
Cleopatra: El destino de una reina
Cleopatra: El destino de una reina, gu¨ªa completa - Isla de Pharos
Ayuda a Cleopatra a convertirse en la reina de reyes.
ISLA DE PHAROS
ENTRAR EN EL FARO. LA CATAPULTA
Est¨¢s en el embarcadero, a la izquierda ver¨¢s un cuerno que cuelga de un madero, s¨®lo sirve para llamar a los barcos. Gira a la derecha y ve hacia el barco destrozado. Abre el ba¨²l de la izquierda y coge el martillo y el cincel. Coge el cincel del inventario y ¨²salo sobre la viga de madera, que queda entre las dos cajas, para obtener un trozo de madera. Abre el cofre de la derecha, es el cofre de las velas de la Galera, coge una bobina de hilo, una aguja y un afilador. Utiliza el afilador en la vela para obtener un trozo de tela de vela.

Avanza hacia la catapulta, ver¨¢s una rueda que parece un tim¨®n y, en el suelo, una peque?a manivela. Al lado, una clavija de madera rota, c¨®gela. Abre el inventario y usa el cincel + martillo + la pieza nueva de madera + la clavija rota, esto te dar¨¢ una clavija nueva. Coge la hebilla del torno elevador, coge la escalera que est¨¢ en las rocas a la izquierda y ponla en la catapulta. Sube por la escalera y coloca la hebilla en el elevador, ahora embute la clavija en el elevador. Baja y ve hacia el faro, ver¨¢s unas se?ales emitidas desde lo alto de la torre, Iris y su padre est¨¢n vivos. A la izquierda, coge una caja para bolas y la bola que est¨¢ debajo. F¨ªjate a la derecha, en el caj¨®n de los sacos de contrapeso, para ver si no est¨¢ lleno. Coge los tres sacos que est¨¢n al lado y ¨¦chalos dentro para aumentar el contrapeso. Avanza hacia el faro y f¨ªjate en la brecha de la pared, por encima de la placa de m¨¢rmol rota que est¨¢ en el suelo. Clica en la losa de m¨¢rmol roto, Thomas lo leer¨¢ y pasar¨¢ a tu inventario (no es necesario poner los cachos que faltan, aunque puedes ponerlos si te apetece). F¨ªjate en el mont¨®n de arena que hay detr¨¢s de la placa contra la pared.

Regresa a la catapulta y gira a la izquierda la peque?a manivela junto a la rueda dentada. Coloca la escalera contra las rocas. Haz girar la rueda para que baje la bolsa de la catapulta. Coge la bolsa y col¨®cala en la parte horizontal de la viga, coloca la bola sobre ella, coge el cable del suelo con un garfio y eng¨¢nchalo en la parte trasera de la catapulta sobre una argolla. Coge el martillo del inventario y dale un golpe a la clavija y...cinem¨¢tica. El tiro ha quedado corto.
Ve en busca de la bola. Falta m¨¢s contrapeso en la catapulta. Ve hacia donde viste la arena (en la muralla). Abre el inventario y combina el afilador con el trozo de vela, esto te dar¨¢ tres sacos. Ahora usa aguja e hilo en cada uno de los sacos y tendr¨¢s tres sacos listos para ser llenados de arena. Llena los sacos de arena y baja a la catapulta, ¨¦chalos en la caja de los contrapesos, donde pusiste los otros. Coloca la peque?a manivela de junto a la rueda hacia la derecha. Pon la escalera contra la catapulta, coge la hebilla, sube y coloca la hebilla en su sitio, ahora pon la clavija y baja de la escalera. Retira la escalera, pon la peque?a palanca hacia la izquierda y dale a la rueda, coge la bolsa y ponla en la viga horizontal, coloca la bola sobre la bolsa y coloca el cable del garfio en su sitio. Coge el martillo del inventario y dale a la clavija, esta vez le has dado a la pared.
Ve a ver la brecha de la pared, coge la bola, Utiliza la palanca de hierro sobre la pared, un bloque caer¨¢ y pasar¨¢ a tu inventario. Necesitas un tercer disparo, as¨ª que vuelve a hacer todas las cosas de igual manera hasta que la bolsa se coloca autom¨¢ticamente sobre la viga, haz el disparo y luego sube por la brecha para pasar al interior del faro.
EL ASCENSOR DE APOLION
Nada m¨¢s entrar, al lado izquierdo de la puerta, en el suelo encontrar¨¢s una cota de malla. Avanza al interior, la imagen se mover¨¢ de izquierda a derecha y se parar¨¢ mirando a la puerta para que Thomas haga un comentario. Ve hacia la puerta para comprobar que est¨¢ cerrada a cal y canto: imposible pasar, hay que buscar otro medio para subir a la torre. Regresa al centro de la sala, ver¨¢s unos contrapesos de hierro y un espacio para que el ascensor de Apolion se centre. Mira hacia arriba, ver¨¢s el ascensor y Thomas har¨¢ un comentario. Ve a la izquierda, f¨ªjate en la rueda de madera que est¨¢ arruinada. A su izquierda, en la pared, una placa con c¨ªrculos giratorios, en el centro una frase escrita:que nos sirve de ayuda para resolver el enigma. Buscamos un nombre que ya conocemos: el del Sustratos, que le¨ªmos en la placa de m¨¢rmol roto junto al muro exterior. Leemos la frase escrita m¨¢s abajo del c¨ªrculo, pero el texto est¨¢ incompleto 't¨², ... que has construido este faro, o sea el guardi¨¢n del ascensor del sol...'
ENIGMA DE LA PLACA
Debes hacer pivotar las letras contenidas en los c¨ªrculos de manera a hallar la palabra Sustratos, las tres del centro ya est¨¢n puestas, las tres de la izquierda son Sigma, Omega, Sigma, del lado derecho tan s¨®lo tienes que mover la primera rueda, la pegada al c¨ªrculo central y poner T, las otras dos est¨¢n en orden. Thomas hace un comentario. Clica en el c¨ªrculo central y ¨¦ste se abrir¨¢ y te mostrar¨¢ el mecanismo interior y una nota, l¨¦ela. Luego Thomas vuelve a hacer otro comentario. Dale a la palanca y ver¨¢s una animaci¨®n que te mostrar¨¢ c¨®mo cae el contrapeso del ascensor.

SUBIR CON EL ASCENSOR
Ve al centro y vac¨ªa todos los contrapesos de hierro del caj¨®n y ponlos con los otros. Una escena te mostrar¨¢ c¨®mo sube el contrapeso vac¨ªo y baja el ascensor de Apolion. Entra en el ascensor y coloca 10 anillos contrapesos, sal y a la derecha del contrapeso, hay una cuerda que cuelga del techo, clica sobre ella y ver¨¢s c¨®mo Thomas la anuda a la argolla que hay en el suelo. El ascensor sube y el caj¨®n del los contrapesos vac¨ªo se queda atado en el suelo. Ahora pon los 10 discos restantes dentro del caj¨®n de los contrapesos y desata la cuerda: el ascensor desciende y el contrapeso sube. Entra en el ascensor y quita 9 discos, una cinem¨¢tica te mostrar¨¢ la subida del ascensor hasta lo m¨¢s alto.
LA SALA DE LA HIDRA
Tras las palabras de Thomas estar¨¢s mirando frente a una ventana, gira a la derecha y baja las escaleras que te llevan hasta la gran puerta y ¨¢brela. Vuelve a subir (es autom¨¢tico). Est¨¢s frente al ascensor, gira a la derecha y sube las pocas escaleras. Ahora s¨ª, pasa por lo que parece una ventana de luz y estar¨¢s en la sala de la hidra. Entra en la sala y ac¨¦rcate al centro para que los di¨¢logos con Iris se desencadenen autom¨¢ticamente y veas el prisma que cuelga del techo. Iris est¨¢ encerrada en la habitaci¨®n bajo el fuego del faro. Date una vuelta por la sala, ver¨¢s el peque?o torno con una inscripci¨®n y tres g¨¢rgolas, algo m¨¢s a la derecha una peque?a fosa, mira hacia arriba y ver¨¢s que hay una trampilla por la que Iris podr¨¢ descender. M¨¢s a la derecha la puerta de la hoguera que est¨¢ cerrada.
RECOMPONER LA PLACA ROTA
Sal fuera de la muralla, ve a la placa rota y, si antes no lo hiciste, ahora pon los trozos que est¨¢n en el suelo. Abre el inventario y crea un tamiz con el cuadro de bolas + hilo + cota de malla: obtendr¨¢s un hermoso tamiz. Coge el tamiz y clica en la arena junto a la placa, al tamizar la arena aparecen trozos de la placa, pero a¨²n faltan algunos trozos y falta m¨¢s arena. Coloca los trozos que has encontrado. El cursor te indicar¨¢ donde va cada uno de los trozos, basta con que pases el cursor de acci¨®n por los huecos y ¨¦ste te lo se?alar¨¢.
Ve hasta la catapulta y coge los sacos de arena, los tres que tu hiciste, se notan por el color m¨¢s blanco que los otros (los m¨¢s oscuros no funcionan para esta acci¨®n) y vuelve a la placa, vac¨ªa los sacos en el mismo lugar de la arena y tam¨ªzalos para que te den los trozos que faltan. Ponlos en el lugar que les corresponde y podr¨¢s leer el mensaje y el nombre de los gorgones: Medusa, Euryale y Stheno. Regresa a la sala de la Hidra.
ENIGMA DE LAS CUERDAS
Ve al centro del c¨ªrculo y usa el mismo sistema que en el globo del jard¨ªn, es decir, pincha en las letras en el orden correcto y seguido (si te equivocas tienes que recomenzar), cada vez que venzas a un Gorgona la flecha indicar¨¢ hacia el torno, pero no vayas hasta que no venzas a las tres, las letras son:
Primera Gorgona
M = Mu
E = ?psilon
¦¤ = Delta
O = ?micron
Y = ?psilon
¦² = Sigma
H = Eta
Segunda Gorgona
E = ?psilon acentuada
P = Ro
A = Alfa
¦« = Lambda
Tercera Gorgona
¦¨ = Theta
N = Ni
?Bingo!'Las Gorgonas han sido vencidas', dice Thomas. Ve al torno y act¨ªvalo para que el prisma suba m¨¢s alto y quede en posici¨®n de mostrarte las cuerdas de las que debes tirar. El sistema es el siguiente, mira hacia arriba y ver¨¢s que el prisma tiene tres l¨¢minas limpias, el resto tiene una mancha negra, las limpias indican las cuerdas buenas. Mira la que est¨¢ sola, clica en ella para que Thomas lo confirme y baja el puntero recto hacia abajo, ver¨¢s la cuerda que sale del c¨ªrculo frente a la letra P, al lado izquierdo de la escalera que lleva a la puerta de salida, tira de ella: Iris hace un comentario positivo. Mira arriba y gira a la izquierda y clica en la placa, haz lo mismo que en la anterior y se reproducir¨¢n los mismos comentarios (esta cuerda queda al lado derecho de la escalera que sube al foso). Repite la misma operaci¨®n, mismos hechos, esta cuerda se encuentra a la izquierda de la misma escalera.
Al tirar de la tercera cuerda se produce una cinem¨¢tica del descenso de Iris y el comienzo de una larga y bonita conversaci¨®n entre los amantes. Al final de la misma, los novios se encuentran frente a la mism¨ªsima Cleopatra en una cinem¨¢tica que acaba en la terraza del jard¨ªn del observatorio.