Everquest II (PC)
Everquest. Una sola palabra que estremece los cuerpos de los jugadores de rol de todo el mundo. Han pasado 5 a?os desde su lanzamiento y se aproxima su segunda parte. Desde aqu¨ª, en Norrath, os llega nuestro avance...
Everquest. Everquest. O tal vez mejor E-VER-QUEST. Hay pocos jugadores de PC que disfruten con las experiencias roleras por ordenador online y que este nombre no les haga estremecer. Han pasado m¨¢s de 5 a?os desde su lanzamiento, el 16 de marzo de 1999; ocho campa?as de expansi¨®n y cientos de miles de abonados (con picos de m¨¢s de 100.000 jugando simult¨¢neamente). Una de las mejores experiencias de rol multijugador masivo jam¨¢s vistas. Y ahora llega su segunda parte.

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Podr¨ªa empezar con una introducci¨®n hablando de la historia de los juegos de rol multijugador masivo en Internet (en adelante MMORPG) pero no lo har¨¦. Probablemente porque no ser¨ªa tan exhaustivo ni preciso como lo fue Spidey en este reportaje que sali¨® acerca del tema hace escasas semanas. Baste decir que Everquest es el juego de este tipo m¨¢s vendido en Espa?a de todos los tiempos, a pesar de la falta de una temprana localizaci¨®n a nuestro idioma por parte de SONY.
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Everquest ha sido, adem¨¢s, licencia para dar cabida a juegos para m¨²ltiples plataformas, como el recientemente aparecido Champions of Norrath para Playstation 2, mucho m¨¢s enfocado a un estilo tipo Action RPG como 'Diablo' que a otra cosa, y sum¨¢ndose as¨ª a las licencias de Baldur's Gate y Fallout que emprendieron el mismo camino tampoco hace demasiado tiempo.
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Es muy dif¨ªcil que este muy anticipado Everquest II produzca la misma sensaci¨®n e impacto que caus¨® su predecesor. Pero por las im¨¢genes, v¨ªdeos e informaci¨®n que nos llega, no podr¨¢ andar muy lejos. Supongo que al ver las pantallas que os estoy adjuntando y que conseguimos a trav¨¦s de los press kit proporcionados durante este ¨²ltimo E3, m¨¢s de uno tendr¨¢ que recoger el exceso de salivaci¨®n del suelo con cubo y fregona.
Un futuro prometedor
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Y no es extra?o que eso se siga produciendo en el futuro; basta que la mitad de las cosas que el equipo de programaci¨®n de SOE y, en su nombre su presidente John Smedley, se cumplan. Para empezar, se ha querido hacer mucho hincapi¨¦ en el pr¨¢ctico y casi completo doblaje total del juego, que incluye obviamente todas las conversaciones que podamos mantener durante el transcurso de nuestras aventuras con los personajes no jugadores (en adelante NPCs o PNJs).
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Casi 100.000 (s¨ª, cien mil) l¨ªneas de di¨¢logo, un mill¨®n y medio de palabras, pronunciadas por m¨¢s de 100 actores distintos (algunos de ellos profesionales de Hollywood) son las que dan vida durante m¨¢s de 130 horas (el equivalente a 65 pel¨ªculas llenas de contenido) al mundo sonoro de Everquest II, todo para aumentar el efecto de inmersi¨®n del futuro jugador con el mundo que lo envuelve. Y por supuesto, cualquier expansi¨®n futura no har¨¢ sino a?adir m¨¢s versos a los ya existentes para no desmerecer el total del contenido.
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Por otro lado, no hace falta comentar lo fastuoso de los gr¨¢ficos viendo las im¨¢genes que acompa?an al texto; gr¨¢ficos, animaciones y texturas de alto nivel que nos acompa?ar¨¢n durante las m¨²ltiples localizaciones del vasto mundo que representa Norrath. Ciudades, pantanos, monta?as, colinas, lagos y bosques, desiertos? son algunos de los sitios en los que conviviremos con los cientos de criaturas distintas que encontraremos a nuestro paso.
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Sin limitaciones de clase o raza desde un buen principio, los programadores se aseguran que de este modo seamos exactamente qui¨¦n queremos ser; 16 razas, 24 clases y el tope de 50 niveles son los l¨ªmites que se nos imponen, aunque gracias al excelente y alt¨ªsimo nivel de caracterizaci¨®n y personalizaci¨®n posible de los personajes (redundante pero necesario), el nivel lo pone solamente nuestra imaginaci¨®n.
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Y aunque seguir¨¢ bastante m¨¢s enfocado al combate de lo que estaba Ultima Online, por ejemplo, seguir¨¢ manteniendo caracter¨ªsticas cl¨¢sicas de mundo persistente; es decir, los jugadores podr¨¢n mantener propiedades f¨ªsicas dentro del universo de Everquest como casas o apartamentos, e incluso se podr¨¢n formar comunidades y ciudades. Puede que en principio esto no parezca gran cosa, pero no debemos olvidar que el juego est¨¢ previsto para miles de jugadores simult¨¢neos.
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Por supuesto, a nivel de equipamientos, habilidades o hechizos, el juego no va a quedar atr¨¢s. Un sistema de combate ¨²nico y sencillo pero a la vez complejo, ayudar¨¢ al jugador a sacar el m¨¢ximo jugo de sus skills favoritos y de su equipamiento, a escoger (o encontrar) entre los varios miles de piezas de armadura, espadas, hachas, arcos, yelmos, grebas, cintos? dispersados por todo el mapeado del juego, accesibles mediante quests o tras eliminar a ciertos enemigos.
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Ignoramos si dicho sistema de quests seguir¨¢ el mismo camino que en su predecesor, que muchos acusaron de demasiado lineal. Lo que s¨ª sabemos es que la curva de aprendizaje del juego ser¨¢ mucho m¨¢s r¨¢pida no ya s¨®lo que en la primera parte sino que en muchos de los juegos de este estilo, ya que uno de los principales problemas a la hora de iniciar un nuevo jugador en un MMORPG es precisamente la excesiva complejidad encontrada al principio.
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Para beneficiar la comunicaci¨®n entre los jugadores, sin distinci¨®n ninguna de razas y o clases (virtuales, se entiende) se han incorporado habilidades de intercambio para todos, cosa que facilitar¨¢ las aventuras y desventuras de los usuarios en un mundo lleno de aventura, magia y peligros. Acerca de las limitaciones de este sistema, todav¨ªa son desconocidas, as¨ª como los sistemas de protecci¨®n anti-cheater que SOE quiere incorporar al juego.
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M¨¢s de 160 tipos de criaturas ¨²nicas, como dragones o Goblins, deambular¨¢n por el mundo de Everquest, que adem¨¢s tiene previsto alg¨²n sistema para incentivar a los jugadores que ya se encuentren previamente disfrutando de la primera entrega de serie con cualquiera de los m¨²ltiples m¨®dulos de expansi¨®n que han salido al mercado, as¨ª como para aquellos que se inscribieron a partir del 3 de mayo y fueron escogidos para participar en la beta del juego.
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Adem¨¢s, Sony Online Entertainment ya ha movido ficha para encontrar aliados en su nuevo proyecto; la empresa Square-Enix (que cuenta con dos grandes franquicias como son Final Fantasy y Dragon Quest) publicar¨¢ el juego en Jap¨®n seguramente poco despu¨¦s de su salida en Norteam¨¦rica, dando una idea de la seriedad y ambici¨®n que el equipo programado se ha tomado con este proyecto.
Habilidades y arquetipos
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El ¨¢rbol de habilidades de Everquest 2 se divide en varios arquetipos que podemos encontrar en todas las razas. A grandes rasgos ser¨¢n los siguientes, aunque a falta de su correspondiente traducci¨®n al castellano he tenido que adaptar algunas palabras para entendimiento de todos. No pretende ser 100% precisa su traducci¨®n, y pido disculpas si me equivoco:
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En primer lugar estar¨ªan los artesanos, encargados de forjar herramientas y bienes preciados con gran precisi¨®n, cuyos talentos y habilidades son muy valorados por la comunidad. Los herreros y los artistas ser¨ªan los incluidos dentro de la clase de constructores; los primeros, muy apreciados por sus trabajos con el metal y la piedra; los segundos por su magn¨ªfico talento a la hora de producir madera o piel.
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Despu¨¦s vendr¨ªan los eruditos o especialistas, que engloba tanto a los alquimistas como a los sabios. Tanto mezclando pociones que incrementan las habilidades temporalmente como descifrando textos e imbuyendo objetos con propiedades m¨¢gicas prodigiosas, cualquiera jugador que decida interpretar a uno de ellos podr¨ªa tener mucho ¨¦xito dentro de su comunidad o clan.
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Obviamente est¨¢ el arquetipo de Luchador, seguramente uno de los m¨¢s concurridos y socorridos g¨¦neros de todos los tiempos, junto con el de mago. Los luchadores se dividen en guerreros, 'camorristas' y defensores; si la idea de ser un monje, un 'berserker' o guerrero fan¨¢tico, un palad¨ªn, un caballero de las sombras, un mat¨®n o un guardian nos entusiasma, la clase de luchador ser¨¢ nuestra favorita.
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Los sacerdotes siguen estando presentes, y esta vez m¨¢s que nunca. Hay cl¨¦rigos (con sus templarios e inquisidores), druidas especializados en guardar o en atacar, y chamanes con su misticismo y su profanaci¨®n. La elecci¨®n de uno u otro ver¨¢ cambiar mucho el enfoque que nuestro personaje tendr¨¢ no s¨®lo respecto al juego, sino tambi¨¦n respecto al resto de jugadores.
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Y obviamente llegamos al arquetipo de los magos. En esta ocasi¨®n, los magos se dividen en tres grandes grupos o escuelas, aunque no es la primera vez que observamos este tipo de clasificaci¨®n: hechiceros, encantadores e invocadores. Los invocadores viven de hacer luchar por ellos a otras criaturas, ya sean echas mediante conjuros elementales como muertas (los conjuradores), como los nigromantes.
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Del gremio de los encantadores pertenecen los que realizan encantamientos que afectan a las capacidades ofensivas y defensivas de los aliados, como los ilusionistas, o aquellos que intentan confundir y corromper la mente bajo el lanzamiento de poderosos hechizos, aunque tambi¨¦n pueden aumentar la determinaci¨®n y coraje de los aliados mediante el mismo sistema.
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Los hechiceros de dividen en el cl¨¢sico mago o brujo, capaz de dominar las artes arcanas de los elementos de fuego y hielo, causando la destrucci¨®n mediante la manipulaci¨®n de las palabras m¨ªsticas que rodean el ambiente. Es distinta la actuaci¨®n de los warlocks, cuya traducci¨®n al castellano se me antoja confusa, pero cuyo cometido y capacidad, la de manipular la enfermedad y decrepitaci¨®n a su antojo, me es m¨¢s sencilla.
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Por ¨²ltimo no podemos olvidar a los exploradores, una clase generalmente muy abandonada por el gran p¨²blico pero que sinceramente espero que cobre m¨¢s auge. Se dividen en depredadores, p¨ªcaros o bardos, y cada uno tiene habilidades muy particulares. Los rangers, mal traducidos com¨²nmente como Guardabosques e incluso como arqueros, muestran sus capacidades con el sigilo al igual que los asesinos, pero sin compartir su misma sed de sangre.
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Otros personajes como los bandoleros o los trovadores son tambi¨¦n viejos conocidos de los habituales del g¨¦nero. Otros, como los 'dirge', t¨¦rmino traducido como canto f¨²nebre si mis conocimientos del idioma de Shakespeare no me fallan, no est¨¢n mancos de facultades, aunque probablemente no lleguen a causar el mismo furor que otras clases m¨¢s populares.
A la espera
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En definitiva, viendo el auge creciente de la popularidad de los MMORPG, le auguro un gran futuro a Everquest 2, afirmaci¨®n que se comprueba tras observar la cifra de jugadores de la antigua versi¨®n, as¨ª como la buena marcha de las ventas de Star Wars: Galaxies o el hecho de que compa?¨ªas punteras como Blizzard est¨¦n a punto de sacar al mercado t¨ªtulos como Worlds of Warcraft.
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Precisamente por este mismo motivo, el pr¨®ximo semestre ser¨¢ m¨¢s que interesante para comprobar como evoluciona el mercado y si ser¨¢ capaz de digerir el hecho, que de por s¨ª a¨²n no est¨¢ demasiado arraigado en nuestro sistema, de que hay que abonar cuotas mensuales para jugar. Supongo que eso depender¨¢ de lo buenos que sean los juegos y del importe de las cuotas. Como siempre, vamos.
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