Multijugador online de pago, la m¨¢quina de hacer dinero

World of Warcraft ya tiene m¨¢s de un mill¨®n y medio de suscritores que pagan 13 euros al mes por jugar mientras que NCSoft lanza Guild Wars sin cuota alguna. ?D¨®nde est¨¢ el truco? Adem¨¢s, entrevistamos a Juan D¨ªaz Bustamante para que arroje luz sobre este lucrativo mercado.

La implantaci¨®n de las tecnolog¨ªas de telecomunicaciones a gran escala junto a la difusi¨®n de Internet accesible para todo el mundo ha llevado en estos ¨²ltimos a?os a la computerizaci¨®n de la mayor parte del globo. Ciertamente el avance en estos 10 ¨²ltimos a?os ha sido muy significativo, sobre todo para el campo de la inform¨¢tica, donde todo se mueve a pasos agigantados.

Esta tendencia de modernizaci¨®n ha arrastrado a todos los campos cercanos al de la computaci¨®n y, como no pod¨ªa ser de otra manera, tambi¨¦n al del ocio electr¨®nico. Las posibilidades online de las consolas actuales est¨¢n apenas empezando a ser explotadas y parece que ser¨¢ en la pr¨®xima generaci¨®n cuando, si los proveedores de internet lo permiten, se vea el verdadero potencial de los juegos online para consola.

De forma diametralmente opuesta al desarrollo de las posibilidades multijugador de las consolas, los juegos de PC comenzaron a hacer uso de las capacidades que la red les ofrec¨ªa desde bien pronto. Tareas tan sencillas como bajar nuevos contenidos para los juegos o compartir escenarios y programas de desarrollo de contenidos han sido impensables hasta hace relativamente poco en las consolas de juegos, a pesar de llevar a?os utiliz¨¢ndose en los juegos de ordenador.

World of Warcraft ha hecho una entrada impresionante con 1,5 millones de cuentas.

Todo esto nos lleva a ver que las capacidades multijugador de los juegos de PC han tenido como evoluci¨®n l¨®gica el uso de las nuevas tecnolog¨ªas para conseguir llegar al m¨¢ximo n¨²mero de jugadores. De esta forma siempre podr¨ªamos jugar con gente, incluso de la otra parte del planeta, c¨®modamente desde nuestra casa. Esta era la idea que los primeros juegos online propagaron y que han arraigado bien entre los desarrolladores de videojuegos.

Pagar por jugar
Las compa?¨ªas que lo supieron ver pronto, se dieron cuenta de lo potente que puede llegar a ser la red como punto de encuentro de los jugadores. Mas all¨¢ del marketing de los juegos, la creaci¨®n de comunidades alrededor de los algunos juegos ha ayudado mucho a estos t¨ªtulos a ser los aut¨¦nticos reyes del juego multijugador. Sin embargo ya desde el inicio de los primeros juegos multijugador, una sombra ha planeado siempre por encima de las desarrolladoras, una idea que no se hab¨ªa planteado hasta hace unos pocos a?os. Esta idea era la de cobrar mensualidades a los jugadores a modo de cuota, con las que costear tareas que hasta ahora ning¨²n juego para PC hab¨ªa necesitado, como son el mantenimiento de servidores y el desarrollo de nuevos contenidos.

El pionero en estas lides fue Ultima Online, seguido por el primer Everquest y Asheron's Call. Ultima Online ha sido y sigue siendo un fen¨®meno dif¨ªcilmente superable en la historia de los videojuegos, un t¨ªtulo pionero en el mundo por su exclusivo modo de juego online, adem¨¢s de por la posibilidad de mantener la vida de un personaje virtual y simplemente vivirla como quisi¨¦ramos. Estas ideas que aunque ahora nos pueden parecer algo tan normal como cualquier otra cosa, hace unos a?os eran impensables dada la situaci¨®n de Internet y m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que estos juegos eran vistos con cierto recelo por parte de la sociedad, dando una imagen bastante negativa por la adicci¨®n que pueden llegar a crear.

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Ultima Online: Samurai Empire es la ¨²ltima expansi¨®n del m¨¢s veterano.

Pero Ultima Online tambi¨¦n estren¨® las cuotas mensuales en un juego de ordenador, no eran muy elevadas, pero la primera piedra estaba puesta, a partir de ah¨ª las compa?¨ªas vieron la luz al final del t¨²nel y comenzaron a crear juegos exclusivamente online y por los que por supuesto habr¨ªa que pagar cuotas. El siguiente grande del g¨¦nero fue Everquest, el primero con gr¨¢ficos totalmente 3d y que tuvo una aceptaci¨®n tal que se ha mantenido durante 6 a?os a base de expansiones.

En estos seis a?os las cuotas en los juegos han pasado a ser algo no tan extra?o, y el cat¨¢logo de MMORPGS (Juegos de rol online multijugador masivos) ha aumentado de forma exponencial, gener¨¢ndose una gran variedad de ambientaciones y formas de juego, pero manteniendo como denominador com¨²n el tener que pagar cada mes. Entre los que han pasado por esta ¨¦poca podemos nombrar como destacable al innovador "La prisi¨®n", totalmente espa?ol y que cay¨® falto de apoyo econ¨®mico.

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La Prisi¨®n fue la primera incursi¨®n espa?ola en el g¨¦nero.

La situaci¨®n hoy en d¨ªa.

La mayor¨ªa de los juegos creados en estos ¨²ltimos a?os no son realmente muy innovadores, gran cantidad de ellos siguen la llamada "plantilla Ultima Online" en la que a los jugadores se les permite tanto la exploraci¨®n como la interacci¨®n social a gran escala. En estos juegos las profesiones secundarias tienen un papel especialmente relevante, ya que permiten mejorar nuestro equipo o nuestros atributos temporales a costa de un "peque?o" coste temporal. Ciertamente esto se puede considerar como maniobras para enganchar al jugador el m¨¢ximo de horas posibles al juego, oblig¨¢ndole indirectamente a dedicarse a este tipo de tareas si quiere ser m¨ªnimamente competitivo. A esta forma de dise?ar el juego, cada compa?¨ªa le a?ade ciertos elementos mas o menos originales, con los que consiguen hacer que su producto deje de ser uno mas para hacerse un nombre dentro de este g¨¦nero.

Hoy en d¨ªa los juegos MMORPG est¨¢n en boca de todo el mundo, tanto por la cantidad de ellos como por la repercusi¨®n de algunos en el ¨¢mbito internacional. Adem¨¢s, el acercamiento de muchas compa?¨ªas de renombre a ¨¦ste campo nos da una pista sobre el tipo de juegos que pueden dominar el mercado en estos pr¨®ximos a?os. Esta tendencia de cambio ha sido acentuada en estos dos ¨²ltimos a?os con la mejora significativa de las telecomunicaciones, especialmente en Espa?a, a pesar de lo cual, nuestras conexiones hace dos a?os no nos permit¨ªan muchos lujos a la hora de afrontar este tipo de entretenimiento.

EverQuest II ha marcado un patr¨®n.

El principal baluarte de este g¨¦nero actualmente es el World of Warcraft de Blizzard, un juego que ha sabido aunar conceptos de otros juegos previos y mezclarlos con una ambientaci¨®n con muchos seguidores para ofrecer un t¨ªtulo f¨¢cil para todo el mundo, un superventas en toda regla. Blizzard ha sabido jugar sus cartas para llegar a todos los profanos en la materia con un juego que entra por los ojos con unos gr¨¢ficos tipo dibujo animado, bastante criticados, pero ya t¨ªpicos en su serie Warcraft. Por otra parte el juego a parte de llamar la atenci¨®n visualmente, tambi¨¦n consigue tocarnos el bolsillo con una cuota mensual, como no pod¨ªa ser de otra forma. 13 euros al mes es lo que nos cuesta vivir las sensaciones que Blizzard nos pone al alcance de la mano de cualquiera tenga euros para coste¨¢rselo.

Por otro lado hay compa?¨ªas que han nacido al amparo de este tipo de productos y que se han hecho grandes en este campo. Como por ejemplo la empresa NCSoft, distribuidora y productora de muchos de los mas renombrados juegos online actuales y que inici¨® su ¨¦xito con Lineage, el juego con mayor n¨²mero de cuentas registradas de la historia. De momento su continuaci¨®n, Lineage 2 ostenta tambi¨¦n el mayor n¨²mero de registros del momento, superando ampliamente a las de World of Warcraft. Este ¨¦xito puede tener como principal impulsor el mercado coreano, donde NCSoft es muy fuerte.

Lineage II triunfa en Corea y en todo el mundo

Hablando del mercado Coreano podemos empezar a vislumbrar el futuro de este tipo de productos, a pesar de que los coreanos resulten un modelo exagerado de la forma de jugar del resto del mundo. Sin embargo debemos ser conscientes de que las pr¨¢cticas que suelen tener ¨¦xito en este mercado se suelen exportar al resto del mundo con mayor o menor brevedad.

El dinero mueve la rueda.

Lo ultimo en este tipo de juegos es la noticia de que la propia Sony Online Entertainment est¨¢ preparando un portal de subastas para items de juegos online. Este hecho, perseguido por las compa?¨ªas en los casos en que se hac¨ªan mediante portales de subastas como Ebay, puede ser el empuj¨®n final para que el mundo de los juegos online se convierta en un verdadero negocio, si es que no lo son ya.

Desde luego muchos juegos de este tipo vienen integrando en los ¨²ltimos a?os sistemas de pago de dinero real por items ya sea mediante portales externos o sistemas de comercio implementados en el propio juego. Incluso en casos extremos puede darse que los jugadores tengan que pagar por casi todos los items del juego, lo que da que pensar sobre la rentabilidad de estos sistemas.

Obviamente todos sabemos que las compa?¨ªas hacen juegos para ganar dinero, es de caj¨®n que si un producto no es rentable no se saca a la calle. Sin embargo el debate se centra ahora en si es totalmente necesario que los jugadores sigan pagando despu¨¦s de adquirir el juego. Podemos pensar que el desarrollo de estos nuevos contenidos vale un dinero que supuestamente las compa?¨ªas ingresan con el pago de las cuotas por parte de los jugadores, pero, ?hasta qu¨¦ punto esto es as¨ª?

Guild Wars sin cuotas ?es el camino?

Prestando atenci¨®n a los aspectos financieros es como se revelan realmente los datos sobre este mundillo. De la cantidad total de cuentas hasta Febrero de este a?o en juegos MMORPG, el 25,6 % pertenecen a Lineage y el 25,3 % a su continuaci¨®n, Lineage 2. M¨¢s de la mitad del pastel se lo come NCSoft con estos dos juegos, dej¨¢ndole una porci¨®n del 15,3 % al World of Warcraft de Blizzard. De cerca le siguen el Final Fantasy XI de Squaresoft con un 6,7% y la primera y segunda parte del Everquest de Sony Online con 5,1% y 3,8% respectivamente.

Si pasamos estos porcentajes a numero de cuentas obtenemos que actualmente el primer Lineage tiene aproximadamente 2.100.000 cuentas activas mientras que la segunda parte consigue aproximadamente 2.000.000 de cuentas. Por su parte World of Warcraft tiene 1.500.000 de cuentas y sigue creciendo. El siguiente en discordia, Final Fantasy XI, se queda con "solo" 550.000 cuentas activas.

Ahora viene la parte interesante, si este n¨²mero de cuentas lo pasamos a datos monetarios veremos que por ejemplo en World of Warcraft tenemos 1.5 millones de cuentas a raz¨®n de 13 euros mensuales, nos otorga un balance de 19 millones y medio de euros por mes. Estos datos vistos num¨¦ricamente asustan y con raz¨®n, casi 20 millones de euros al mes vienen a ser unos 3000 millones de las antiguas pesetas. Con esta cantidad se pagan servidores y se mantienen puestos de trabajo, pero ciertamente esta cantidad de dinero es abrumadora para el coste mensual que puede tener el mantenimiento de un juego de estas caracter¨ªsticas. Curiosamente a pesar de ello, la mayor¨ªa de las quejas que se oyen acerca de los aspectos t¨¦cnicos hablan sobre el poco aguante de los servidores y sus continuas ca¨ªdas. Adem¨¢s de esto hay que a?adir los 45 euros de coste inicial del juego, lo que resulta en a¨²n mas millones de euros para las arcas de Blizzard. ?De que sirve que los jugadores paguen una cuota mensual, si con ella no se hace nada por ofrecer mejoras a los usuarios que llenan las arcas de la compa?¨ªa?

Muchas empresas se han dado cuenta de que el verdadero fil¨®n est¨¢ en esta mec¨¢nica de juegos, y la lista de juegos MMORPG en espera de ser lanzados aumenta cada vez m¨¢s. Hay algunos con gran renombre y que han generado mucha expectaci¨®n, como por ejemplo Dungeons & Dragons Online, Tabula Rasa, Dark and Light o Middle Earth Online. Nombres que puede que no suenen a mucha gente pero que dentro de poco tiempo estar¨¢n pegando fuerte en los mercados internacionales. Por otro lado la competencia es cada vez mas dura y no son pocos los juegos que se quedan por el camino, como por ejemplo el esperado Dragon Empires, cancelado en la fase final de su desarrollo.

Ciertamente podemos hablar de que la idea empieza a saturarse, puede que llegue a darse el caso en que el g¨¦nero online llegue a ser el autentico dominador de los dem¨¢s g¨¦neros y veamos lanzamientos masivos de juegos que pretenden hacernos pagar para disfrutar de nuestro tiempo libre. Desde luego esperamos que las compa?¨ªas se den cuenta de que no es necesaria tanta ambici¨®n en la mayor¨ªa de los casos y que rebajando las cuotas o simplemente quit¨¢ndolas se pueden hacer buenos juegos, y m¨¢s accesibles para todos. Un buen ejemplo es el Guild Wars de Arenanet y Ncsoft, un juego que a pesar de no estar dentro de un genero muy definido, demuestra que se puede hacer un juego muy completo y exclusivamente online, sin necesidad de hacernos desembolsar una cantidad mensual.

Dragon Empires mur¨ªo antes de levantar el vuelo.

Estos pr¨®ximos meses pueden ser muy importantes para el desarrollo de este tipo de mercado, los productores y desarrolladores mostrar¨¢n sus apuestas previsiblemente en el E3, all¨ª confirmaremos si la tendencia online va a seguir de moda o por el contrario caer¨¢ presa de una oferta excesiva de juegos que se destruyen entre ellos.

El tiempo lo dir¨¢, de momento pagar por jugar, no, gracias.

Entrevista a Juan D¨ªaz Bustamante

Para los que no lo conozcan a¨²n, Juan Diaz-Bustamante es el Director de Friendware, la distribuidora espa?ola que nos ha tra¨ªdo grandes joyas del ocio electr¨®nico en el pasado, y que hoy en d¨ªa sigue de actualidad. Con el auge de los juegos multijugador online los tiempos han cambiado y la empresa ha sabido adaptarse. Para ello ha firmado la distribuci¨®n de los juegos de NCSoft, el gigante detr¨¢s de t¨ªtulos como Lineage 2 o City of Heroes.

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Juan para preguntarle sobre el pasado, presente y futuro de Friendware, os dejo con el encuentro.

Meristation. Buenas Juan, para entrar en materia, me gustar¨ªa que nos hablaras un poco de la historia de la compa?¨ªa. Com¨¦ntanos c¨®mo naci¨® Friendware, h¨¢blanos de las personas que hay detr¨¢s de ella y enumera algunos de vuestros juegos mas sonados. En definitiva una peque?a introducci¨®n para situarnos en el contexto actual de la empresa.

Friendware se cre¨® hace ya 11 a?os (lo cual es una larga vida en el sector de los videojuegos, ya que creo que de las compa?¨ªas que hab¨ªa entonces solo sobrevive Proein). La empresa la fundamos dos amigos, Luis Alarc¨®n y yo, que nos conocimos trabajando en el ¨¢rea de inversi¨®n de un gran banco espa?ol. Quer¨ªamos dejar todo aquello y dedicarnos a lo que nos gustaba, los videojuegos. Y as¨ª empezamos. Me acuerdo que nuestros primeros juegos fueron juegos shareware de Apogee, Id Software y Epic Megagames... Que tiempos aquellos... Nuestro primer gran lanzamiento fue Duke Nukem 3D.

Como ya hemos comentado, el mercado se est¨¢ moviendo hacia el juego online cada vez m¨¢s. ?Que importancia crees que tendr¨¢ este sector en el futuro? ?Crees que queda mucho por explotar en este campo de los videojuegos?

Creo que es el ¨¢rea que m¨¢s crecimiento va a tener en el futuro m¨¢s cercano. A las compa?¨ªas que desarrollen juegos on-line se les pedir¨¢ una mayor creatividad a la hora de hacer sus juegos, ya que hoy en d¨ªa se parecen mucho entre s¨ª en cuanto a la mec¨¢nica de juego. Por eso sorprende ver juegos tan novedosos como Guild Wars o Auto-Assault. Queda por lo tanto much¨ªsimo por explotar. Las grandes ventajas para una compa?¨ªa desarrolladora son: pirater¨ªa m¨ªnima, posibles ingresos continuados, posibilidad de contacto directo con el usuario, posibilidad de actualizaciones inmediatas, posibilidad de publicidad dentro del juego, el juego dura m¨¢s en la tienda y el jugador es m¨¢s leal al juego que con los juegos off-line. Los riesgos tambi¨¦n son evidentes ya que los costes se disparan. Para el usuario las ventajas son acceder a mundos enormes con personajes con los que te identificas, son juegos muy sociables en los que haces gran cantidad de amigos. La desventaja para el usuario es lo que enganchan jeje (a m¨ª por lo menos...)

?Cual es el papel que juega Espa?a dentro del panorama internacional de este tipo de juegos?

Hasta ahora el papel ha sido limitado. Incluso hay juegos que no se han lanzado en Espa?a. Sin embargo esto est¨¢ cambiando. Cada vez hay m¨¢s espa?oles jugando on-line. El ejemplo del ¨¦xito de World of Warcraft dice mucho de lo que nos espera. Eso hace que muchas compa?¨ªas comiencen ya a traducir alguno de sus juegos on-line al Castellano, como ser¨¢ el caso del Guild Wars y Dark Age of Camelot distribuido por Virgin Play. Espero que sigan bajando los precios de conexi¨®n a internet y aumenten las velocidades....

?C¨®mo est¨¢n funcionando los juegos online que hab¨¦is tra¨ªdo a nuestro pa¨ªs? En Europa a¨²n estamos lejos del fen¨®meno que supone este tipo de juego en pa¨ªses como Corea, ?qu¨¦ piensas que nos hace tan diferentes en este aspecto a los coreanos?

Bueno, el caso coreano yo dir¨ªa que es ¨²nico. En Espa?a creo que somos gente m¨¢s sociable y nuestro lugar de reuni¨®n es el bar o el restaurante, no el cibercaf¨¦. De todas formas s¨ª puede haber un t¨¦rmino medio y creo que avanzamos r¨¢pidamente hacia ¨¦l. Estamos muy contentos con Guild Wars. Los pre-pedidos que ten¨ªamos eran ya muy altos y tras salir a la venta se ha puesto r¨¢pidamente como n¨²mero 1 en muchos comercios, hasta tal punto que puede ser nuestro mayor lanzamiento de la primera mitad del a?o. Eso es significativo para un juego on-line e impensable hace un par de a?os.

Desde Meristation estamos atentos a las grandes expectativas del genero, Guildwars y Tabula Rasa, ?que nos puedes comentar de ellos?

Sobre Guild Wars os puedo comentar que lo que m¨¢s atrae del juego es lo divertido que es. Supone una gran novedad que est¨¦ traducido al castellano y que no tenga cuotas mensuales para jugar. Adem¨¢s, su mec¨¢nica de juego es diferente a lo que se ha hecho hasta ahora. Es curioso que siendo el siguiente gran juego on-line tras el lanzamiento de World of Warcraft est¨¦ tambi¨¦n desarrollado por antiguos miembros clave de Blizzard, como Jeff Strain y su grupo.

Tabula Rasa saldr¨¢ el a?o que viene y es un juego muy esperado por todos los que jugamos al Ultima Online, ya que al frente de este juego est¨¢ Richard Garriot. Van a presentarlo en el E3 y s¨¦ que Meristation estar¨¢ all¨ª.

Adem¨¢s sabemos que hay anunciada una expansi¨®n para City of Heroes, que llevar¨¢ como coletilla la palabra "Villians", cu¨¦ntanos algo sobre ella.

Es la expansi¨®n que est¨¢n esperando los usuarios del City of Heroes como agua de Mayo. Con City of Villains se introduce la posibilidad de crear Super-H¨¦roes malignos y, adem¨¢s, se introduce el PvP (Jugador contra Jugador) a una escala que estaba demandando la gente.

?ltimamente estamos viendo muchos juegos online de pago, ?crees que esta va a ser la tendencia dominante de los pr¨®ximos a?os?

Creo que habr¨¢ dos tipos de juegos: los que ser¨¢n de pago y los que no, como Guild Wars. El problema de los de pago es que el usuario no suele compartir sus horas de juego con otros juegos (especialmente si son tambi¨¦n de pago) lo que implica que el mercado es muy complicado para nuevos t¨ªtulos.

?Qu¨¦ opinas del mercado perif¨¦rico que se est¨¢ montando alrededor de este tipo de productos? Por ejemplo con las subastas de ¨ªtems por Ebay.

A m¨ª nunca me gust¨®. Creo que al final estropea la jugabilidad de muchos juegos, donde tienes personas s¨®lo preocupadas por generar dinero u objetos (como los famosos bots) o personas que de repente tienen un personaje de nivel alto equipado hasta los dientes sin haber pasado antes por los niveles inferiores. De todas formas parece que Sony va por ese camino, seg¨²n acaban de anunciar para el Everquest 2.

?Qu¨¦ tal veis desde las distribuidoras la posici¨®n de la industria del videojuego en nuestro pa¨ªs?

Creo que muy prometedora. El mercado va subiendo, lamentablemente con mucha pirater¨ªa en el sector de PC. Lo malo es que se ve una tendencia acumularse las ventas en muy pocos t¨ªtulos, casi siempre aquellos que van acompa?ados de grandes campa?as de marketing o que tienen marcas muy conocidas. El gran reto es hacer la venta masiva, no solo entre los jugones.

?Crees que Espa?a es un pa¨ªs aventajado en lo que a juegos online se refiere? ?O se cumple el dicho de que Europa empieza en los Pirineos?

En juegos on-line para PC despu¨¦s de Inglaterra, Alemania, Francia e Italia vamos nosotros. Como en todo... Lo que s¨ª veo es que cada vez nos acercamos m¨¢s a Italia. ?A ver si les superamos con Guild Wars!

Ya para terminar, sabemos que vais a estar presentes en el E3, ?qu¨¦ pens¨¢is mostrar all¨ª?

Hay varias compa?¨ªas a las que distribuimos juegos que van a estar en el E3. En el tema on-line estar¨¢ NCsoft con Guild Wars, Tabula Rasa, City of Villains y Auto-Assault. De este ¨²ltimo a¨²n no hemos hablado, pero va a ser una gran novedad dentro del mundo de juegos on-line masivamente multijugador, ya que lo que manejas es a un veh¨ªculo en un mundo tipo mad-max.

?Crees que esta edici¨®n del E3 va a pasar a la historia por ofrecer algo realmente novedoso en cuanto t¨ªtulos online?

Creo que van a verse m¨¢s juegos on-line que nunca. Me acuerdo que en el pasado estaban casi arrinconados en el E3. Creo que eso ha cambiado totalmente.

Muchas gracias a Juan por tu amabilidad al contestar a estas preguntas.

Gracias a vosotros )))

Guild Wars

  • PC
  • Acci¨®n
  • RPG

Ambientado en un universo de fantas¨ªa, Guild Wars permitir¨¢ jugar con un grupo de personas, ir de lobos solitarios o embarcarnos en luchas masivas entre gremios. El universo evolucionar¨¢ constantemente gracias a una tecnolog¨ªa de streaming que ir¨¢ actualizando el juego cuando los usuarios est¨¦n conectados.

Car¨¢tula de Guild Wars
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