Rayman 3 Hoodlum Havoc

Rayman 3 Hoodlum Havoc

Rayman 3 Hoodlum Havoc - Cuartel general Hoodlum

Gu¨ªa paso a paso para llegar al final de este fant¨¢stico plataformas.

Jaulas = 7

Mi puntuaci¨®n = 53893 (Carita feliz de Murphy = si)

Cuartos Secretos =1 (nivel 8-2)

Nivel 8-1: Las Bodegas

Inicias en una zona con muchas cajas apiladas. Baja de la plataforma y toma la izquierda por las cajas. De una vez encuentras gemas para obtener un combo peque?o pero bueno para iniciar. Ve todo el camino a la izquierda hasta encontrar una lata naranja. Usa el misil e introd¨²celo por el agujero entre las cajas para al final liberar de la jaula (1) a los Diminutos. Los Diminutos dejar¨¢n una lata roja en la zona. Antes de ir a buscarla, usa la lata naranja para liberar otra jaula. Desde esta zona no se puede ver pero debes usar el misil y cruzar al otro lado de la enorme rueda. Arriba ver¨¢s guindando la jaula. Los Diminutos dejar¨¢n aqu¨ª una gema verde as¨ª que debes reclamarla procurando tener el combo activado y que adem¨¢s tengas un poder activo para que tengas 4x1500= 6000 puntos. Es recomendable primero bajar el puente antes de tomar esta jaula para evitar que la gema verde desaparezca. Para bajar el puente toma la lata roja, rompe la puerta de madera y activa el interruptor. Aqu¨ª es tu decisi¨®n.

Al otro lado del puente encontrar¨¢s a varios enemigos que aparecen y debes eliminar para tomar un buen combo. No ingreses a¨²n por el camino entre cajas, mejor ve por el ¨¢rea donde estaba la gema verde y ver¨¢s unas plataformas entre las cajas. All¨¢ hay varias gemas rojas en grupos. Toma estas gemas para obtener buenos combos. Es algo complicado llevar poderes ac¨¢ pues no duran. Int¨¦ntalo aunque sea para tomar algunas gemas. Observa que hay un Bo-Peep en la zona de la gran rueda, cerca de donde estaba la segunda jaula (t¨®mala con un poder). Ahora si, regresa a la zona donde estaban los enemigos y entra por el camino entre las cajas.

Cuando llegues a la nueva zona abierta. Activa el interruptor para seguir. En la siguiente sala ver¨¢s a varios enemigosy uno grande al que no puedes atinarle porque al disparar aparecer¨¢ un Hoodlum hechicero que proteger¨¢ al enemigo. Nota que no puedes alcanzarlo. Ve por la izquierda y ver¨¢s una escalera. Al pasar ver¨¢s que es una trampa y Rayman caer¨¢. En la parte de abajo ver¨¢s muchas cajas guindando y muchos enemigos saliendo por todos lados. Elimina primero al que tiene el s¨ªmbolo de '$' en su cabeza. Ahora, toma la lata y elimina a los dem¨¢s enemigos. Saldr¨¢n varios enemigos m¨¢s as¨ª que trata de aprovechar buenos combos, adem¨¢s de encontrar al Bo-Peep de la derecha. Al subir por las cajas toma las gemas amarillas de cada lado teniendo activo el poder de la lata verde. Hay una jaula a la derecha de las cajas (3). Llega a la zona de pendientes inclinadas del fondo. Usa las mallas para llegar a la derecha y toma las gemas. Toma la roca y sube la pendiente evitando ser golpeado por las latas. Nota que hay unas manchas negras en el piso que indican donde cae la lata. Sube la pendiente y coloca la roca en el interruptor del piso. Ahora llega al otro lado y nuevamente toma la roca y ll¨¦vala al interruptor. Nota que ahora los espacios son peque?os y debes ser m¨¢s r¨¢pido. Una vez arriba elimina al enemigo que lanza las latas, toma la lata roja, rompe la puerta de madera y acciona el interruptor para bajar la plataforma.

Ahora si, los enemigos caer¨¢n. Lanza pu?os para hacer aparecer al hechicero que no alcanzabas y lanza los golpes al hechicero. Elimina al hechicero y luego al Hoodlum grande hasta hacerlo caer en la lava. Sigue el camino hasta que Globox cae en una trampa y encontrar una lata verde para eliminar al enemigo que lanza bombas, luego usa la lata roja para destruir la puerta de madera.


Nivel 8-2: Centro de Entrenamiento

Al llegar enfrentas una batalla con muchos enemigos. Hay cuatro Hoodlum normales y adem¨¢s dos con helic¨®pteros que debes eliminar. Aprovecha usar la t¨¦cnica de dejar a los cuatro Hoodlum normales con un golpe menos antes de morir para aprovechar el combo. Ahora, hay muchas gemas en los alrededores pero es mejor tomarla cuando tengas una lata para ganar el doble. Cuando camines a la malla de la izquierda encontrar¨¢s nuevamente al Hoodlum Acorazado del nivel 4. Recuerda tomar la lata roja de la zona y recarga el poder. Cuando lo lances, el enemigo dejar¨¢ su armadura en el aire y podr¨¢s aprovechar. Sigue lanzando golpes una y otra vez hasta que ele enemigo perezca y recuerda evitar los rayos amarillos mientras recargas dejando la R presionada y movi¨¦ndote de lado a lado.

Sigue al siguiente cuarto y encontrar¨¢s un Heebie Jeebie al inicio a la izquierda y varias gemas. De nuevo es recomendado hacer esto cuando tengas una lata activa, en este caso la lata naranja. La lata naranja est¨¢ a la derecha del cuarto y la puedes usar para destruir la jaula que est¨¢ guindando cerca de la entrada (4). Nota que adem¨¢s cerca de la lata naranja, en frente, hay una rendija en la peque?a estaci¨®n. Lanza el cohete y elimina primero al Hoodlum detr¨¢s de la caja. Luego lanza un cohete hasta la palanca del interior de la estaci¨®n de vigilancia. Ahora podr¨¢s subir y eliminar al Hoodlum Hechiero y al otro normal de la forma usual. Cuando tengas la lata roja toma las gemas para doblar los puntos y luego usa el poder de la lata roja para destruir la puerta de madera.

Cuando llegues a la siguiente zona ver¨¢s un cinema donde un Hoodlum elimina a otro. Baja y elimina al Hoodlum que duerme en la estaci¨®n vig¨ªa a la derecha. No tomes gemas a menos que tengas latas activas para ganar doble puntuaci¨®n. Ahora encontrar¨¢s una roca en el piso y una especie de puente o camino angosto que pasa por la zona de entrenamiento de disparos de los Hoodlum. Lleva la roca evitando los disparos que tienen un tiempo coordinado as¨ª que simplemente apr¨¦ndete la secuencia. Llega al otro lado y coloca la roca en el interruptor. Destruye la jaula de esta zona (5) y toma la lata verde. Ahora, regresa todo el camino hasta el inicio de este cuarto y ver¨¢s a la derecha una plataforma enroscada. Lanza un remolino para hacerla bajar y sube para entrar al cuarto secreto. Aseg¨²rate tomar todas las gemas (incluyendo la gema verde) con el poder verde activo. Regresa por el puente y entra al cuarto que abriste con el interruptor del piso.

Elimina a los tres enemigos que aparecen en este cuarto y usa el poder de remolinos para ganar doble. Cuando todos hayan sido eliminados ve a la rendija donde disparaban los Hoodlum y apunta hacia los blancos que pasan de lado a lado. Lanza pu?os a los blancos con las caras de Globox y de Rayman hasta bajar toda la barra amarilla. Ahora si, podr¨¢s salir del cuarto.


Nivel 8-3: Control Geot¨¦rmico

El cuarto contiene un enorme pozo de lava y muchas maquinarias industriales por todos lados. Nota que hay muchas cajas flotando en la zona que est¨¢n dispuestas como plataformas. Antes de iniciar debes saber que si deseas una excelente puntuaci¨®n en este nivel, debes obtener las gemas con los poderes activos, eso significa que muchas veces tendr¨¢s que regresar por una lata y hacer varias cosas de nuevo.

Salta por las cajas tomando las gemas y siguiendo el ¨²nico camino posible hasta encontrar al final, a la derecha, una lata azul. Usa la lata azul para pasar por el c¨ªrculo de argollas tomando un buen combo. Regresa al camino de cajas flotantes y sube por la repisa que ignoraste anteriormente. Arriba encontrar¨¢s un Hoodlum y un cerdito de madera. Procura tomar todos los puntos con el poder de la lata azul. Ver¨¢s arriba una cinta transportadora con plataformas y espacios. A la derecha (en direcci¨®n al movimiento de la cinta) hay un grupo de gemas que debes tomar con el poder azul. Si no te queda mucho poder, vuelve y t¨®malo, sube y llega hasta el lado contrario del sentido de la cinta y toma las otras gemas apiladas. Nota que debes saltar los tubos para poder llegar y que adem¨¢s en el camino baja una escalera que nos servir¨¢ como atajo cuando bajes.

Ahora, sube la escalera y encontrar¨¢s unas compuertas que bajan y se convierten en plataformas. Salta de una en una, eliminando a los enemigos que salen intercaladamente. Nota que dentro hay gemas para ganar m¨¢s puntos (yo hice esto con el poder azul pero deb¨ª regresar). Llega hasta el otro lado. Al final encuentras una plataforma con un Hoodlum y adem¨¢s una palanca que debes activar. Sigue el camino evitando las fumarolas y encontrar¨¢s unas plataformas que bajan. Nota que a cada lado de estas plataformas hay unas estructuras color rojo. En una esquina de la primera encuentras una gema roja y en la otra hay una jaula (6).Ahora si, sube por las plataformas que bajan, saltando de lado a lado y siendo m¨¢s r¨¢pido. Nota que estas plataformas pueden servir como atajo as¨ª que si deseas tomar la lata azul, estas plataformas te ayudar¨¢n a llegar m¨¢s r¨¢pido. Una vez arriba hay un Heebie Jeebie y varias gemas en el camino. Ahora, salta a las plataformas hasta el final del camino y encontrar¨¢s otra jaula m¨¢s (7). Regresa todo el camino hasta el pasaje que pasaste y toma camino al cub¨ªculo de abajo.

JEFE: ACORAZADO Y HECHIERO

Aqu¨ª tenemos un Hoodlum acorazado y un hechicero protegiendo al primero. Simplemente evita los ataques del acorazado y dispara para que salga el hechicero, p¨¦gale al hechicero hasta que quede eliminado. Una vez eliminado, el hechicero dejar¨¢ una lata roja. Usa la lata roja para eliminar al acorazado de la forma normal. Toma todos los cerditos de madera y sal por all¨ª.


Nivel 8-4: El Cuarto de Calderas

Estar¨¢s en un enorme cuarto tubular con plataformas que van en direcci¨®n contraria a donde quieres ir. Nota que abajo hay muchos cerditos de madera llenos de gemas. Para obtener la m¨¢xima puntuaci¨®n (casi 9000 puntos) debes destruir todos los cerditos, tomar las gemas y llegar al final sin perder el combo. La mejor t¨¦cnica es destruir cualquiera de las m¨¢s separadas con el pu?o recargado. Entonces, a medida que vas tomando las gemas ve cargando el pu?o. No tomes las gemas primero y recargues despu¨¦s, simplemente ve tomando poco a poco cada gema mientras recargas para que el combo dure. Recuerda tomar la gema verde cuando el combo ya est¨¦ activo. Reinicia el nivel si deseas m¨¢xima puntuaci¨®n hasta que funcione.

Ahora ve por las plataformas saltando de una en una y elimina a los Hoodlum que salen de los lados del tubo. Salen dos y recuerda usar X para tomar 10 puntos m¨¢s (no parece mucho pero suma). La ¨²ltima compuerta a la izquierda te da la salida (luego que se cierra la que sigue Globox). Ahora, destruye los cerditos de madera en la pasarela y llegas al cuarto de una caldera que graciosamente llaman: 'La Horrible M¨¢quina'

JEFE: LA HORRIBLE M?QUINA

Pareciera dif¨ªcil pero una buena t¨¦cnica la vence f¨¢cilmente. Debes dispararle al marcador superior de presi¨®n que funciona como blanco y llevarlo hasta arriba, cerrando as¨ª la v¨¢lvula de alivio y sobrecargando la caldera. La idea es nunca y jam¨¢s de los 'jamases' usar ataques normales para subir el blanco porque entonces baja f¨¢cilmente. En vez de eso, usa ataques recargados para que el blanco se mantenga m¨¢s tiempo arriba. Entonces aprovecha para recargar mientras el marcador se mantiene. Nota que en un momento empezar¨¢ a temblar, lo que funciona como aviso de m¨¢s o menos 1 segundo a 1.5 segundos antes de que baje del todo. Aqu¨ª es todo o nada, si fallas empiezas de nuevo casi de seguro. Siempre ten enfocado el blanco y mu¨¦vete de lado a lado para evitar los disparos que salen de la caldera. Si te pegan, seguro deber¨¢s empezar todo de nuevo. A medida que pasa el tiempo, el marcador te dejar¨¢ menos tiempo para golpearle as¨ª que se inteligente: no es necesario recargar todo el pu?o pero la fuerza que se imprime es directamente proporcional al tiempo est¨¢tico, o sea, entre m¨¢s recargado est¨¦ el golpe m¨¢s tiempo se quedar¨¢ el marcador en su posici¨®n est¨¢tica. En los ¨²ltimos momentos quiz¨¢ no tengas tiempo para esto as¨ª que m¨¢s o menos calcula de manera que recargues a una fuerza media. As¨ª terminas la batalla. Recuerda que hay lums rojos que renacen.

Una vez eliminado, se abre la entrada a la derecha y podr¨¢s salir.


Nivel 8-5: El Gran Escape

Uno de los escenarios m¨¢s extraordinarios de Rayman 2: The Great Escape es un enorme nivel donde debes ir a toda velocidad, escapando de ca?ones, lava ardiente que sube y plataformas que caen. A pesar de no ser tan largo como en la versi¨®n de Rayman 2, este nivel es tan divertido y extraordinario como el de aquel juegazo de 1998 (del que ya les prometo gu¨ªa para el Nintendo DS ^^).

Aqu¨ª simplemente debes ir a toda velocidad, evitando que la lava te alcance. Los Hoodlums en este nivel salen poco y cuando lo hacen solo necesita de un golpe para ser eliminado as¨ª que aprovecha para ganar puntos. Trata de no dejar gemas en el camino y solventa las plataformas con rapidez. Hay una zona donde debes usar globos. Resulta un poco confuso pero en el ¨²ltimo salto debes saltar hacia la pared alejada donde hay una malla para escalar. Adem¨¢s hay unas pipetas o tubos abiertos abajo que te permiten subir verticalmente saltando y presionando A, y repites as¨ª hasta arriba.

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