No More Heroes

No More Heroes

Arte digital

Goichi Suda sabe colocar los puntos sobre las íes. Con las ideas muy claras y nada que deber a nadie, este artista independiente digital vuelve a abanderar con No More Heroes el dicho de que los videojuegos también son arte. Conviértete en Travis Touchdown y sigue los consejos de la sensual Sylvia en esta propuesta de autor para Wii.

A?o 1968. De una familia japonesa surgió un ni?o aparentemente normal, pero con un futuro alentador, capaz de demoler los cimientos del mundo del videojuego, de la cultura pop, y con unos ideales tan decididos como claros. Un artista de los pies a la cabeza, contracorriente y antisistema, al que le importa un bledo el qué dirán. Así es Goichi Suda, también conocido como Suda51 -apodo que deriva de un juego de palabras con su nombre-, uno de los artistas digitales que, con cada una de sus obras, sabe plasmar su sello y dejar vigentes sus ideales.

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La vida de este irreverente hombre está ligada actualmente y desde 1998 a Grasshopper Manufacture, una desarrolladora nipona que sigue a pies juntillas los designios de su maestro. Este equipo de profesionales sabe que los videojuegos son entretenimiento, pero que tras eso puede existir también arte. Y de qué manera. Muy pocas son las compa?ías que pueden permitirse el lujo de ser calificadas como productoras de arte, en el más pulcro y rotundo sentido del término, y Grasshopper, por su trayectoria, se ha ganado ese apelativo a pulso.

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Quizá la culpa de ello la tenga Suda, con su personal y marcado estilo, que vive del mundo de las referencias, la cultura de masas y la hibridación de contenidos pertenecientes a campos como el cine, la música o la literatura. Quizá su virtud sea precisamente esta capacidad de generar videojuegos que, con soberbia y maestría, parten de la intertextualidad vista en otros medios para atestiguar que estas obras digitales pueden competir con otros campos dentro del ámbito de la cultura. Puede ser, también, cuestión de azar, y que se hayan confabulado los astros para agrupar a un equipo de estrellas capaces de dise?ar obras de este calibre.

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Lo que es seguro, y el mismo Suda con su actitud así lo atestigua, es que sin ese desparpajo antisistema, contracorriente y hasta contraproducente en términos comerciales, Grasshopper Manufacture no sería, ni por asomo, lo que es ahora. Porque a Suda51 le importa cero lo que diga la crítica de su obra, lo que piense el público o las ventas que coseche el videojuego y, por supuesto, siempre se mantiene fiel a sus principios artísticos, que no serán coartados por los designios de ninguna editora.

Killer7 de Game Cube (posteriormente en Playstation 2), que formó parte de los fantásticos de Capcom para la extinta plataforma de Nintendo. El futuro es alentador para este artista, pues en la actualidad colabora con  los maestros del ocio digital Hideo Kojima y Shinji Mikami, e introduce sus doradas zarpas en Project Zero 4 (Fatal Frame en Norteamérica y Japón), nueva propuesta de terror exclusiva de Wii. Con todo, el creativo, que pudimos entrevistar el pasado mes de enero, nos deleita ahora con No More Heroes, un videojuego cuya crítica es tan  personal como su labor de creación, capaz de ser jugado por cualquier usuario, pero interpretado en esencia tan sólo por unos pocos.

No More Heroes es un paso más en su trayectoria profesional, un juego-arte, que parte de las virtudes de su creador para experimentar con el público, ofreciendo una peculiar visión del mundo ligada a la cultura masiva. Esta obra de autor puede enfrentarse sin miramientos a su competencia directa en cine y literatura, demostrando que el ocio electrónico, pese a las corrientes más críticas, sí merece ser elevado a la categoría de arte. Y es que, por obras como ésta, merece la pena levantar la mirada al horizonte y luchar por la eliminación de ese filtro social que tacha y desprestigia a los videojuegos como algo 'sólo para ni?os'.

Bebiendo de la cultura

Esta última obra de Suda51 puede analizarse y jugarse de dos formas muy diferentes. La primera de ellas, consiste en valorar el título de una forma abstracta, como videojuego sin más, que busca entretener al jugarlo. La segunda opción, más apropiada, es partir de esta obra como un título atípico, capaz de promover sensaciones en el jugador, que disfrutará con todas y cada unas de las referencias que el título incluye tanto a obras externas como a anteriores propuestas del propio Suda51.

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Una vez más, el creativo toma como protagonista a un asesino, siguiendo su esquema ya clásico y presente en otras obras como el propio Killer7. En esta ocasión, el jugador se mete de lleno en el papel de Travis Touchdown, un otaku acérrimo, seguidor de la cultura japonesa, del manga, los videojuegos y la música, y buen amante del vino y las mujeres. Este joven de cabello engominado y estética chulesca, híbrido entre el estereotipo metrosexual y la estética del cómic nipón, adquiere en una subasta por Internet un objeto de coleccionista: una Katana láser.

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Travis, que bien puede ser calificado como un 'friki' en toda regla, pondrá su vista en un proyecto de futuro como poco peculiar, pues cambiará su profesión de vago y vividor por la acción que profesa el oficio de asesino. Así, se lanzará a la calle para acabar con su primera víctima mortal, que por casualidades del destino es un asesino profesional de Santa Destroy, ciudad ficticia de California donde tiene lugar el título. Al acabar con Helter Skelter, que ocupa el puesto número once en el ranking de asesinos profesionales de la ciudad, Travis se verá inmerso en una espiral de ambición, que le llevará a combatir con el resto de asesinos de la ciudad para situarse así en el puesto privilegiado de número uno, como el imbatible, dentro del top oficial de la UAA, la liga de asesinos de Santa Destroy.

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Esta escalada de Travis hasta la cúspide de la delincuencia de Santa Destroy no dará comienzo como un acto voluntario y filantrópico del protagonista, sino que partirá de los sucios pensamientos de su mente calenturienta elevados exponencialmente por las proposiones poco decentes de Sylvia Christel, una exhuberante chica de cabello rubio y elegante traje de chaqueta, que actúa como coordinadora de la organización de asesinos, como soporte para el propio Travis y como baluarte indiscutible en el argumento del videojuego.

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En este punto, si antes justificábamos la categoría de obra artística de No More Heroes partiendo de la intertextualidad y sus influencias, con Sylvia podemos rescatar un ejemplo de ello, ya que este personaje, al igual que otros, está basada en la figura de la actriz gala Sylvia Kristel, protagonista de la obra de culto y punto de inflexión en el cine erótico Emmanuelle (1974). La carismática Sylvia virtual sigue los pasos de su referente real en cuanto a su actitud pícara, atrevida, de mujer difícil, pero capaz de desatar pasiones y, aunque suene mundano, 'calentar' a Touchdown para incentivarle a cumplir sus objetivos, todo amenizado por su perfecto, marcado y perspicaz tono de voz dulce e inocente.

La peculiaridad de No More Heroes con respecto a otros títulos es que no se queda ahí, en el par de ejemplos o referencias sutiles, sino que ahonda mucho más en la cultura popular. Una de las fuentes de inspiración de Suda51, como él mismo ha reconocido, es la cinta El Topo (1970) de Alejandro Jodorosky. En este filme cercano al western y ligado al mundo 'underground', lleno de dobles sentidos, interpretaciones y polémicas, un pistolero llamado  'El Topo' debe acabar con los mejores de la región para alcanzar la categoría de  maestro. Como en la obra de Goichi Suda, el protagonista de la película es guiado por una mujer y sus enemigos son de lo más extravagantes. Para más se?as, incluso el propio nombre del videojuego coincide directamente con el álbum musical 'No More Heroes' del grupo The Strangers.

Muy destacable es también el dise?o que siguen los personajes femeninos del videojuego, pues todas comparten el mismo patrón estético regido por las curvas y la belleza, y acentuado por estereotipos de la cultura nipona como el 'look' de la moda 'Lolita', en el caso de Bad Girl, la clásica y sugerente vestimenta de colegiala-ninja made in Kill Bill (Tarantino) de Shinobu y la nunca mejor dicho explosiva chica playera de California, con Holly Summers.

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Dicho esto, y dejando a un lado otras múltiples referencias externas, como Star Wars -espada láser- o el parecido razonable gafas incluidas entre Travis y el actor norteamericano Johnny Knoxville (Jackass), Suda51 también se ha empapado, por supuesto, del sector del ocio electrónico.  No son precisamente pocas las referencias que el artista ha incluido a su trayectoria profesional, con especial hincapié en Killer7, aunque es algo que no nos debería extra?ar, pues ambos juegos comparten estética, artistas, voces de doblaje e, incluso, cadena ficticia de televisión, ZakaTV.

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No More Heroes es un templo de culto al mundo retro, a la cultura del píxel, tanto por su estilo gráfico como por el dise?o de sus menús e interfaz, con peque?os y toscos bloques de imágenes vivas unidas como anta?o. Desde algunos temas musicales que centran sus notas en toques electrónicos bruscos con un sonar muy a?ejo, hasta el ranking de la organización, que aparecerá pixelado hasta la médula tras acabar con cada asesino recordando a los arcade de vieja escuela, sin olvidar los minijuegos retro que se presentarán sin previo aviso en mitad de una misión obligándonos a retornar a los orígenes del sector con una sonrisa de oreja a oreja.

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El hilo argumental de No More Heroes puede llegar a parecer más simple y vacío que el de Killer 7,  pues evita, en principio, cualquier mensaje de carácter político, aunque no por ello está exento de sentido. Este paseo ascente por el ranking de UAA muestra la historia personal de Travis Touchdown y la de sus enemigos. Cada asesino cuenta con su propia personalidad, que servirá para crear un halo de misterio en torno a los combates. De este modo, a medida que avanzamos en el hilo argumental de la propuesta de Grasshopper, tanto el jugador como Travis evolucionarán conociendo en detalle qué hay tras el mensaje de cada uno de ellos.

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El dise?o de personajes de No More Heroes ha corrido a cargo del artista japonés Yusuke Kosaki, y su resultado final alcanza altas cotas de calidad. El estilo del artista se refleja en los dise?os de cada uno de los asesinos rivales, que coinciden a la perfección con su personalidad,  reflejan una estética soprendente, demoledora, para nada repetitiva y denotan un elevado esfuerzo de dise?o creativo. Si la figura de las chicas, como ya indicamos, sorprende, el resto de antagonistas mantiene el nivel estético y de personalidad, con ejemplos como la antítesis de superhéroe de Destroy Man o la corrupción personificada en la figura del Doctor Peace, que entonará incluso su propia canción vocal. Cada enemigo es una experiencia.

Es evidente que la calidad del dise?o de los personajes se ve reforzada por el apartado técnico del juego, que sigue las líneas marcadas por Killer7 y parte de la técnica 'cellshading', aunque alejándose del toque 'cartoon' de otros títulos y centrándose en un enfoque mucho más serio y maduro. Esta opción visual se adapta a la perfección a las capacidades técnicas de Wii y funciona generalmente sin problemas, manteniendo estable la tasa de imágenes por segundo y sin ralentizaciones, salvo en momentos muy puntuales, que no afectan drásticamente a la jugabilidad del título.

Por lo general, la labor artística del equipo de Grasshopper no presenta demasiadas lacras. Es excepcional la forma en la que han combinado los colores en cada situación potenciando sensaciones en el jugador. Sin lugar a dudas, el empleo de las sombras sobre los personajes provocará contrastes en la escena y conformará, en ocasiones, estampas que bien podrían enmarcarse dentro de la corriente vanguardista. Licencias artísticas presentes en el título hay para dar y regalar. Buena muestra de ello son las transiciones entre escenarios que arrancan los tiempos de carga, donde con un golpe sonoro seco la escena se congelará y se tornará en una única gama cromática siguiendo la corriente "pop art" de 1950.

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Al margen de toda esta labor artística, es inevitable hacer referencia a las escenas cinemáticas del juego, que han sido rodadas -sí, rodadas, por su carácter cinematográfico- con cuidado y esmero, y están cargadas de espectacularidad, dobles sentidos, humor ácido y simpatía.

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Otro de los factores claves de No More Heroes es su apartado sonoro. Como ya hemos comentado, los efectos y las melodías inciden en este toque retro que evoca al pasado del sector del ocio electrónico. El tema principal del juego, muy pegadizo y versionado hasta la saciedad en la aventura, representa desde su primera audición un referente musical. Por lo general, el común denominador en el apartado sonoro serán las melodías electrónicas, con la salvedad de dos canciones vocales: el más que americano tema del Dr. Peace y Lumines II.

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A pesar de ello, No More Heroes sí que cuenta con algún que otro traspiés gráfico, como puede ser la presencia de dientes de sierra en determinadas ocasiones o la escasa existencia de sistemas de físicas realistas, especialmente en los exteriores de Santa Destroy, sobre la que hablaremos a continuación, con los insulsos choques entre Travis y su moto Schpeltiger y los muros invisibles asiduos al resto de vehículos.

Santa Destroy, típica ciudad de California

No More Heroes no es Grand Theft Auto. Puede presentar una ciudad con libertad de movimiento para el jugador, seguir un esquema de misiones similar e, incluso, un radar calcado de la estética del juego de Rockstar, pero la intencionalidad del título y de Goichi Suda no es, ni por asomo, hacer la competencia a GTA. Dicho esto, veamos qué ofrece este núcleo urbano ficticio.

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Comenzamos nuestra historia en el hogar de Travis, un apartamento del complejo "No More Heroes". Aquí, en la habitación del joven, encotraremos todo aquello que hace referencia a sus aficiones: desde videojuegos, hasta estanterías repletas de figuritas manga, una televisión con la que jugar o ver videoclips, etc. En la habitación de Travis podremos estilizar al personaje cambiándole las ropas, que compraremos en la tienda, y guardar objetos en el cajón situado debajo de la cama. Siempre quedará el sofá para jugar con nuestro felino o el váter, donde se guardará la partida de la forma más irreverente posible -de ahí la promoción del papel de váter en Japón-.

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Salimos del apartamento y nos montamos en la moto hiperfuturista Schpeltiger, que será nuestro único medio de transporte durante el juego. Hecho esto, podemos lanzarnos a completar las misiones principales -acabar con los diez asesinos-, hacer asesinatos de menor importancia o centrar la cabeza y conseguir de la oficina de empleo un trabajo de verdad. La clave es ganar dinero, ya sea para poder pagar la cuota de la organización y recibir información sobre la ubicación del siguiente asesino o para comprar nuevas armas y vestimentas. 

Obtener beneficios es tan fácil como dirigirse a la oficina de encargos, donde nos encomendarán misiones de asesinato del palo de ir hasta cierto punto, entrar y exterminar al líder genérico de la banda. Hasta aquí, nada más que a?adir. La otra opción es conseguir un trabajo de verdad. Para ello, Travis podrá solicitar empleo en la oficina habilitada para tal efecto, donde nos convertirán en profesionales tan dispares como un "salvagatos", un limpiador de paredes o un cazador de escorpiones. La virtud de estos trabajos es que recurren siempre al sensor de movimiento del mando de Wii, haciéndonos empu?ar el controlador de alguna y otra forma. 

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La ciudad contará, además, con ciertos locales donde entrar, como la tienda de moda -referencia al propio Suda51-, la de armas de Naomi con dos mejoras para la katana láser, el videoclub, cuya dependienta llamará a Travis en más de una ocasión para que devuelva los alquileres o el gimnasio de Thunder Ryu, donde mejoraremos nuestra fuerza a base de máquinas de musculación que controlaremos con el movimiento combinado de wiimote y nunchaku.

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Aparte de esto, Santa Destroy contará con ciertos elementos adicionales, como la recolección de objetos ocultos que nos llevará, entre otras cosas, a completar nuestra colección de máscaras de luchadores mexicanos de wrestling -con nombres castellanizados incluso en la versión nipona del juego-, una de las muchas pasiones que Travis Touchdown comparte con su creador.

A pesar de todo, no deja de ser por ello una ciudad en cierto modo vacía de población, con vehículos que circulan aparentemente sin rumbo y personas que rara vez se hacen notar -tan sólo cuando las atropellamos y nuestra moto las atraviesa sin más-. Un punto negativo de esta ciudad estereotipada con sutileza, donde encontraremos un inmenso paseo repleto de palmeras, una típica playa paradisíaca, un estadio de béisbol made in América y hasta unos estudios de cine. Si bien no por esa razón sus calles pierden encanto, sí que sería injusto considerar Santa Destroy como una de las mejores ciudades digitales jamás creadas.

El arte de matar

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A estas alturas del texto, os habréis dado cuenta de que aún no se ha hecho referencia alguna a la jugabilidad del título, acción completamente premeditada por este redactor, pues No More Heroes va mucho más allá del mero entretenimiento y entre tanto deleite personal de Suda51 este aspecto bien podría pasar a un segundo plano. La esencia de este videojuego es acabar con todos los asesinos profesionales que están por encima de Travis Touchdown. Para ello, nos serviremos de nuestra katana láser, cuyo filo eléctrico podrá ser mejorado posteriormente, y del mando de Wii, que será un aliado sencillamente perfecto para ejecutar los movimientos. No podemos imaginar cómo sería el aspecto jugable de No More Heroes en caso de haber acabado en Xbox 360, plataforma inicialmente elegida para el título. Y es que, tras haber jugado, descubres que su planteamiento de juego casa sólo y exclusivamente con la plataforma de nueva generación de Nintendo.

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La estructura de No More Heroes sigue siempre el siguiente esquema: Travis acumula la cifra necesaria para pagar el impuesto a la UAA, Sylvia contacta con el protagonista y le pone al tanto de la localización del asesino, y el jugador se desplaza hasta el lugar, donde tendrá que acabar con todos los secuaces y ajusticiar a nuestro objetivo primario en un combate especial, cual jefe de nivel. Se podría decir que cada enemigo posee una "base de operaciones", que asaltaremos exterminando a un voluminoso número de rivales estandarizados -algo repetitivos en forma (dise?o), pero no en fondo (técnica de lucha)-, y donde acabaremos con el asesino.

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Para ello, siempre se podrá contar con la katana láser, que controlaremos utilizando el mando de Wii. Pulsando el botón "A" de forma indiscriminada asestamos cortes al enemigo después de seleccionar el objetivo. Al alcanzar un número determinado de cortes, la escena pasará a pausarse, mostrando en pantalla un indicador de dirección pixelado hacia donde deberemos mover el mando de Wii. Si ejecutamos el sablazo con maestría, Travis responderá de igual forma en la pantalla golpeando con fuerza a todos los rivales que se crucen en la trayectoria de su katana. De igual forma, si mantenemos pulsado "A", Travis cargará de energía su katana asestando golpes de mayor potencia.

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Con el botón "B" podemos ejecutar movimientos físicos como patadas, que desestabilizarán al rival permitiendo que Travis realice una serie de ataques cuerpo a cuerpo especiales. Al igual que en el caso de la katana, si conseguimos tumbar al rival la escena pasará a mostrar indicadores que nos llevarán a mover en una u otra dirección el mando de Wii y el nunchaku. A estos especiales propios de la lucha libre -una vez más Suda demuestra su afición- hay que sumar dos movimientos devastadores de Travis, que nos llevarán, por ejemplo, a disparar energía con la katana -puntero pixelado incluido-. Esta original katana láser no será ilimitada, pues su eficacia dependerá de la energía que porte, aspecto que podremos recargar agitando fuermente el mando de Wii con un movimiento de lo más atrevido, singular y políticamente poco correcto. Especiales aparte, la inclinación de la katana láser también dependerá de cómo el jugador empu?e el mando de Wii, permitiendo dos posiciones diferentes.

Entre tanta lluvia de palos, pues lo enemigos siempre serán muy numerosos, Travis podrá esquivar golpes no sólo utilizando el stick analógico del nunchaku o la cruceta del mando para evitar a los enemigos rodando ágilmente por el escenario, sino también ejecutando rápidos movimientos con la hoja de su arma. Así, podremos esquivar balas pulsando "A" repetidamente, devolver una pelota de béisbol cogiendo el mando como si fuera un bate al igual que en Wii Sports o vencer un pulso katana versus katana agitando el mando.

A priori, este sistema de lucha puede parecer sencillo y hasta simplón. Y sí, en efecto lo es, pero precisamente ésa es una de sus virtudes, pues cualquier jugador podrá hacerse fácilmente con el control de Travis y su katana. Ni que decir tiene que es excesivamente adictivo y vivo, y mete de lleno al jugador en la acción desde la primerísima escena de arranque de la misión en la que Travis enciede su arma hasta que tiene lugar el brutal exterminio del asesino. Es evidente que este frenetismo no sería posible sin la presencia de un elevado número de enemigos en pantalla, cada uno con su estilo de lucha y arma, y dispuesto a caer bajo los golpes de nuestra katana. En No More Heroes el jugador no existe, sólo está Travis.

En las calles de Santa Destroy, Travis disfrutará de una perspectiva visual ligada a las dos ruedas de la Schpeltiger, que podrá acelerar mediante el turbo, además de hacer saltos y giros imposibles. La cámara cuenta con tres posiciones diferentes cuando estamos subidos a este vehículo, entre ellas una perspectiva en primera persona. No obstante, huelga decir que, durante las primeras horas de juego, el manejo de la moto es algo brusco y tosco, aunque después el jugador termine acostumbrándose a ello.

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Las virtudes del mando de Wii también están, además de en los trabajos de Travis, en los sonidos que emite el altavoz del mando. Cada golpe de katana contará con un profundo y seco sonido eléctrico que llegará al oído del jugador. Soberbias y sensuales las intervenciones telefónicas de Sylvia que, con su particular acento, alentarán fogosamente a Travis a través de este dispositivo sonoro tomando el mando como un móvil.

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La polémica violencia...

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No sería de recibo ni para el lector ni para el propio redactor evadir vilmente la polémica suscitada en torno a No More Heroes, su alto contenido de violencia explícita y las diferencias entre versiones comercializadas. Mientras que Europa y Japón han recibido el videojuego tal y como lo concibió Suda51 -al menos así lo ha reconocido-, Norteamérica goza de una versión más  visceral y sangrienta, de un No More Heroes "adaptado" a las exigencias de dicho público. Esta decisión levantó las iras de algunos jugadores que, con o sin razón, la tacharon de censura.

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Con las tres versiones en la mano, y habiendo comprobado las diferencias visuales, se puede decir -y sé que muchos no estarán de acuerdo- que el videojuego puede ganar espectacularidad y realismo en la versión americana, incluso ser más atractivo para los amantes del gore, pero también puede llegar a ser desagradable en ciertas escenas, llegando incluso a perder emotismo en pos de ofrecer un abrupto ba?o de sangre y decapitaciones.

Sea como fuere, lo que verdaderamente no es de recibo es que el público crucifique este lanzamiento por la decisión de Suda51, juzgue el juego sin probarlo y llegue, incluso, a promover su veto, cuando el hecho de haya o no sangre no afecta lo más mínimo a la jugabilidad de esta atrevida propuesta que merece el respeto de todos los usuarios.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los a?os. Cómpralo sin pesta?ear.

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