[TGS] Ridge Racer 7, Impresiones
Ridge Racer 7 ha sido el primer t¨ªtulo con el que Ken Kutaragi ha iniciado el v¨ªdeo de demostraci¨®n de juegos de PS3 mostrado en su conferencia de apertura. M¨¢s tarde ha podido probarse al detalle en el stand de Bandai Namco con una resoluci¨®n de 1080p
Ridge Racer 7 ha sido el primer t¨ªtulo con el que Ken Kutaragi ha iniciado el v¨ªdeo de demostraci¨®n de juegos de PS3 mostrado en su conferencia de apertura. M¨¢s tarde ha podido probarse al detalle en el stand de Bandai Namco con una resoluci¨®n de 1080p.

Un total de 12 PlayStation 3 con Ridge Racer 7 y sus respectivos monitores HD envolv¨ªan el lateral del stand de Bandai Namco en el pabell¨®n principal del Makuhari Messe. No han tardado mucho en colapsarse y en marcar registros de colas de 30 minutos, a pesar de que ¨¨ste es el d¨ªa de feria s¨®lo para profesionales. Una vez delante del monitor, junto al fact sheet con los controles, dos carteles con dos claros avisos; el primero adelanta el estado de desarrollo, al 80% y casi a punto para ser t¨ªtulo de lanzamiento de PS3 el 11 de noviembre, como manda la tradici¨®n de la saga. El otro, es m¨¢s directo y anuncia el soporte completo para HD con modo 1080 progresivo.

Esta demo, primicia y exclusiva para el Tokyo Game Show, incluye 8 coches que abarcan, en cuanto a manejo y est¨¦tica, los diversos tipos de veh¨ªculos representativos de este arcade de conducci¨®n. Repiten los pick-ups desde Ridge Racer 6, que se unen a los deportivos habituales con diversas l¨ªneas de dise?o, toda a cargo de los creativos de Namco, algunas muy llamativas y claramente con influencias tuning. Entre las escuder¨ªas hemos podido ver equipos tan m¨ªticos como Assoluto, con los modelos Bisonte y Fatalita, Kamata, Himmel, Gnade y tambi¨¦n a Mitsurugi, con el curvil¨ªneo Meltfire.


En los modos de juego hemos contado 7 en total, incluyendo el Ridge State Grand Prix -principal y desde completaremos diversos tours desbloqueando nuevas pistas y coches-, Arcade -para jugar una carrera sencilla y ¨²nico modo accesible en la demo-, Online Battle, Global Time Attack -ambos basados en el juego por Inet-, Special Event, Machine Connector -sin detalles sobre cuales ser¨¢n las interacciones que abrir¨¢- y Ranking Browser -para contemplar las estad¨ªsticas-.

El circuito que probamos correspond¨ªa al nivel Misty Falls, una mezcla de entorno selv¨¢tico con cataratas, toques de cultura budista en segundo plano, varias cuestas imposibles y curvas de 270 grados. Gr¨¢ficamente la diferencia con Ridge Racer 6 salta a la vista gracias a la resoluci¨®n de 1080p. Las siluetas est¨¢n suavizadas hasta impedir la presencia de la m¨¢s m¨ªnima imperfecci¨®n y las texturas y sus reflejos din¨¢micos parecen m¨¢s brillantes. Independientemente de esta alta resoluci¨®n, el aparto gr¨¢fico pinta muy s¨®lido; amplios escenarios con una distancia de dibujado inmensa y ausencia total de popping, velocidad de 60 frames por segundo en el motor gr¨¢fico estables en la mayor parte de la carrera -no as¨ª en algunos momentos puntuales que hemos notado tirones a las 30-, sin faltar efectos de iluminaci¨®n y part¨ªculas, el motion blur caracter¨ªstico al utilizar el nitro y una peque?a estela similar al ghosting en las luces de freno de los veh¨ªculos. La f¨ªsica en cambio, no se ha visto mejorada de ninguna forma. Los coches continuos contra el lateral del circuito siguen estando presentes si calculamos mal una curva y al igual que acabar severamente penalizado en la velocidad por impactar en la parte trasera de otro coche. Son rasgos t¨ªpicamente Ridge Racer y que la franquicia se ha decidido a mantener. Tampoco hemos detectado cambio alguno en el control.
La primera impresi¨®n ha sido positiva, aunque hay que tener claro que la apuesta de Ridge Racer 7 ser¨¢ continu¨ªsta en lo que respecta a la jugabilidad, a falta de echar un ojo a los modos de juego que no se han revelado.
- Conducci¨®n