Syberia II, Impresiones (PC)
Hace dos a?os ayudamos a Kate Walker, abogada de New York, a seguir los pasos de un genio en mec¨¢nica cuya pista se hab¨ªa perdido en un pueblo franc¨¦s. Ahora, empujados por el deseo de este mismo genio, nos dirigimos hacia alg¨²n punto indeterminado entre Oriente y Occidente: el lugar es Syberia.

Hace dos a?os ayudamos a Kate Walker, abogada de New York, a seguir los pasos de un genio en mec¨¢nica cuya pista se hab¨ªa perdido en un pueblo franc¨¦s. Ahora, empujados por el deseo de este mismo genio, nos dirigimos hacia alg¨²n punto indeterminado entre Oriente y Occidente, lejos, muy lejos en direcci¨®n Norte: Syberia. El fr¨ªo ser¨¢ quien delate el fin del viaje, o m¨¢s bien, el inicio del camino en esta segunda parte.
Con una prematura versi¨®n de Syberia 2 en mis manos debo admitir que por un fugaz instante me han llegado recuerdos de a?os pasados, momentos en los que las aventuras gr¨¢ficas ocupaban las primeras posiciones en un hipot¨¦tico ranking a los mejores juegos del momento. Una ¨¦poca de escasos colores, sonidos desde el pc-speaker y mucha, mucha imaginaci¨®n, donde las cosas eran muy diferentes. Por suerte, y en contra de lo que indica el mercado, un g¨¦nero tan infravalorado como el de las aventuras gr¨¢ficas nunca morir¨¢ mientras salgan t¨ªtulos como el que ahora tratamos. Estamos de enhorabuena.
Syberia II (PC) |
Se necesitaba una aventura como las de antes all¨¢ por Septiembre de 2002. Hab¨ªa hambre de un juego que recuperara el estilo cl¨¢sico de moverse a base de clicks de rat¨®n, combinar elementos, resolver retorcidos puzzles y pasarse una hora conversando con personajes que por mucho que disimularan, sab¨ªamos que de su generosidad depend¨ªa nuestro avance. Hab¨ªa sequ¨ªa de aventuras gr¨¢ficas, y fue entonces cuando apareci¨® Syberia. Un mero entrem¨¦s, como pronto descubrimos.
La historia del t¨ªtulo no hac¨ªa m¨¢s crear las bases de un mundo muy especial, y nos preparaba para un fant¨¢stico viaje hacia el lugar del que obtiene el nombre. Por fin, dentro de unos meses, ese viaje se iniciar¨¢ en su plenitud con la segunda parte, justo donde lo dejamos: montados en un tren rumbo a Syberia.
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M¨¢s que una secuela, nos encontramos ante una natural continuaci¨®n. Como en Shenmue, el ejemplo m¨¢s claro de comparaci¨®n en este sentido, la impresi¨®n de terminar Syberia y pasar a Syberia 2 es como la de desplazar la delgada p¨¢gina que separa los cap¨ªtulos de una mismo libro. Al igual que en Shenmue se nos mostrar¨¢ un peque?o v¨ªdeo a modo de resumen introductorio, pero como en la saga de Yu Suzuki, si realmente queremos enterarnos de qu¨¦ sucede y por qu¨¦ hacemos lo que hacemos, es inevitable conocer todas sus partes y en el orden pertinente. El todo no es lo mismo que la suma de sus partes.
?C¨®mo explicar si no que en el viaje nos acompa?e un exc¨¦ntrico y diminuto genio en mec¨¢nica? ?Y un robot parlante perfectamente aut¨®nomo? ?Y el porqu¨¦ de que en nuestro trayecto cada poblaci¨®n est¨¦ impregnada por las huellas de esas maravillas robotizadas?
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Syberia rebosaba y rebosa ahora detalles a toneladas, en un estilo muy peculiar que usa lo cotidiano para generar ambientes especiales, consiguiendo que sin un abuso de elementos irreales o fant¨¢sticos, un escenario en apariencia vulgar, con una iluminaci¨®n y m¨²sica adecuada, d¨¦ la impresi¨®n de cierta "magia". Carisma, lo llaman otros. Pensad por un momento en pel¨ªculas como "La ciudad de los ni?os perdidos" o "Am¨¦lie", y trasladar su esencia a un videojuego. Es la mejor forma para hacerse una idea de lo que el dise?ador principal, Beno?t Sokal, ha conseguido.
Esta segunda parte comienza con la obligada parada de nuestro tren en una estaci¨®n indeterminada a medio camino de Syberia. El carb¨®n de la locomotora estar¨¢ bajo m¨ªnimos y nos veremos obligados a repostar, sin saber que ello nos deparar¨¢ muchos sudores: sudores fr¨ªos.
Las cercan¨ªas de Syberia se har¨¢n cada vez m¨¢s patentes, y la nieve y el hielo estar¨¢n presentes en todas las localizaciones. De hecho nuestra protagonista no parar¨¢ de decirnos que necesita abrigo, que por otra parte conseguiremos m¨¢s adelante. Una vez bajemos del tren, y en busca de carb¨®n, nos encontraremos ante un pueblo casi desierto y cuya entrada no estar¨¢ vedada: s¨®lo quienes posean la llave de la regi¨®n podr¨¢n entrar.
De nuevo se repite la cl¨¢sica jugabilidad lineal, quiz¨¢ lo m¨¢s reprochable tanto en la primera parte como en la segunda; no obstante, la sensaci¨®n de falta de libertad es disimulada muy bien gracias a un gui¨®n soberbio. Un ejemplo ser¨¢ la obtenci¨®n de la llave del pueblo antes mencionada. Conoceremos a una ni?a, y qu¨¦ mejor forma que sobornar a un infante que con caramelos.
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Pero no tendremos dinero, as¨ª que habr¨¢ que tomarlo prestado, y una vez usado el dinero necesitaremos recuperarlo, lo que nos obligar¨¢ a encontrar la llave que abre la m¨¢quina expendedora de caramelos. De estas forma una simple acci¨®n desembocar¨¢ en muchas acciones encadenadas, y justo en medio entrar¨¢n los di¨¢logos, la revelaciones que los personajes soltar¨¢n mientras hilvanan junto a nosotros la historia, y esa "magia" tan especial que destila la saga.

?Qu¨¦ puedo decir como admirador de la primera parte? Syberia 2, tras varias horas, me ha parecido m¨¢s din¨¢mico que su predecesor. La primera parte, y para mi gusto, adolec¨ªa, eso s¨ª, de un comienzo algo lento, lo que no es sin¨®nimo de aburrido. Pero aqu¨ª las cosas han cambiado lo suficiente para hacerlo un verdadero "nudo", considerando al anterior como un "planteamiento".
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Al comenzar Syberia 2 se puede decir que tenemos unas localizaciones algo reducidas, como la mitad de las que se nos permit¨ªa recorrer en la primera parte. Pero con ello las acciones estar¨¢n m¨¢s concentradas, y sabremos con exactitud lo que debemos hacer. Se focaliza la acci¨®n y se vuelve m¨¢s directo, lo que podemos traducir en m¨¢s provechoso: aquellos instantes que antes dedic¨¢bamos a recorrer largas calles vac¨ªas, ahora lo dedicaremos a probar cual moneda es la que nos sirve o a intentar colarnos en determinada parcela para coger prestado un poco de gasolina.
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Si en el apartado jugable la evoluci¨®n apenas tiene novedades, en lo que respecta a gr¨¢ficos ser¨¢ casi inapreciable. S¨ª, posiblemente los personajes dispongan de m¨¢s pol¨ªgonos y el sistema de iluminaci¨®n en tiempo real haya mejorado, pero en t¨¦rminos absolutos se ve igual, y basta comprobar que mezclando capturas de ambos t¨ªtulos, nuestra capacidad para reconocer a cual pertenece -sin saber las localizaciones de memoria-, es escasa. No obstante, dif¨ªcilmente se podr¨ªa mejorar, sobre todo considerando los fondos prerrenderizados. Hubiera sido preferible que incluyeran m¨¢s elementos animados, pero cada uno de ellos constituye por si solo una obra de arte infogr¨¢fica. Muy pocos juegos rayan a tanto nivel, y en su totalidad.
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?Dese¨¢is saber m¨¢s? ?Pretend¨¦is que os explique en pocas palabras lo que se siente al escuchar la banda sonora que el compositor Inon Zur ha creado, una mezcla orquestal a medio camino de Europa y el exotismo de Asia? ?Llegar¨¢ por fin nuestra protagonista a Syberia, tras tantas penurias? Muy pronto la versi¨®n espa?ola, y con un doblaje a la altura, estar¨¢ entre nosotros y ser¨¢ analizada en su justa medida. De momento os dejo con la impaciencia, pues yo me piro a la estaci¨®n, no vaya a ser que el tren se marche sin m¨ª. Abrigaros bien.
- Aventura gr¨¢fica