
Hitman: Contracts
Hitman 3: Contracts - Nivel 6: Carga Mortal
Volvemos a enfundarnos el traje negro, impecable, de N¨²mero 47, el asesino profesional m¨¢s famoso del videojuego. En esta ocasi¨®n recorremos destellos de su memoria que en forma de misiones, explicar¨¢n acontecimientos decisivos en la vida de 47, conectando incluso con el primer Hitman...
Nivel 6: Carga Mortal
Observa el mapa, f¨ªjate donde est¨¢ el icono del interruptor de corriente y ve hacia all¨ª. Corta la corriente de la antena y oc¨²ltate en el contenedor de la izquierda.
Cuando el guarda est¨¦ llegando para revisarlo ve r¨¢pidamente tras de ¨¦l en modo sigilo y p¨ªnchale con una jeringa. Mete su cuerpo en el contenedor y ponte sus ropas.
Observa de nuevo el mapa para ver las tres naves alineadas que hay en el centro. Ve a la que est¨¢ m¨¢s al norte, entra, observa de nuevo el mapa y ve a la zona que hay marcada con una flecha. Ah¨ª bajaras hacia los t¨²neles.
De nuevo mira el mapa, tienes 3 escaleras en la zona este y una m¨¢s al sur todav¨ªa. Ve primero a la central de las tres. Sube, y sube de nuevo las escaleras de tu derecha.
Arriba encontrar¨¢s unas nuevas ropas, p¨®ntelas. Baja de nuevo a los t¨²neles y ve a la salida de m¨¢s al sur de todas, llegar¨¢s al muelle.
Ve al barco, entra por la rampa y ve hacia la sala de control. Estar¨¢s en la primera planta. Coge las escaleras hasta la segunda planta.
Ve por la cubierta y pasa por las dos puertas. Aqu¨ª, mira tu mapa (aseg¨²rate que no hay guardas cerca que te puedan ver). Ver¨¢s una peque?a habitaci¨®n, ve a ella y esc¨®ndete ah¨ª, que no te molestar¨¢n.
Mira el mapa y espera hasta que Boris (el objetivo rojo) deje de hablar con el guardia de la primera planta, entonces ir¨¢ justo al hall que hay delante de tu habitaci¨®n actual.
Cuando pase ¨¦l, sal tu y ve detr¨¢s hasta que llegue a la habitaci¨®n opuesta a la que estabas, entrar¨¢ y se quedar¨¢ echado en la mesa, entonces ve tu y m¨¢talo con el cable.
Sal r¨¢pidamente del barco y ve corriendo a la nave central (si hay muchos guardias puedes ir por los t¨²neles). Entra en la oficina sin que te vean los guardias y sal por la puerta trasera (tendr¨¢s que forzar una cerradura).
Ve hacia el frente para pasar por una puerta de verja que hay rota. Tienes que volver por donde entraste y te tienes que dar prisa antes que avisen que los SWAT est¨¢n asaltando el barco, sino lo tendr¨¢s muy dif¨ªcil.
Intenta alejarte de los guardas para no llamar su atenci¨®n y cruza la puerta de verja hacia el muelle, luego ve corriendo hacia donde empezaste la misi¨®n para acabarla.