[E3] Indiana Jones : First Expedition, Impresiones
Vuelve el aventurero por excelencia. Con la incertidumbre de la cuarta pel¨ªcula en el aire, llega a consolas de nueva generaci¨®n la nueva entrega de las aventuras del mundialmente conocido Indiana Jones.
Vuelve el aventurero por excelencia. Con la incertidumbre de la cuarta pel¨ªcula en el aire, llega a consolas de nueva generaci¨®n la nueva entrega de las aventuras del mundialmente conocido Indiana Jones.
Los m¨¢s nost¨¢lgicos del sector recordamos la era de las aventuras gr¨¢ficas de LucasArt como la ¨¦poca dorada de la compa?¨ªa. Aquellas producciones de Indiana Jones o Monkey Island con sprites 'hiperrealistas' nos marcaron a muchos la memoria para siempre. Muchos a?os despu¨¦s, se da a conocer el retorno de Indiana Jones al mundo del largometraje, y Lucas no tarda en anunciar el desarrollo paralelo de la licencia.
Hasta verano de 2007 no llegar¨¢ la pel¨ªcula a los cines, misma fech¨¢ que lo har¨¢ el videojuego basado en las nuevas aventuras de Indy. Lejos de las mareas de visitantes al E3, en una peque?a sala a puerta cerrada se encontraba el stand de LucasArts, en el que destacaba sobremanera el juego del que tratamos a continuaci¨®n. Son muchos los t¨ªtulos basados en pel¨ªculas que poco contenido interesante ofrecen m¨¢s all¨¢ de la propia licencia, pero en el caso del nuevo Indiana Jones estamos hablando de uno de los t¨ªtulos importantes a seguir durante estos pr¨®ximos meses.
El equipo de desarrollo no ha querido limitarse a generar escenarios next-gen y adaptar la historia del film al juego, y realmente ha apostado por crear nuevas aportaciones gr¨¢ficas relacionadas directamente con la parte f¨ªsica del juego. Se han centrado en dos aspectos relativamente descuidados durante los ¨²ltimos a?os de evoluci¨®n gr¨¢fica. Se ha mejorado mucho en efectos de texturas, reflejos en distintas superficies, recreaci¨®n de part¨ªculas, explosiones...
LucasArts quiere dar un giro importante y eliminar los complejos procesos de animaci¨®n al que tienen que verse sometidos los personajes. Pongamos un ejemplo. Controlamos al protagonista de un videojuego, y llegamos a una estanter¨ªa con seis baldas, y en cada balda, un objeto. Si queremos que el personaje en cuesti¨®n coja todos los objetos, previamente tendr¨¢ que haberse recreado las animaciones propias para hacerlo de forma realista. El equipo de desarrollo del nuevo Indiana Jones quiere dejar eso en el pasado y empezar a aplicar en todos sus juegos lo que han denominado Euphoria.
?Qu¨¦ es Euphoria?En la presentaci¨®n a puerta cerrada lo definieron como un 'sistema nervioso' que articula en todo momento a los distintos personajes que est¨¢n en el juego. Esto quiere decir que todos los movimientos que realizan no est¨¢n previamente animados, sino que atiende a su propia f¨ªsica. Pongamos de nuevo un ejemplo para saber como funciona. Indy coge a un enemigo por el cuello y lo tira contra un coche. Si repetimos la acci¨®n diez veces cada vez ser¨¢ distinto en base a infinidad de par¨¢metros tanto del coche como del personaje en cuesti¨®n. Estos movimientos no est¨¢n previamente animados, es decir, LucasArts no ha desarrollado todas y cada una de las posibles reacciones del personaje al ser arrojado contra un coche, sino que es el propio cuerpo el que reacciona de forma libre y natural con el entorno.
A¨²n queda casi un a?o y medio de desarrollo pero el resultado a d¨ªa de hoy es espectacular. Todo reacciona entre s¨ª, en?las peleas a pu?etazos realmente existe contacto entre ambos contrincantes, Indy tiene que mantener el equilibrio sobre un puente en movimiento, y puede caerse, sujetarse del borde, se equilibra moviendo los brazos. Hablando con uno de sus desarrolladores contaban que este proceso surge a la inversa de los habituales. Es decir, antes tu ten¨ªas por un lado al personaje y por otro al objeto, y a partir de ah¨ª creabas la animaci¨®n. Con Euphoria es al rev¨¦s. Se le aplican las f¨ªsicas al personaje, y entonces se le enfrenta al objeto, para ver como reacciona.
El resultado es apabullante, y podemos garantizar que pocas veces hemos visto resultado tan espectacular. El trabajo en Euphoria se centra ahora en recrear cosas como el movimiento de los pies acordes con el movimiento del cuerpo y todas las imperfecciones del terreno, y aplicar el concepto de peso a los objetos, o lo que es lo mismo, que si tiramos una bola de papel contra un cristal no se rompa y si tiramos una piedra, si esta lleva la fuerza suficiente, entonces s¨ª se romper¨¢. El propio motor es el que determina si el peso y fuerza es suficiente para que se parta o no.
Aqu¨ª entra en juego otro de los puntos fuertes de Euphoria: c¨®mo reaccionan los distintos materiales a las agresiones externas. Esto es, lanzamos a un enemigo contra una puerta de madera. La forma en la que la madera se rompe es brutalmente realista. En la demostraci¨®n lanzaban a un personaje contra la puerta. Lo repitieron cinco veces y cada una de ellas fue completamente distinta. Y de la misma forma reacciona un balc¨®n de metal que se cae contra el suelo. Se deforma seg¨²n choca contra el suelo y seg¨²n lo que haya debajo. Sin palabras.
?Qu¨¦ queda ahora? Conocer el resto de aspectos del juego, su jugabilidad, desarrollo del juego, distintos parajes donde se desarrolla, y qu¨¦ habilidades tendr¨¢ el explorador m¨¢s famoso de todos los tiempos. Habr¨¢ que esperar hasta bien entrado el 2007 para ver en qu¨¦ queda esta nueva entrega de Indiana Jones que hasta ahora pinta como uno de los mejores desarrollos para Xbox 360 de cara al pr¨®ximo a?o
Indiana Jones : First Expedition
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