
Kill.Switch
- PlataformaPC7.3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorBitmap Brothers
- Lanzamiento15/02/2004
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorHIPGames
En primera l¨ªnea de batalla
En un mundo al borde del conflicto global, vuelves a encontrarte en primera l¨ªnea de batalla. S¨®lo que esta vez, no est¨¢s aqu¨ª para impedir una guerra... SINO PARA INICIARLA. Estamos viviendo la que podr¨ªa llamarse ¨¦poca dorada de la acci¨®n.
Estamos viviendo la que podr¨ªa llamarse ¨¦poca dorada de la acci¨®n. Entre la enorme cantidad de t¨ªtulos de este g¨¦nero que pueblan el mercado de las consolas, los creadores de juegos como Tekken, SoulCalibur, Dead to Rights, Pac-Man World, Ridge Racer o Time Crisis atacan otra vez el mercado de los compatibles con Kill.switch.
Kill.Switch (PC) |
Como un aut¨¦ntico t¨ªtulo "multi-plataforma", Kill.switch ha pasado por m¨¢quinas tan dispares como PlayStation 2 o Xbox para finalmente llegar al PC. ?C¨®mo podemos calificar su paso por el PC?. Podemos calificarlo como satisfactorio, una conversi¨®n correctamente realizada, que no requiere un hardware excesivo para funcionar con fluidez y que ha sabido adaptarse plenamente al control que esta plataforma "prefiere": el teclado y el rat¨®n.
Para los menos duchos en el planteamiento de este juego, comentaremos que Kill.switch es un torrente de acci¨®n pura que deja fluir toda su adrenalina a trav¨¦s de la t¨¢ctica. Pero no hablamos de una t¨¢ctica pausada, que se base en el sigilo, sino m¨¢s bien de intentar sobrevivir al enemigo, utilizando adecuadamente cada rinc¨®n u objeto del escenario que pueda mantenernos a salvo de su fuego constante.
Kill.Switch (PC) |
El verdadero m¨¦rito de Kill.switch reside en una excelente IA, capaz de someternos a una presi¨®n constante, utilizando los mismos m¨¦todos que nosotros podemos emplear para derrotarla junto a un dise?o de niveles que contrasta perfectamente con el estilo de juego.
Al margen de la calidad que desprende, y de una jugabilidad genuina, tiene tambi¨¦n una herencia de su paso por las consolas que lo lastra frente a otros t¨ªtulos de PC. El jugador actual comienza ya a estar habituado al uso de motores de f¨ªsica avanzados, que proporcionen una interacci¨®n con el escenario mucho mayor que "simplemente disparar y dejar marcas en las paredes". Juegos de la talla de Max Payne 2 han sabido aprovechar esta baza que incrementa enormemente el realismo, ofreciendo una experiencia mucho m¨¢s inmersiva del escenario en el que se desarrolla la acci¨®n.
Kill.Switch (PC) |
Mesas volando por los aires, sillas que se rompen en pedazos, paredes y elementos del escenario que se resquebrajan hasta romperse... Esta clase de situaciones que han sido exprimidas en Max Payne 2 o Painkiller no han sido aprovechadas en gran medida por Kill.switch. Aunque los enemigos de ¨¦ste, poseen animaciones cre¨ªbles cuando son alcanzados por una bala o por la onda expansiva de una granada, nunca llegar¨¢ a nivel de interacci¨®n que los otros dos t¨ªtulos proporcionan. Tampoco favorece su puntuaci¨®n final el haber prescindido de un apartado multijugador, que sin duda habr¨ªa resultado realmente atractivo.
Kill.switch se presenta como un t¨ªtulo para sibaritas de la acci¨®n, que buscan calidad y jugabilidad (que no es poco) sin necesidad de llegar a cotas extraordinarias en ninguno de los dos campos, simplemente pasar un rato entretenido sin mayores pretensiones.
Gr¨¢ficos y sonido
Kill.Switch (PC) |
En el aspecto m¨¢s puramente t¨¦cnico, es posible que Namco se decidiera por utilizar como "MiddleWare" para el paso por las diversas plataformas que iba a sufrir Kill.switch la tecnolog¨ªa RenderWare. Se trata de un conjunto de herramientas para desarrolladores creadas por Criterion, entre las que se encuentran RenderWare Studio y RenderWare Platform y proporcionan distintas utilidades para generar gr¨¢ficos 3D, f¨ªsica, audio e inteligencia artificial de calidad con una premisa fundamental para las compa?¨ªas de videojuegos, es multiplataforma.
Por ello no es de extra?ar que la versi¨®n PC no guarde importantes diferencias audiovisuales frente a sus hom¨®logas en consola. La resoluci¨®n m¨¢xima utilizada en PC es de 1024x768, las texturas utilizadas no aprovechan todo el potencial que pueden ofrecer las m¨¢quinas de hoy en d¨ªa pero en su favor diremos que permite una ejecuci¨®n ligera sobre equipos con un hardware m¨¢s modesto.
Kill.Switch (PC) |
Los efectos de part¨ªculas favorecen la ambientaci¨®n climatol¨®gica, humo, niebla... as¨ª mismo, la iluminaci¨®n es muy correcta, generando sombras en tiempo real y aportando un colorido interesante al conjunto.
Los escenarios, a pesar de ser variados y encontrarse geogr¨¢ficamente distantes en el mundo, ofrecen texturas algo repetitivas y en ocasiones simplistas (como las utilizadas para representar rocas). Se han tratado con mayor detalle los escenarios abiertos y exteriores que los interiores. Incluso llega a imitar estampas (que no estilo de juego) del genial Metal Gear Solid II, donde podemos ver la ambientaci¨®n a bordo del petrolero Discovery totalmente "imitada" por Kill.switch en su misi¨®n a bordo de un mercante en el mar Caspio.
Los personajes presentan, junto a los efectos metereol¨®gicos, la mejor impresi¨®n gr¨¢fica de todo el juego, especialmente el protagonista controlado por el jugador.
El personaje carece de unas animaciones cre¨ªbles, en ocasiones (sobre todo cuando corre) parece que manejamos un robot m¨¢s que a un ser humano. Estas animaciones del personaje principal, contrastan con los muy elaborados movimientos de los enemigos, especialmente cuando han sido alcanzados por nuestras balas.
Kill.Switch (PC) |
El apartado sonoro es de muy alta calidad, un tanto repetitivo pero escuchado en un equipo con Dolby Digital Interactivo se hace realmente magn¨ªfico. Cada arma suena contundentemente, incluso las explosiones de las granadas sorprenden por su realismo y el aturdimiento sonoro tras una explosi¨®n cercana que nos pone un pitido de fondo, como si nuestros t¨ªmpanos hubieran estado a punto de estallar. Hablando de la banda sonora del juego, a excepci¨®n de la melod¨ªa principal, el resto de melod¨ªas que acompa?an la acci¨®n resultan absolutamente insulsas.
Kill.Switch (PC) |
No podemos dejar el apartado audiovisual sin hacer alusi¨®n a las escenas cinem¨¢ticas que cuentan la historia. Inicialmente su duraci¨®n es escasa, lo justo para darnos unas ligeras pistas del pasado de nuestro personaje. Sin embargo, seg¨²n avanzamos en el juego, las escenas intermedias se vuelven m¨¢s largas llegando a mostrar piezas de acci¨®n de una calidad realmente impresionante. No posee presentaci¨®n alguna al comienzo del juego, pero las escenas cinem¨¢ticas que acompa?an a la acci¨®n para darle profundidad a la historia son realmente buenas, sobre todo seg¨²n nos acerquemos a las escenas finales.
Gui¨®n
Kill.switch posee una historia interesante, que podr¨ªa buscar una similitud de planteamiento en el cine con la pel¨ªcula Memento. Manejamos a un s¨²per soldado, que parece haber olvidado su pasado y trabaja para "una voz" que le ordena atacar distintos objetivos en puntos "calientes" del planeta. Lejos de ser un h¨¦roe que lucha para salvar el mundo, nuestro personaje es una m¨¢quina de matar creada para destruirlo, est¨¢ tratando de comenzar una guerra mundial.
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Un fallo en el dispositivo nanotecnol¨®gico que parece llevar en su cabeza nuestro personaje, provoca la visi¨®n de escenas de su pasado que marcar¨¢n su presente y su manera de actuar en el futuro, pegando alg¨²n giro inesperado en el argumento que no vamos a descubrir aqu¨ª.
La historia de Kill.switch es interesante pero no afecta al desarrollo de la jugabilidad, est¨¢ para mantener el inter¨¦s del jugador en la progresi¨®n por sus escenarios sin querer llegar a mayores pretensiones.
Jugabilidad
Como buen juego de acci¨®n, Kill.switch tiene una jugabilidad a prueba de bombas. Aunque carezca de m¨²ltiples opciones que lo habr¨ªan situado dentro de los grandes de la acci¨®n, ofrece un nivel de calidad m¨¢s que aceptable, rebosa adicci¨®n por sus cuatro costados.
Kill.Switch (PC) |
El sistema de juego nos permite aprovechar cada rinc¨®n del escenario para escondernos de las balas del enemigo y plantearnos la mejor forma de sobrevivir a su ataque para seguir avanzando. Mientras estamos agazapados tras una caja, tenemos tres soldados enemigos delante que se compenetran perfectamente para tratar de rodearnos, sorprendernos y matarnos.
Aunque permanezcamos ocultos, los enemigos van tratando de aumentar posiciones frente a nosotros, mientras uno ataca de frente para distraer nuestra atenci¨®n, los otros dos est¨¢n acerc¨¢ndose por cada flanco. Llega el momento de pensar con rapidez, "?me cargo al que tengo a la derecha?", "si me asomo para matarle, lo mismo el de la izquierda se va acercando detr¨¢s de m¨ª sin que me de cuenta", "?el de en frente va a lanzarme una granada!, ?tengo que salir por patas!"... y todo esto contra una I.A. que tiene el mismo gusto que t¨² por la vida, se cubrir¨¢ para no exponerse a tu fuego... ?que tensi¨®n!...
Este apartado se ve realmente potenciado por las maniobras que el enemigo efect¨²a para darnos caza y las que nosotros podemos realizar para frenar su avance.
Tres aspectos fundamentales convierten a Kill.switch en una fuente de jugabilidad y adicci¨®n:
1) Sistema de cobertura ofensiva:
Bajo este nombre tan rimbombante esconde (y nunca mejor dicho) la mejor baza del juego y de nuestra supervivencia, la utilizaci¨®n del entorno para cubrirnos. Cajas, paredes, gr¨²as, escaleras, puertas... lo que sea es poco para podernos mantener a salvo del fuego enemigo.
Kill.Switch (PC) |
2) Blindfire (disparo a ciegas):
Si s¨®lo puedes esconderte y el enemigo no hace m¨¢s que avanzar, una forma de contenerlos es disparar sin mirar por encima o por el lateral del objeto que est¨¦s utilizando para cubrirte, en direcci¨®n al enemigo. La buena noticia es que ayudar¨¢ a mantenerles alejados, la mala noticia es que ellos tambi¨¦n lo hacen para contenerte a ti... nadie dijo que ser soldado fuera f¨¢cil.
3) IA Enemiga:
Los enemigos van a ponernos en serios aprietos, sus algoritmos de IA est¨¢n inspirados en acciones evasivas y de distracci¨®n utilizados en estrategias militares reales. ?Esto en qu¨¦ se traduce?, pues en que el enemigo funcionar¨¢ en equipo, como un comando, tratando de distraernos, refugi¨¢ndose y realizando todo tipo de maniobras que le permita rodearnos para finalmente aniquilarnos.
Kill.Switch (PC) |
Baste una an¨¦cdota curiosa, ten¨ªa mi personaje parapetado tras una caja y frente a ¨¦l tres soldados armados, uno de ellos con una metralleta de tubos, de ¨¦sas que cuando empiezan a dar vueltas antes de disparar, s¨®lo su sonido te pone los pelos de punta. Trato de atacarles por los lados de la caja en la que me encontraba escondido, pero el soldado que manejaba la metralleta de tubos me pon¨ªa las cosas realmente dif¨ªciles. Elimino de la "ecuaci¨®n" a dos de ellos, tras un largo tiroteo donde la paciencia fue mi mejor aliada.
Quedaba tan s¨®lo uno a varios metros de la metralleta est¨¢tica, confiado pens¨¦ "ni de broma va a ir a por la metralleta de tubos, seguro que se queda donde est¨¢ dispar¨¢ndome"... para mi asombro, tras lanzarme varias r¨¢fagas que imped¨ªan que me asomara, tom¨® la s¨²per metralleta y comenz¨® a abrir fuego sobre m¨ª dej¨¢ndome pr¨¢cticamente en el sitio... En fin, una IA a la altura que favorece la jugabilidad y te mantiene pegado al monitor hasta que consigues pasarte la fase.
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Otros aspectos interesantes, que mejoran el juego son el total de 14 armas disponibles, entre rifles, metralletas y granadas que el agente podr¨¢ utilizar en el campo de batalla. Algunas armas poseen hasta dos modos de disparo, podremos utilizar el M203 es su disparo normal para ametrallar al enemigo o en su disparo secundario para lanzarle granadas. Tambi¨¦n podremos utilizar el disparo secundario con el AK47 para apuntar con mayor precisi¨®n o para activar el zoom de la mira telesc¨®pica de nuestro rifle de francotirador MCRT 300.
La utilizaci¨®n de un curioso sistema de recuperaci¨®n, al estilo "Halo", permite a nuestro agente recuperarse de las heridas mientras permanece agazapado y sin recibir impactos en alg¨²n rinc¨®n del escenario. La recuperaci¨®n de salud no servir¨¢ de nada si nos alcanzan repetidamente o llegan a impactarnos en la cabeza.
Kill.Switch (PC) |
La jugabilidad y el juego en general habr¨ªan llegado a ser "brutales" si no fuera por detalles como una f¨ªsica aprovechada "a medias": si te abalanzas sobre unos cubos encima de una caja, ¨¦stos no se caen, ni las cajas de madera vac¨ªas se traspasan o se rompen, ni los bidones con l¨ªquidos inflamables estallan... menos mal que los cristales s¨ª se hacen a?icos al ser impactados con las balas o los soldados salen disparados por los aires cuando les alcanza una honda expansiva.
Esos peque?os detalles que le dan m¨¢s credibilidad al conjunto y la inclusi¨®n de un modo multijugador habr¨ªan aumentado sensiblemente la nota final de este juego. Pero no dud¨¦is que os har¨¢ pasaros sus 20 fases "del tir¨®n", en escasas 8 horas pero "enganchados" como locos hasta pasar al siguiente nivel...
Estrategia y trucos
Aprender a jugar a Kill.switch es sencillo, el problema inicial ser¨¢ el control y la sincronizaci¨®n de movimiento que exige su dise?o de niveles. Afortunadamente, no s¨®lo dispone de una curva de aprendizaje suave sino que adem¨¢s, los primeros escenarios se nos plantean como un peque?o tutorial para aprender a movernos. Otra ventaja que hace m¨¢s f¨¢cil el juego es la manera de apuntar utilizada en el PC, el rat¨®n, que hace mucho m¨¢s f¨¢cil apuntar a un enemigo que los sticks anal¨®gicos de un pad de consola.
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Es absolutamente imprescindible aprender a escondernos tras los elementos del escenario, o el enemigo terminar¨¢ con nosotros en escasos segundos. Para cubrirnos es tan s¨®lo necesario utilizar el bot¨®n de direcci¨®n frente al objeto que tenemos y el de ocultarnos. Una vez colocados es conveniente memorizar las posiciones del enemigo y no permitir que ninguno pase de una l¨ªnea imaginaria que nos tracemos frente a nosotros o terminar¨¢n por acorralarnos sin darnos cuenta.
El siguiente paso, una vez hemos aprendido a refugiarnos es tratar de pensar en c¨®mo avanzar, usando el arma adecuada podemos hacer que el enemigo que vigila en la distancia nuestro movimiento sea eliminado mediante nuestro rifle de francotirador. En los ataques cuerpo a cuerpo la escopeta recortada no tiene parang¨®n pero para las distancias "medias" es interesante utilizar cualquiera de los fusiles de asalto que el juego nos proporciona.
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En muchas ocasiones, lo m¨¢s prudente no es adelantarnos, sino dejar que el enemigo se acerque para poder atacarle desde m¨¢s cerca, lo que va a requerir grandes dosis de paciencia para no salir "y arrasar con todo" (lo que con total seguridad terminar¨¢ con un balazo entre ceja y ceja).
Cuando nos veamos abrumados y necesitemos contener el avance enemigo podemos utilizar el "disparo a ciegas" que nos ayuda a frenarles sin exponernos demasiado. Adem¨¢s, el "disparo a ciegas" puede utilizarse, enfocando nuestro fuego en una direcci¨®n, mientras agachados y sin que nos vean corremos hacia la contraria, de ese modo, podemos sorprender al enemigo creando confusi¨®n.
No podemos dejar de lado en la estrategia en el campo de batalla, el uso de granadas, sean de flash o sean de fragmentaci¨®n, nos servir¨¢n para eliminar a varios enemigos de un solo golpe sin gastar demasiada munici¨®n. Por cierto, ¨¦ste tambi¨¦n lanza granadas para "sacarte" de la posici¨®n en la que te encuentres. En esos casos ser¨¢ mejor la "maniobra evasiva", nuestro personaje dar¨¢ un salto y una voltereta que le alejar¨¢ de las ondas expansivas de las explosiones y de alguna emboscada por sorpresa que nos tenga preparada el enemigo.
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Y para finalizar el apartado de la estrategia, aprende a entender el significado de tu barra de salud. Cuando la barra azul del protagonista est¨¢ completa, tenemos una salud del 100%. Si el personaje sufre alg¨²n da?o la barra azul se reducir¨¢ y el indicador de salud se har¨¢ m¨¢s peque?o. Gracias a los "dispositivos nanotecnol¨®gicos", que nuestro agente lleva integrados en su cuerpo, si permanece a salvo durante un peque?o espacio de tiempo, recuperar¨¢ parte de la salud; sin embargo, si es alcanzado en lugares vitales o varias veces, ni la tecnolog¨ªa podr¨¢ hacer que se recupere de los da?os... C¨²brete, recupera tu salud y no te expongas al fuego enemigo.
Compar¨¢ndolo con...
Por una vez, m¨¢s que intentar igualar a Kill.switch con otro juego, vamos a opinar con qu¨¦ no hay que compararlo. No hay raz¨®n para comparar Kill.switch con Metal Gear Solid o Splinter Cell, ya que ambos utilizan el sigilo como arma contra el enemigo, mientras que la base de Kill.switch es "dispara a todo los que se menee" mientras te cubres para no resultar herido. Es decir, aunque se antoje en los tres casos el uso de un personaje de las fuerzas especiales con un pasado m¨¢s o menos escabroso, Kill.switch no ofrece la misma experiencia que los otros dos t¨ªtulos anteriores.
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La acci¨®n es el pilar fundamental en Kill.switch mientras que el sigilo y la historia son el eje de Metal Gear Solid o Splinter Cell. Podemos llegar a encontrar un estilo de juego similar en Max Payne, el cual tiene unos mejores gr¨¢ficos, historia y ambientaci¨®n y un sistema de juego no basado en "protegerse" sino m¨¢s bien lo contrario. As¨ª pues, la comparaci¨®n con Max Payne puede resultar obvia pero queda fuera de lugar. Por ¨²ltimo, podemos buscar en juegos como Halo el sistema de recuperaci¨®n de salud que ayuda a favorecer la acci¨®n en gran medida aunque claro est¨¢, a excepci¨®n de la caracter¨ªstica de recuperaci¨®n de salud, nada tiene que ver Kill.switch con Halo.
En fin, quiz¨¢s sea conveniente contrastarlo con las "Coin Ups" (m¨¢quinas recreativas) en las que disparas con una pistola, mientras te sit¨²as tras una caja al pulsar un pedal, s¨®lo que en tercera persona y con total libertad de movimientos. Es complicado encontrarle un espejo donde mirarse a este Kill.switch que parece haber tomado prestadas algunas ideas para crear un producto dif¨ªcil de comparar.
Lo que est¨¢ bien
Kill.Switch (PC) - Sistema de cobertura ofensiva.
- El disparo "a ciegas".
- Jugabilidad a prueba de bombas.
- Sonido envolvente de calidad.
- La reacci¨®n de los enemigos frente a impactos o explosiones.
- Funciona en equipos "modestos" con los efectos gr¨¢ficos al m¨¢ximo.
- Curioso planteamiento e historia.
- Escenas cinem¨¢ticas muy elaboradas.
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Lo que no est¨¢ tan bien
- Escasa interacci¨®n con el escenario.
- Escasa interacci¨®n con la historia.
- El sistema de juego puede terminar resultando reiterativo.
- Se puede pasar en tan s¨®lo 8h.
- Poco esmero en el detalle de las texturas y de los escenarios exteriores merman el apartado gr¨¢fico.
- Mala animaci¨®n del personaje principal.
- Ausencia de modo multijugador.
Enlaces
P¨¢gina Oficial, foros y actualizaciones
RenderWare??????????????????
Namco
LSP Games????
Hip Interactive
Kill.Switch (PC) |
Manual
El manual del juego consta de 12 p¨¢ginas, realizadas en tonos grises a excepci¨®n de la portada y contraportada que se encuentran realizadas en color. No aporta una introducci¨®n que explique la historia, es parco a la hora de dar estrategias y trucos para moverse por el escenario. En suma, es un manual totalmente prescindible.
Requisitos del sistema
Requisitos m¨ªnimos: Sistema operativo: Windows 98, 98 SE, ME, 2000, XP. CPU: Pentium III a 800 Mhz o Athlon equivalente. Tarjeta de v¨ªdeo: con al menos 32 Mb. Memoria Principal: 128 Mb R.A.M. Formato: CD-R.O.M. Disco Duro: 900 Mb. Tarjeta de sonido: 100% compatible con DirectX 9. Controles: rat¨®n y teclado o pad.
Requisitos recomendados por el autor del an¨¢lisis: Sistema operativo: Windows XP. CPU: Pentium IV a 1.5 Ghz o Athlon equivalente. Tarjeta de v¨ªdeo: A partir de Geforce 4 TI en los modelos de? Nvidia. A partir de Radeon 8500 en los modelos de ATI. Memoria Principal:? 256 Mb R.A.M. Formato: CD-R.O.M Disco Duro: 900 Mb. Tarjeta de sonido:? 100% compatible con DirectX 9 con aceleraci¨®n de sonido multicanal, 5 altavoces sat¨¦lites con subwoofer + decodificador Dolby Digital Interactivo. Controles: rat¨®n y teclado. Pad.
?
Equipo de pruebas: Sistema operativo:? Windows XP. CPU:?? Pentium IV a 2.2Ghz. Bus en placa a 400 Mhz. Tarjeta de v¨ªdeo : Hercules 3D Prophet 9700 Pro 128Mb (Ati Radeon 9700 Pro). Memoria principal : 768 Mb R.A.M. Formato: D.V.D. Disco Duro: 80 Gb. Control: Rat¨®n y teclado.

Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.