Pasaporte Jap¨®n: Kazunori Yamauchi y Polyphony Digital
Yazunori Yamauchi es el gran hombre detr¨¢s de la saga Gran Turismo. Estuvimos en las oficinas de Polyphony Digital en Tokyo charlando con ¨¦l acerca de GT4...
Visitar Polyphony Digital es como visitar la 'meca' de cualquier campo de la actividad humana. Es algo especial, ¨²nico. Aqu¨ª se fraguan los sue?os de muchos aficionados del automovilismo digital. O al menos ¨¦se es el pensamiento que ronda mi mente en el taxi que me lleva, en este d¨ªa lluvioso y gris, al estudio de la empresa en Tokio. Me acompa?a mi fot¨®grafa y ayudante. En el habit¨¢culo del coche se respira una calma tensa y emotiva. Se nota que vamos a un sitio importante, y que vamos a hablar con alguien no menos importante dentro de la industria del ocio digital.
Polyphony est¨¢ ubicada en una nave industrial rehabilitada |
Llego a mi cita y, nada m¨¢s entrar en las instalaciones, percibo un halo especial. El estudio es una nave industrial rehabilitada como oficinas. El techo alto y lleno de tubos delata el anterior objetivo del edificio. La seguridad es extrema. En la recepci¨®n principal del edificio nos han provisto de una llave electr¨®nica en forma de tarjeta de visitante que me permite el acceso al ascensor y al piso al que tengo acceso; es decir, al de Polyphony Digital.
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La recepci¨®n del edificio |
Una vez all¨ª, una nueva puerta de seguridad acristalada que me permite ver el interior de las oficinas, me cierra el paso. No hay problema. Paso mi llave por el lector y, acto seguido, aprieto el bot¨®n (al m¨¢s puro estilo interfono) que me permitir¨¢ comunicarme con la recepcionista. Unos segundos de espera y una voz agradable me inquiere sobre mi identidad y la de mi objetivo period¨ªstico, Kazunori Yamauchi. Evidentemente en perfecto japon¨¦s. Le contesto lo que quiere saber y me abre la puerta.
En la sala de espera
Estoy dentro. No doy ni dos pasos en la amplia estancia (con un techo muy alto, demoledor), que me viene a recibir la recepcionista. Con una amplia sonrisa, nos invita a pasar a la zona de descanso y espera, donde, nunca mejor dicho, esperaremos un momento a que nuestro gu¨ªa por las instalaciones est¨¦ listo y preparado para atendernos. Una vez all¨ª, nos preparamos concienzudamente para la visita guiada y para la posterior entrevista. Revisamos, emocionados a¨²n por estar en este lugar, la c¨¢mara, el PDA con las preguntas, las tarjetas de memoria y todo el material adicional para que todo salga perfecto.
Otra instant¨¢nea de la nave |
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Nos han comentado que la espera ser¨¢ de unos 10 minutos, as¨ª que nos tomamos un respiro bebiendo agua y un refresco que amablemente han puesto a nuestra disposici¨®n el servicio de catering. Tambi¨¦n contamos, para nuestro deleite con dos m¨¢quinas de vending: una de bebidas, y otra de pastas y aperitivos. Am¨¦n de una serie de bebidas calientes (caf¨¦ y t¨¦) y pastelitos, todos dispuestos en una mesa rectangular, cubierta por un mantel, y ataviada con todo tipo de cuberter¨ªa, servilletas de papel, vasos y platos de cart¨®n. Todo est¨¢ a la altura. Mientras a¨²n estamos apurando nuestro vaso, llega la recepcionista, y nos dice que nuestro gu¨ªa, Tsubasa Inaba, est¨¢ preparado. Comienza el show.
Minutos despu¨¦s de nuestra llegada al edificio |
Comenzamos
Tsubasa (estoy a un tris de hacer la t¨ªpica broma con su nombre?y el del protagonista de 'Campeones") nos invita a pasar a la parte del estudio que hasta ahora hab¨ªa permanecido 'vetado'. La expectaci¨®n crece con cada paso que damos hacia la primera parada: la m¨¢quina de simulaci¨®n en la que se prueban los circuitos. Quedamos maravillados por este despliegue tecnol¨®gico. Nuestro gu¨ªa nos comenta que est¨¢ valorada en unos 3 millones de yens (aproximadamente, unos 22.000 euros). A primera vista parece una cifra bastante equilibrada, dada la tecnolog¨ªa y lo aparatoso del ingenio. Tambi¨¦n nos dice que el dise?o fue realizado por Poliphony, y la construcci¨®n por Subaru.
La m¨¢quina de simulaci¨®n exclusiva de Polyphony |
Se tard¨® un a?o para materializar este sue?o hecho realidad. Preguntado por la tecnolog¨ªa implementada, Tsubasa nos informa de que el sistema hidr¨¢ulico que realiza los movimientos de la m¨¢quina no contiene aceite como agente impulsor, lo que encarecer¨ªa el producto en un cero m¨¢s (am¨¦n de un mantenimiento m¨¢s complejo), sino un nuevo sistema desarrollado por Subaru especialmente para la ocasi¨®n. Pudimos contemplar la m¨¢quina en acci¨®n y poco despu¨¦s, probarla.
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La decoraci¨®n es muy industrial y original. |
Despu¨¦s de este primer impacto, pasamos a algo m¨¢s prosaico, como son las secciones de administraci¨®n y atenci¨®n al usuario (help-desk). Aun siendo la parte menos glamorosa del estudio, s¨®lo por el hecho de estar dentro de Poliphony, adquieren un car¨¢cter diferente y especial. En ese momento no hay nadie. Es la hora de comer, y parece que todo el mundo (o casi todo) ha salido fuera.
El horario y planning. Todo calculado y especificado al mil¨ªmetro |
Despu¨¦s de estas secciones, pasamos por delante de una pizarra blanca con el horario y planning de las diferentes secciones de desarrollo y dise?o del juego. Solo mirarlo marea un poco. Tsubasa nos explica, con una sonrisa de complicidad, que lo que vemos es lo que intentan cumplir, pero que a veces, la cruda realidad impide que se alcancen algunas fechas, y que todo el estudio, en esas situaciones, se impregna de un halo de estr¨¦s y nerviosismo. Dentro de mi me pregunto c¨®mo ser¨¢ el estr¨¦s japon¨¦s, cuando el trabajo normal, de cada d¨ªa, de por s¨ª, ya lo es. En fin. Cosas m¨ªas.
Pasado el horario, nos encontramos cara a cara con el coraz¨®n tecnol¨®gico de la casa; con la bestia corrupia, con el servidor principal. Una especie de muebles inform¨¢ticos llenos de cables y leds intermitentes que, s¨®lo de mirarlo, da la impresi¨®n de potencia. Toda una maravilla de la t¨¦cnica. Nuestro gu¨ªa explica. Resulta que este servidor (del que no pudo especificarme el precio, ya que no lo recordaba con exactitud, pero que me dio a entender que era de muuuchos ceros), es uno de los m¨¢s potentes ordenadores del mundo. Muchas firmas importantes de las industrias de la automoci¨®n, ingenier¨ªa y algunas universidades, alquilan una parte de su potencia bruta para correr sus modelos. Toda una maravilla que espero que tenga un buen seguro contra desastres naturales.
Sala de servidores |
A¨²n maravillados por lo que acab¨¢bamos de ver y o¨ªr, seguimos nuestro camino por el estudio. De repente, y detr¨¢s de un impresionante cristal y a nuestra derecha, aparece ante nuestros ojos la figura de Kazunori Yamauchi, el presidente y fundador de la empresa. La verdad es que impresiona a primera vista. Es alto (para la media japonesa), bastante delgado y est¨¢ mirando el resto del estudio con una atenci¨®n inusitada. Pero a¨²n con esta mirada entre inquisitiva y pensativa, parece un hombre muy accesible y humano. Los veremos despu¨¦s en la entrevista.
Un jefe sin secretos
Tsubasa nos informa de que el despacho de Kazunori (detr¨¢s del cristal) est¨¢ abierto a las miradas de todos. Incluso la pantalla de su ordenador est¨¢ de cara hacia fuera. Todo el mundo puede ver lo que est¨¢ haciendo. Realmente impresionante para un jefe. No quiere tener secretos para nadie (ni siquiera para alguien tan inquisitivo como pudiera ser un periodista), y menos para sus empleados. Me gusta este tipo. Al darse cuenta de nuestra presencia, nos sonr¨ªe, pero de inmediato vuelve a sus pensamientos. Ah¨ª le dejamos con ellos. ?Qu¨¦ est¨¢ pasando por su mente?
K. Yamauchi trabajando transparentemente en su despacho |
Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle |
Ahora tenemos la oportunidad de ver el lugar donde se calibra el color y luminosidad de Gran Turismo. Dos filas de monitores y televisiones de varios formatos, tama?os y tecnolog¨ªas se apilan delante de los ojos de un t¨¦cnico que los ajusta y, mediante software calibrador, especifica una serie de par¨¢metros para cada pantalla. Como nos comenta nuestro gu¨ªa, no todo el mundo tiene una pantalla de plasma de 60 pulgadas y ¨²ltima generaci¨®n en casa. As¨ª que tienen que intentar reproducir, de la manera m¨¢s fiel posible, todas las situaciones en que Gran Turismo puede ser jugado. Todo un detalles para los jugones, ya que de esta manera se aseguran que el juego se va a ver de la mejor manera posible en cada televisi¨®n o monitor del mundo.
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El dise?o de Gran Turismo
Pasamos al departamento de arte y publicidad, donde se dise?an las car¨¢tulas, p¨®steres promocionales, 'packaging', anuncios en prensa, etc., para cada regi¨®n donde se va a vender GT. En esta secci¨®n podemos contemplar un expositor con todo este material a la vista de todo el mundo. Lo mejor es que es de todas las versiones que han aparecido hasta la fecha; as¨ª que es como estar mirando un pedazo de la historia de los videojuegos. Me quedo embelesado mirando las cajas y las car¨¢tulas un buen rato. La verdad es que pod¨ªa haber estado toda la tarde, pero el tiempo obligaba a ir 'un poco' m¨¢s r¨¢pido de lo que, como aficionado a la saga, es deseable para m¨ª. Una pena. Pero alg¨²n d¨ªa 'desfacer¨¦ este entuerto'.
Gran Turismo 4 (PS2) |
Seguimos adelante. Ahora toca el dise?o de personajes humanos. Por primera vez en la serie, podemos disfrutar de figuras humanas (mec¨¢nicos, pilotos y p¨²blico) totalmente modelados en 3D. Nos podemos ir olvidando de los personajes 'de cart¨®n' que eran comunes en anteriores entregas. Menudo cambio. Podemos comprobar, con nuestros propios ojos que se ha hecho un trabajo extraordinario, ya que estos personajes no solo se ven, sino que tambi¨¦n se mueven, de una manera muy real.
Gran Turismo 4 (PS2) |
Tsubasa nos dice que no han utilizado captura de movimientos para las figuras, sino leyes f¨ªsicas aplicadas al juego. El resultado final, desde luego, vale la pena. Inquirido sobre cu¨¢ndo se decidi¨® por el 3D para los seres humanos del juego, nos comenta que fue una decisi¨®n largamente sopesada y discutida (especialmente por el impacto que podr¨ªa tener en el rendimiento del motor gr¨¢fico), y que finalmente se tom¨® hace 6 meses. Realmente ha sido un trabajo arduo, pero que los jugadores van a agradecer. Y mucho.
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Siguiente parada: dise?o de coches. Para m¨ª, la mejor parte. Esta gente realmente son unos profesionales del modelado 3D. En las mesas y todo alrededor podemos contemplar maquetas de coches reales a escala que les sirven como referencia a la hora de plasmar en tres dimensiones los b¨®lidos del mundo real. Toda una gozada para la vista y la imaginaci¨®n. Solo de pensar en ver esa cantidad de coches tan fieles a la realidad a nuestra disposici¨®n en el producto final... Se nos hace la boca agua.
Gran Turismo 4 (PS2) |
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Gran Turismo 4 (PS2) |
Los dise?adores s¨®lo trabajan con un coche a la vez. As¨ª se pueden dedicar en cuerpo y alma a ¨¦l, sin otras cosas que les distraigan. Adem¨¢s, hasta que no lo finalizan, no pueden pasar al siguiente. Normas de la casa. Tiempo de modelado medio por coche: 1 mes a tiempo completo. Creo que nos hacemos una idea del trabajo envuelto y de lo detallado de los modelos. Impresionante. No puedo esperar para verlos a todos en movimiento y jugar con ellos.
En esta sala probamos la ¨²ltima versi¨®n del juego |
Ahora toca clase de f¨ªsica. S¨ª, de f¨ªsica. Volvemos a la escuela. A la escuela de genios, a?adir¨ªa yo. En una gran pizarra podemos observar escritas, una cantidad ingente de f¨®rmulas f¨ªsicas del movimiento. Todas est¨¢n aplicadas al modelo del juego. Pero cu¨¢l no ser¨¢ la sorpresa cuando nos informan que muchas de ellas no se pueden encontrar en los sesudos libros que han utilizado para documentarse en este aspecto, sino que las han tenido que formular emp¨ªricamente, especialmente para el juego.
Aqu¨ª me quedo. No me puedo mover de lo impresionado que me siento. Le inquiero otra vez sobre el tema por si hay algo que se hubiera interpretado mal. Pero no. Han creado formulaciones espec¨ªficas para aspectos para los que, sencillamente, no hay estudios. Guau. Esta gente realmente pone su alma en este videojuego. No dejan nada al azar o al 'ya est¨¢ bien as¨ª'. Quieren rozar, aunque sea levemente, la perfecci¨®n. A fe m¨ªa que lo consiguen. Y con creces.
Xavi, de nuevo al volante |
Un poco de Relax
?Con qu¨¦ nos sorprender¨¢ ahora Tsubasa? Pues con algo mucho m¨¢s prosaico; terrenal, si se me permite la expresi¨®n. Pero no menos importante en un trabajo de esta magnitud y caracter¨ªsticas: el gimnasio (o gym, como dicen ellos, adaptando del ingl¨¦s). En esta empresa se valora mucho el bienestar de los integrantes de la plantilla. Y por ello se les ha provisto de todas las comodidades posibles para que su estancia en la empresa sea lo m¨¢s agradable posible. Y este gimnasio es prueba inequ¨ªvoca de ello. En ¨¦l podemos ver diversas m¨¢quinas de ejercicio, am¨¦n de un sill¨®n de relax y masaje. Muy completo todo ello. Dan ganas de pasarse una tarde entera desentumeciendo los m¨²sculos.
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El gimnasio que hay dentro de las oficinas de Polyphony |
Pero a¨²n hay m¨¢s, como dir¨ªan los personajes de la Warner. Los trabajadores tienen a su disposici¨®n, en esta misma sala, toda una colecci¨®n de libros, CDs, pel¨ªculas, manga, revistas, para su uso y disfrute en los momentos de descanso. S¨ª, esos tan necesarios y que muchas veces echamos de menos. Incluso hay un complet¨ªsimo home-cinema para ver las pel¨ªculas de una manera m¨¢s espectacular. La verdad es que el despliegue tecnol¨®gico asusta: DVD, reproductor de CDs y Minidisc, descodificadores, amplificadores, etc. Una delicia para mel¨®manos y amantes del s¨¦ptimo arte. Desde luego, una interesante y atrayente manera de trabajar. ?Te agobias? No hay problema. Te lees tu manga preferido mientras el sill¨®n te da un masaje. Perfecto.
La casa en la oficina
Pasamos ahora a la parte m¨¢s familiar y casera de la empresa. Ahora ver¨¦is por qu¨¦ digo esto. Nada m¨¢s salir de la sala de ocio, nos encontramos con una serie de intrincados pasillos. Entramos por el primero y nos encontramos con un para de m¨¢quinas de vending con bebidas y comidas varias. Para matar los gusanillos de la sed y el hambre.
Otra foto del gimnasio, casi nos dan ganas de ponernos a hacer ejercicio |
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Todos los despachos estaban bien equipados |
Despu¨¦s nos encontramos con algo curioso. Una lavadora-secadora. Resulta que muchas veces, y por falta de tiempo, algunos trabajadores se lavan la ropa que llevan, aqu¨ª en vez de en casa. La verdad es que es muy pr¨¢ctico. Pero me asusta el pensar en las situaciones que provocan esa necesidad. Me imagino d¨ªas de trabajo que no acaban nunca y que enlazan con el d¨ªa siguiente. Trabajo a destajo, como decimos en Espa?a. La verdad es que resulta como m¨ªnimo curioso el ver una lavadora en un lugar de trabajo.
Acto seguido pasamos a la secci¨®n higi¨¦nica. Una serie de lavabos y... duchas. S¨ª, duchas. Me imagino que habr¨¢n jornadas laborales que requerir¨¢n de un buen aseo por parte de los trabajadores. Creo que les gusta la noche m¨¢s que al d¨ªa a estos chicos y chicas. Y me parece que no para divertirse, sino para producir. Sus razones tendr¨¢n. Si lo de la lavadora me sorprendi¨®, esto ya me rompe un poco los esquemas. Tsubasa (me imagino que al ver el gesto de mi cara) me informa que el tener duchas es m¨¢s habitual de lo que pudiera pensar aqu¨ª en Jap¨®n. No es que me sorprenda, pero s¨ª he de reconocer, sinceramente, que me choca. De todas maneras, limpieza no les falta. Est¨¢n impolutas. Y, precisamente, nuestra visita coincide con la hora de limpieza de las duchas y aseos. Limpio sobre limpio, como digo yo.
Lo que ve un trabajador cualquiera desde su mesa |
Despu¨¦s de las duchas, las camas. ?L¨®gico? Digamos que s¨ª. Una serie de habitaciones con literas en su interior sirven de habit¨¢culos de descanso profundo para poder enlazar un d¨ªa de trabajo con el siguiente. La verdad es que esta secci¨®n en un principio no estaba en el plan de visita, y nuestro anfitri¨®n se siente un poco inc¨®modo explicando la utilidad de las habitaciones. As¨ª que, amablemente, pasamos un tupido velo sobre el tema. Eso s¨ª, nos deja hacer una foto. Creo que es la primera vez que dejan a un medio de prensa tomar una instant¨¢nea de esta zona de la empresa. En exclusiva mundial para vosotros.
El coraz¨®n de Gran Turismo
Volvemos a la zona de desarrollo y dise?o del juego. All¨ª donde la programaci¨®n hace realidad los sue?os de millones de jugadores a lo largo y ancho del mundo.
Con tanta pantalla fijo que no pierde detalle |
Nuestra primera parada de esta secci¨®n es la de dise?o de circuitos. Junto a los dise?adores de coches (delatados por una estanter¨ªa que alberga una ingente cantidad de modelos a escala), encontramos las mesas de los dise?adores que traen al mundo digital los circuitos de la realidad. Se nos explica que para esta versi¨®n, Kazunori quer¨ªa que los circuitos fueran, metro a metro, lo m¨¢s fieles posible a sus equivalentes reales. As¨ª que, ni cortos ni perezosos, los fueron a visitar y ajustaron las medidas telem¨¦tricas para que el resultado fuera el que es: m¨¢s fiel, imposible. Adem¨¢s, se ha puesto especial ¨¦nfasis en los detalles como la vegetaci¨®n, la tierra o publicidades. Todo un lujo, otra vez.
08.Pillamos a Kazunori en su despacho acristalado |
Ahora toca visitar a los programadores. Sus mesas est¨¢n llenas de hojas, apuntes, post-its y figuras de acci¨®n. Ahora s¨®lo hay uno. Y parece que en su pantalla hay material sensible. As¨ª que s¨®lo nos permiten hacer una foto de lejos. Menos da una piedra. Aqu¨ª, los programadores son la gente m¨¢s respetada de la oficina. Su trabajo es el m¨¢s valorado. No en balde, son los encargados de plasmar en c¨®digo los deseos de productores, directores, dise?adores y dem¨¢s 'ores' de por aqu¨ª. Ellos son, para sus compa?eros, el 'coraz¨®n de Gran Turismo'.
Y no es para menos, pienso para mis adentros. En la cara de Tsubasa se nota una mezcla de orgullo y admiraci¨®n hacia ellos, mientras nos diserta sobre sus funciones. Como curiosidad, nos sorprende ver, en la mesa de uno de ellos, una serie figuras de soldados de gran tama?o, ataviados con todos sus complementos. Nadie parece saber su funci¨®n. ?Se montar¨¢n guerras en miniatura en los momentos de descanso? Me inclino a pensar que no. Pero el misterio queda ah¨ª.
El programador hab¨ªa salido y aprovechamos para echar esta foto |
La visita toca a su fin
Y con esto, casi finaliza nuestro 'tour' por las oficinas. La verdad es que se ha hecho muy corto, pero al menos ha sido intenso e interesante. Muy interesante. S¨®lo nos quedan por ver dos salas. Primero, una habitaci¨®n t¨ªpica japonesa, con su tatami, su mesa baja y su decoraci¨®n a juego. Toda una gozada para los amantes de esta cultura. Aqu¨ª pasan momentos de descanso y meditaci¨®n los empleados, tom¨¢ndose una taza de t¨¦. Realmente, s¨®lo con pensarlo, se relaja uno.
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La sala de juntas donde se realiz¨® la presentaci¨®n |
Por ¨²ltimo, nos asomamos a la sala de juntas. Presidida por una gran pantalla blanca en la que se est¨¢ proyectando una demo de GT4, en esta sala tienen lugar las reuniones entre Polyphony y SONY. Preguntado sobre si es 'la habitaci¨®n del estr¨¦s', Tsubasa sonr¨ªe y me da a entender que s¨ª, que a veces las reuniones han llegado ser bastante 'estresantes'. No me gustar¨ªa estar en una de ¨¦stas, la verdad. Pobre Kazunori. O pobre Kutaragi, vaya usted a saber.
Gran Turismo 4 (PS2) |
Y no hay m¨¢s, al menos de momento. Eso s¨ª, despu¨¦s de la entrevista con Kazunori, se nos permiti¨® probar la m¨¢quina de la entrada. S¨ª, ese ingenio, fruto de la colaboraci¨®n entre Polyphony y Subaru. La verdad es que la experiencia es 'quasi' religiosa. La sensaci¨®n de estar pilotando un b¨®lido es lo m¨¢s parecido a la realidad que he probado nunca. Es m¨¢s, estoy seguro que cerrando la cabina para no tener ninguna referencia visual externa, la sensaci¨®n ser¨ªa perfecta. A ver cuando se deciden a producirla en serie para los salones recreativos, y as¨ª todo el mundo tendr¨¢ la oportunidad de probarla. Es una idea que lanzo al aire. A ver si me hacen caso.
Otro de los micros instalados en los modelos |
Y con esto damos por finalizada la visita. Y menuda visita. Ha sido muy enriquecedor. La verdad es que cuando puedes ver desde dentro el trabajo de los creadores de videojuegos, aprendes a valorar y apreciar lo que estos genios est¨¢n haciendo. Nos vamos con un magn¨ªfico sabor de boca y, como no, con ganas de volver y ver y saber m¨¢s cosas de este estudio, Polyphony Digital, que lleva a miles de hogares de todo el mundo, la sensaci¨®n de pilotar los coches m¨¢s potentes, m¨¢s deseados y m¨¢s famosos de la historia. Desde aqu¨ª tambi¨¦n quiero agradecer a SONY, Polyphony y todas las personas que han hecho posible la realizaci¨®n de esta visita. Muchas gracias a todos.
Ahora, ya de camino a casa, y con m¨¢s tranquilidad, reflexiono sobre lo acontecido en esta tarde lluviosa de septiembre. Una tarde que tardar¨¦ en olvidar. GT4 est¨¢ calentando motores. Y?MeriStation estuvo all¨ª para cont¨¢roslo...
Gran Turismo 4 (PS2) |
Entrevista a Kazunori Yamauchi, presidente de Polyphony Digital.
Despu¨¦s de la visita guiada por los estudios que Polyphony Digital tiene en Tokio, se nos dio la oportunidad de entrevistar al art¨ªfice y creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi. Aqu¨ª te transcribimos sus respuestas. Sigue leyendo para conocerle un poco m¨¢s.
MeriStation: En primer lugar Yamauchi san, muchas gracias por recibirnos en su casa con las puertas abiertas y con este excelente trato. Pasando a las preguntas,??cu¨¢l es el aspecto de Gran Turismo?4?del que est¨¢ m¨¢s orgulloso?
Kazunori Yamauchi: Si he de quedarme con uno, elegir¨ªa el B-Spec, es decir, el modo Director. Es mi peque?o homenaje al jugador casual. Aquel que s¨®lo juega por diversi¨®n. Ahora el juego tiene la parte 'hardcore' (A-Spec), y la parte casual (B-Spec). Estoy muy satisfecho de ello. Cualquier tipo de jugador podr¨¢ encontrar su rinconcito en GT. Tambi¨¦n quiero comentar que el realismo es algo que hemos cuidado mucho en esta versi¨®n.
Xavier junto a Kazunori Yamauchi |
MS: ?Cu¨¢l ha sido el tiempo total de desarrollo?
KY: Desde que empezamos a desarrollar y a preparar los primeros dise?os, 3 a?os y medio, aproximadamente.
MS: ?Cu¨¢ntas personas han estado trabajando en Gran Turismo 4?
KY: Unas 80 personas, de las cuales, unas 30 eran mujeres. Creo que es un buen porcentaje. Especialmente pensando que estamos en Jap¨®n.
MS: ?Qu¨¦ pasa al final con el modo on-line?
KY: El desarrollo de la integraci¨®n de GT4 con Internet est¨¢ en marcha pero a¨²n no hay ninguna decisi¨®n sobre si ser¨¢ una ampliaci¨®n u otro juego. Es algo que decidiremos en los pr¨®ximos meses.
La entrevista march¨® muy flu¨ªda |
MS: ?Cu¨¢l es su visi¨®n sobre el futuro de Gran Turismo?
KY: Queremos desarrollarlo para la nueva generaci¨®n de Playstation para poder implementar detalles como reflejos de luz que no se pueden implementar con el hardware actual. A¨²n as¨ª, mi objetivo es siempre llevar el hardware hasta sus l¨ªmites.
MS: ?Cu¨¢les son sus proyectos personales para el futuro?
KY: Continuar desarrollando nuevas versiones de Gran Turismo, tanto en Playstation 3 como en PSP, ampli¨¢ndolo con nuevas franquicias y nuevos modos de juego.
MS: ?Se va a portar el juego a PC?
KY: Es posible, especialmente para mercados como China, donde el PC tiene m¨¢s penetraci¨®n.
Un gran hombre detr¨¢s de un gran juego |
MS: ?Por qu¨¦ cree que Gran Turismo ha tenido tanto ¨¦xito?
KY: Porque atrae a jugadores de todo tipo. Desde jugadores casuales hasta 'hardcore gamers'. Esto es algo de lo que estoy especialmente satisfecho. Si bien el objetivo de GT es la simulaci¨®n perfecta, tambi¨¦n tiene modos de juego que gustan a los jugadores casuales.
MS: ?Cu¨¢ndo van a haber deformaciones en los coches?
KY: Cuando el hardware sea suficientemente potente para que sean suficientemente realistas, es decir, seguramente en PS3. Quiero que sean tan reales como es el juego. No es cuesti¨®n, como dicen algunas leyendas urbanas, de negativa de los fabricantes de coches a verlos destrozados en el juego. Es m¨¢s bien una cuesti¨®n de principios. Si no es real, no lo quiero para Gran Turismo.
MS: ?Cu¨¢les son los futuros proyectos de Polyphony?
KY: De momento seguir desarrollando la saga Gran Turismo y, en un futuro, quiz¨¢s desarrollar otros juegos; pero no es seguro, todo depende de los trabajadores que tenga disponibles para cada proyecto.
MS: ?Ha cambiado la f¨ªsica de los coches desde Gran Turismo 3? ?Era posible mejorarla?
KY: S¨ª, enormemente. De hecho, hemos tenido que formular teor¨ªas f¨ªsicas nuevas de las que no hab¨ªa documentaci¨®n. Ha sido un arduo trabajo de investigaci¨®n, pero ha valido la pena. Los movimientos son ahora m¨¢s reales que nunca.
"El jefe" en su despacho |
MS: H¨¢blenos de sus aficiones.
KY: Me gusta viajar, mantenerme en forma y la fotograf¨ªa. No tengo demasiado tiempo para practicarlas, pero algo s¨ª puedo hacer.
MS: ?Tiene planeado venir a Europa para la presentaci¨®n del juego?
KY: No, pero quiz¨¢s en mayo o en junio me pase por all¨ª para alg¨²n compromiso profesional. De momento no hay nada seguro, pero hay posibilidades.
MS: ?Ha estado en Espa?a?
KY: S¨ª, he ido de vacaciones a Barcelona y Gran Canaria. Me gustaron mucho, y tengo muchas ganas de volver. Quiz¨¢s en mis pr¨®ximas vacaciones (r¨ªe).
Yamauchi san gusta de frecuentar el gimnasio |
MS: ?Qu¨¦ es lo que m¨¢s le satisface de su trabajo?
KY: El sentimiento de cumplir con los objetivos marcados. Especialmente eso.
MS: ?Cu¨¢l es la parte m¨¢s dif¨ªcil de su trabajo?
KY: No lo sabr¨ªa decir, pero quiz¨¢ cuando surgen dificultades en el desarrollo del juego.
MS: ?Cu¨¢l ha sido el momento m¨¢s dif¨ªcil en el desarrollo de Gran Turismo 4?
KY: Ha habido algunos momentos de estr¨¦s, especialmente con SONY, en el tema de cumplir con sus exigencias. Y siempre he tenido que buscar un equilibrio entre esas exigencias y lo que pod¨ªamos realmente hacer en el tiempo pactado.
MS: ?Qu¨¦ coche tiene? ?Aparece en GT4?
KY: Tengo varios coches, de los cuales en GT aparecen el Nissan 350 y el Mercedes SL 55.
Kazunori Yamauchi en uno de sus coches |
MS: ?Cu¨¢l es el coche de GT4 que m¨¢s le gusta y por qu¨¦?
KY: El Ford GT, por su potencia y dificultad de conducci¨®n. Siempre es un coche que me ha gustado.
MS: ?A qu¨¦ tipo de videojuegos juega?
KY: Gran Turismo y los RPG como Final Fantasy. Pero nunca tengo tiempo para jugar, y jugar a Gran Turismo es realmente trabajar, as¨ª que no cuenta. (R¨ªe)
MS: ?Qu¨¦ le dir¨ªa a los lectores de nuestra revista y, por extensi¨®n, a los jugadores espa?oles?
KY: Que disfruten con el juego tanto como nosotros hemos disfrutado (y a veces sufrido, a?adir¨ªa yo) desarroll¨¢ndolo. Un saludo muy grande a todos los jugadores espa?oles.
Kazunori respondiendo a nuestras preguntas |
MS: Much¨ªsimas gracias, Kazunori-san por concedernos esta entrevista.
KY: Muchas gracias a vosotros por vuestra amabilidad y paciencia conmigo (lo dicho, humilde y buen tipo hasta la m¨¦dula).
- Simulaci¨®n
- Conducci¨®n