos ofrece la posibilidad de elegir entre el wiimote, el mando cl¨¢sico de Wii o el controlador de GameCube. El wiimote es un lastre inservible que dejamos a un lado tras perecer de la forma m¨¢s absurda durante los primeros combates. Si queremos disfrutar de este Castlevania tenemos que optar por dar uso a un controlador tradicional, que en nuestro caso ha pasado por el de la c¨²bica de Nintendo. Desde este estilo comprobamos que la B se establece como el bot¨®n fundamental para realizar pr¨¢cticamente todos los ataques, mientras que con la A logramos cargar energ¨ªa antes del ataque para realizar una vistosa filigrana, bien sea en el aire o desde el suelo. Con la Y lanzamos nuestro objeto arrojadizo, y finalmente con la X ponemos en liza el ataque especial de cada personaje.

Este ataque responde a la barra de energ¨ªa que acumulamos al recibir o realizar un golpe, y s¨®lo se agota en el caso de presionar el bot¨®n correspondiente. A diferencia de otros juegos de lucha, aqu¨ª s¨®lo existe posibilidad de realizar un golpe potente que sea capaz de romper la defensa del rival, aunque tambi¨¦n cabe esta posibilidad si encadenamos varios ataques, lo que acabar¨¢ por mermar la defensa del contrincante dej¨¢ndole expuesto a sufrir m¨¢s da?os. Depende del jugador saber utilizar los movimientos de los que dispone. La poca variedad de ataques ¨²nicos pasa desapercibida en un juego en 2D, pero no en uno en el que supuestamente disponemos de total libertad para responder en la batalla. A poco de comenzar a jugar tomamos consciencia de que el sistema m¨¢s efectivo para encadenar varias victorias consecutivas es el de defenderse hasta la saciedad para efectuar un potente golpe capaz de romper la defensa del rival.

Si optamos por otra v¨ªa comprobaremos c¨®mo los contrincantes cuentan con una agilidad excepcional, tanto para efectuar golpes mil¨¦simas de segundo antes que nuestro personaje como para adivinar en todo momento qu¨¦ clase de movimiento queremos realizar. No obstante lo m¨¢s irritante de esta ecuaci¨®n es la p¨¦sima c¨¢mara, que trata de tomar una perspectiva cinematogr¨¢fica de cuando en cuando entorpeciendo nuestros movimientos, y generando una ristra de imprecisiones por parte de nuestro jugador. Nos vemos lanzando golpes al aire en el momento m¨¢s inesperado, o incluso d¨¢ndole la espalda al enemigo al realizar alguna combinaci¨®n. Esquivar los golpes rivales es tan sencillo como pulsar el segundo stick anal¨®gico hacia cualquier direcci¨®n. Si somos capaces de combinar los fundamentos aqu¨ª expuestos -todo lo que ofrece la jugabilidad-, exprimir el juego al 100% ser¨¢ cuesti¨®n de tiempo.

Te he visto antes
Los problemas de la jugabilidad vienen impuestos por la pobre experiencia que se extrae de los combates, aunque no por ello el sistema de juego es completamente inservible. La mec¨¢nica de juego est¨¢ condenada por una c¨¢mara poco ¨²til que nos deja vendidos en el peor momento, lastrando cualquier posibilidad de obtener un resultado apropiado o a la altura de los grandes del g¨¦nero, l¨¦ase el caso de Tatsunoko vs Capcom. Un buen ejemplo para sostener nuestro argumento de que unos controles aparentemente sencillos no deber¨ªan de contaminar la jugabilidad, sino m¨¢s bien todo lo contrario. Judgment es un juego de combates muy tosco e impreciso, dos de los peores h¨¢ndicaps con los que puede contar un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Mucho tiene que ver el hecho de llegar con bastante retraso al mercado europeo, meses despu¨¦s del lanzamiento en Estados Unidos, aunque l¨®gicamente este aspecto se destaca mejor en el plano gr¨¢fico.

En todo caso, la jugabilidad nos deja una variedad bastante interesante de modalidades. El modo historia s¨®lo puede ser considerado como tal por las dos o tres frases que los personajes intercambian antes de comenzar un combate. Todo lo dem¨¢s es una prolongaci¨®n del arcade donde estamos obligados a ir desbloqueando paulatinamente los 14 personajes que contiene el juego -entre ellos Dr¨¢culav, Simon/Trevor Belmont, Cornell, Aeon...-. La ausencia de un plantel mayor de personajes (algo que no se comprende teniendo en cuenta la franquicia de la que proceden) se traduce en una monoton¨ªa visible al combatir una y otra vez contra los mismos personajes en cualquier modalidad ajena a la de ?Castillo' o Castle en el original. S¨®lo aqu¨ª contamos con alguna opci¨®n extra, que a la postre nos invita a personalizar la apariencia de los susodichos personajes con toda clase de gafas, sombreros, camisetas, pantalones, etc¨¦tera.

El Castle mode es un pseudo-recorrido por el castillo de Dr¨¢cula donde nos vemos obligados a pasar de habitaci¨®n en habitaci¨®n haciendo frente a una serie de personajes secundarios -zombies, lagartos, titanes?- que indistintamente del modo de dificultad que hayamos elegido (dos iniciales, f¨¢cil y normal, todo lo dem¨¢s habr¨¢ que desbloquearlo) s¨®lo son capaces de resistir varios golpes antes de perecer. Navegamos por estas puertas con enfrentamientos aleatorios y otros en los que el rival cuenta con alg¨²n beneficio extraordinario que debemos vencer. El objetivo de estas misiones var¨ªa en funci¨®n del nivel en el que nos encontremos, aunque no suele pasar de obtener un n¨²mero determinado de objetos, vencer a todos los enemigos en pantalla, o incluso destrozar literalmente alg¨²n escenario que nos permita algo de interactividad, dos entre una docena. Tambi¨¦n tenemos que tener cuidado con no caernos del escenario, ya que en el momento m¨¢s inesperado se puede terminar el combate de la forma m¨¢s absurda que imaginemos.

Takeshi Obata en el dise?o art¨ªstico
Si la jugabilidad tiene m¨¢s bien poco que ofrecer, las visuales del juego no se quedan atr¨¢s. Konami no ha querido exigir demasiado a sus programadores como tampoco a la propia consola en la que corre el juego, poniendo en escena un motor gr¨¢fico parco en detalles donde la c¨¢mara se perfila como un aut¨¦ntico horror. El dise?o de los personajes y de escenarios pas¨® a manos de Takeshi Obata, m¨¢s conocido por su labor en este sentido en Death Note, quien no tard¨® en recibir duras cr¨ªticas por el parecido de los personajes del juego con los de la archiconocida serie de manganimaci¨®n. Sin embargo, el resulto final es uno de los puntos m¨¢s notables del juego, en la l¨ªnea de la clase de producto al que aspiraba convertirse este Castlevania Judgment. A la hora de la verdad se ha quedado en un spin-off que se queda en tierra de nadie, sin lograr divertir, ni tan siquiera ofrecer algo digno en t¨¦rminos jugables.

Entre las modalidades del juego tambi¨¦n tenemos que tener en cuenta la inclusi¨®n de un modo online, nada destacable a tenor de la calidad que atesora la jugabilidad, pero a¨²n as¨ª una decisi¨®n acertada por parte de Konami. Al menos gr¨¢ficamente podemos tomar buena cuenta de los coherentes dise?os de los personajes as¨ª como de las bellas cinem¨¢ticas como tambi¨¦n de algunos escenarios francamente originales, que agradecer¨¢n los aficionados de la franquicia por su parecido con el t¨ªtulo original al que representan. En la l¨ªnea de los contenidos a?adidos cabe destacar las posibilidades conectivas entre este Castlevania y esa excelente demostraci¨®n de maestr¨ªa como result¨® ser Order of Ecclesia. Principalmente obtenemos ventajas para este ¨²ltimo -atenci¨®n a la carrera Wireless-, aunque nada que logre ampliar la vida ¨²til de este Judgment.

Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.