Nosferatu: La cólera de Malaquías

Nosferatu: La cólera de Malaquías

  • PlataformaPC2
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorPan Vision
  • Lanzamiento15/09/2003
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

La peor forma de terror

Vampiros, fantasmas y otras criaturas sobrenaturales se dan cita en el juego de Pain Vision que se sitúa entre los juegos de acción en primera persona y los survival horror, aunque parece que no ha sabido abastecerse de las virtudes de los géneros de referencia.

A veces surgen juegos tan desfasados que parecen haber estado todo un lustro encerrados en una cripta. Nosferatu es uno de ellos, todo un ejemplo de cómo provocar terror por aburrimiento y risa cuando se intenta inculcar pánico. Una fallida mezcla de géneros hecha con desgana e infinidad de errores en su programación.

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

El género de los shooters en primera persona o FPS es posiblemente el que más repercusión en los medios presenta y el que focaliza mayor atención, ya sea a la hora de probar un nuevo hard o presentar nuevas técnicas de representación 3D. Siendo un género relativamente antiguo, se ha visto saturado con los a?os por centenares de títulos podría llamarse clónicos, siempre inferiores gráfica y jugablemente a unos pocos elegidos, los que verdaderamente innovan en el género y lo dividen en generaciones, esos títulos tan conocidos y que ocupan las noticias con rumores y más rumores cada día. No creo necesario nombrarlos.

Ante este panorama, muchas son las desarrolladoras que se esfuerzan por sacar algo nuevo, algo original que nunca se haya hecho y que consiga centrar nuestra vista sobre ellos. La desconocida Idol ha querido montar a su Nosferatu en este tren de las oportunidades y para ello no se les ha ocurrido otra cosa que combinar los Survival Horror que tanto venden y los juegos en primera persona que tan enraizados están en PC. Una, a priori, buena idea pero que se ve condenada por su funesto desarrollo y la habilidad para englobar los defectos de ambos géneros sin abastecerse de sus virtudes.

Gráficos y sonido

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

Es necesario retornar tres o cuatro a?os en el pasado para ubicar a Nosferatu en cuanto a gráficos. Resulta poco agradable toparse en el último trimestre de 2003 con un juego tan desfasado e irregular, cuya fecha de salida resultaría increíble de no ser por alguna textura o efecto visual, rodeada en general de una cutrez absoluta. Muchos serían los fallos y carencias, podría llenar páginas y páginas hablando de la total ausencia de interactividad con los escenarios -incluso en el primer Doom se podían estallar barriles-, de la monotonía y simpleza de los habitaciones -tres o cuatro salas copiadas y pegadas por doquier-, y del sinsentido de muchas localizaciones -jugamos en la medianoche pero desde las ventanas del interior del castillo nos llega el sol de cara-. Podría, pero no lo haré.

Recorrer montones de pasillos y salas excesivamente oscuras, repletas de mesas -vacías-, con estanterías -vacías-, despensas -vacías-, y ver que la decoración se reduce a la misma cama y chimenea repetida hasta la saciedad, provoca hastío, un hastío sólo comparable a su jugabilidad. Por eso me limitaré a decir que visualmente es el peor shooter en lo que va de siglo. Un ejemplo: el fondo que se divisa en los exteriores, totalmente negro salvo por cierto tono azulado, perfectamente podría haber sido creado con el Paint.

?nicamente hay un par de detalles gráficos que se salvan, el "original" efecto ruido, similar al del Silent Hill, y las texturas en los rostros de algunos humanos y enemigos. Pero por lo demás, es un cúmulo de despropósitos. Cualquiera con un generador de niveles es capaz de superar al dise?o de los escenarios, ilógico e irreal a más no poder, y ciertos monstruos, como los perros del infierno -tan peque?os que parecen cachorros- me han recordado a los del primer Quake.

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

Todo eso unido a la nula animación facial de los personajes humanos, que o se pasan todo el juego boquiabiertos o permanecen con los labios sellados, da un resultado poco atractivo y condenado al fracaso, que difícilmente podría ser peor. Nadie se desangra, todas las muertes se producen igual, y es lo mismo un disparo en la cabeza que un pu?etazo, el efecto y la física de colisiones es siempre el mismo.

Es el aspecto sonoro, por contra, todo un opuesto a lo anteriormente dicho. Siendo sin duda alguna lo mejor del juego, nos encontramos con un excelente doblaje al castellano y unos efectos sonoros muy dignos, pero sobre todo resalta una espléndida y cinematográfica banda sonora, que si bien no está todo lo sincronizada que debiera con los momentos de tensión, es de las mejores que se han escuchado en este tipo de juegos. Un magnífico acompa?amiento orquestado que perfectamente podría pertenecer a cualquier película de terror -y que no se empa?a por culpa de la secuencia final, completamente en silencio, para nada licencia artística, más bien quisieron ahorrarse unas pelillas-. Lástima que no entre tan bien por los ojos como por los oídos.

Guión

Todo sucede en una sombría noche de 1912. Los Patterson, una familia aristocrática inglesa arruinada por sus excesos y algunos de sus amigos más íntimos, habían llegado a un misterioso castillo transilvano, residencia de un adinerado y desconocido conde rumano. Sólo faltaban tres días para que la hija mayor de la familia, Rebecca, se casara con el hijo del conde, y así unir a la familia su rico patrimonio, con lo que esperaban restaurar su gloria pasada.

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

La única persona que aún no había llegado era James, el hermano de la novia, que se encontraba de camino hacia allí. Se le esperaba más tarde, durante esa misma noche. La misteriosa actitud del conde, que no había salido a recibir a la familia a su llegada, hizo levantar las sospechas de los invitados. Aún así, permitieron que los criados les acompa?asen a sus respectivas habitaciones. Pero no fue hasta que las puertas se cerraron detrás de ellos, de golpe, cerradas bajo llave, sin una posible escapatoria, prisioneros de su codicia, cuando se dieron cuenta de su error. De su grave y funesto error?

Más o menos esto es lo que se nos cuenta en la sosa y pixelada intro con que comienza el juego, y da paso a nuestro inicio en el castillo, en una especie de patio interior, dividido en tres alas, Norte, Este y Oeste, como nos indican los respectivos carteles. Dos de estas alas nos estarán vedadas por sus respectivas llaves, y es a una de ellas a donde nos dirigiremos, comenzando así toda una demostración de cómo conseguir que un juego que carece de guión, aparente tenerlo.

Olvidaos de la seriedad, pese a que el juego vaya de serio. Nada más acercaos a la puerta del ala Este, seréis testigos de cómo un cura sale volando por una ventana del tercer piso -tras haberme pasado el juego sigo sin entender el porqué-, y al acercarnos a él nos explicará lo evidente, que el conde es un vampiro muy malo, que la familia está secuestrada y? que él mismo ha bendecido algunas salas con luz verde para guiarnos (?). Lo primero que pensaremos es que el cura dice idioteces debido al golpe, así que nos mandará buscar al médico para que le cure. Como lo del médico parece buena idea le hacemos caso y entramos en la primera sección del castillo.

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Se desconoce el oficio y la personalidad del protagonista -de hecho no importa, incluso el nombre, "James Patterson", no es original y pertenece al protagonista del Medal of Honor-, pero muy bien podría ser un bombero de la actualidad, pues la historia se resumirá en rescatar a tíos, abuelos y hermanos de las habitaciones en las que se encuentren. La trama en sí, el descubrir que primero el conde es un vampiro, que se trata de Nosferatu -sorpresa- y que quiere despertar a un demonio llamado Malaquías -al estilo de los que salen en Buffy la cazavampiros, y muy encolerizado-, casi parecen detalles secundarios y accidentales, completamente carentes de interés. Lo principal será rescatar a nuestros familiares -sobre todo por los beneficios que obtendremos-, y la historia perderá protagonismo hasta el punto de que una vez hayamos rescatados a la mayoría, nos preguntaremos ?para qué continuar, si ya estamos a salvo?

Nuestra familia nos resultará muy? especial. Desconozco el motivo, pero se intuye que pertenecen a la mafia italiana, pese a que vayan de aristocráticos ingleses. Quizá se deba a que lo único que llevan en sus maletas son armas -un arsenal tremendo, incluída una ametralladora portentosa para ser el 1912-, y a que nuestros padres vayan preparados para hacer pan de ajo. Al final la conclusión que sacaremos de ellos es que los personajes, al igual que la trama, son una excusa para pasearse por el castillo pegando tiros. Algo inaceptable en su faceta de Survival y que se intensifica en los momentos de Shooter.

Jugabilidad

Lo primero que encontraremos en nuestras manos, y que además serán nuestras únicas armas en la primera mitad del juego, serán una espada, un crucifijo, un cáliz y varias estacas de madera. Es en el principio cuando el aspecto de Survival cobra más peso, obligándonos a combates cuerpo a cuerpo hasta el punto de casi pegarnos a los enemigos -luego, cuando poseamos ajo, nos resultará más fácil-. Bajo el punto estrictamente de la novedad, el juego puede presumir de ser el único que nos permita acabar con espectros a base de crucifijazos y de poder bendecir agua para lanzarla después desde un cáliz.

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

Son aspectos curiosos pues, por ejemplo, a las gárgolas, demonios y zombies el agua bendita los fulminará de inmediato, y a los fantasmas los golpes no les harán efecto, lo que nos obligará a cambiar de estrategia según nos encontremos con un rival u otro. Pero más allá de la novedad veremos que el sistema de juego, hablando de la acción en sí, presenta dos inmensos problemas.

El primero de ellos será una odiosa barra de "cansancio" que llegaremos a aborrecer ya desde el primer enfrentamiento. Podemos enfrentarnos a dos demonios a la vez, darles un repaso a mandobles, pero al cabo de unos segundos de excelente lucha, tras dejar en evidencia la escasa inteligencia artificial, la barra se habrá llenado y es entonces cuando nuestro protagonista comenzará a cogear, a no acertar con los golpes, a ganar lentitud y recibir da?os.

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Se trata de una barra que se llena por completo tras ocho segundos de correr, y que incluso se llena al saltar o subir escaleras. Veremos con estupor que la llenaremos sólo con andar. Todo esto quiere decir que antes de entrar en una habitación a pelear, tendremos que aguardar a que se recupere, y significa también que nos pasaremos todo el juego andando a paso lento, pues esprintar es lo mismo que suicidio. La idea no podía ser más deplorable, nos obligan a combates cuerpo a cuerpo pero plantándonos un handicap inútil y molesto, sólo porque no han sido capaces de elevar la tensión de otro modo.

Luego el otro problema está, y esto perjudica seriamente su faceta de shooter, en las armas de fuego. Hay exactamente cuatro. Son pocas, eso es evidente, pero es que además de pocas, son surrealistas. Se acepta que la ametralladora portátil tenga la potencia de una Gatling, o que el revólver -la más usada- sea excesivamente peque?a. Pero cuesta creer que la pistola y la escopeta se abastezcan de las mismas municiones, y que de un trabucazo podamos acertar a un murciélago a más de cien metros.

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Por si fuera poco, tanto la pistola como la escopeta -que sólo distan en la forma- tienen sólo un espacio en la recámara, de forma que tras un disparo, habrá de esperar cosa de seis segundos para recargarla de nuevo. Serán muy potentes, pero quitan emoción tanto como no-muertos se pongan delante. Si el juego básicamente se reduce a estrechos pasillos, los enemigos aparecen muy cerca de nosotros y los podemos matar de un solo disparo, muchas veces no tendremos ni que movernos del sitio. Esto sucederá cuando estemos ante una especie de "portal dimensional vía directa al infierno" -esto me suena-, y los demonios aparezcan de golpe. Surgirán del portal de uno en uno, siempre en el mismo sitio, y la mecánica será colocarse delante, disparar, recargar, esperar a otro, disparar, recargar, hasta que dejen de salir bichos. Al final quedará en el suelo una antiestética pila de polígonos superpuestos y nos preguntaremos ?Y si la próxima vez paso de ellos y me voy directamente a la otra habitación?.

Antes de este juego pensaba que los vampiros eran una poderosa especie sobrenatural, de fuerza sobrehumana y cualidades extraordinarias, cuya muerte sólo se lograba arrancándoles la cabeza o clavándoles una estaca en el corazón. Pero al jugar a este juego veo que no, que un fino aristócrata como nuestro protagonista es capaz de matar docenas de vampiros? ?a base de pu?etazos! Da igual que sea un nosferatu, una vampiresa maciza o un pseudo jefe final, juguemos en nivel fácil o difícil, podemos matar a los vampiros con cuatro guantazos en la boca, y si tenemos prisa le echamos un chorrito de agua -que la tenemos infinita- y que descanse en paz. Tendremos la impresión de jugar a una parodia, pero ya que esa no fue la intención de los creadores, durante la partida en nuestra cara se dibujará una mueca.

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Bien, podríamos detenernos aquí, decir que la acción del juego es lamentable y comenzar con las virtudes. Pero todo lo dicho no es nada al lado de lo verdaderamente desastroso del juego, unos bugs tan espeluznantes que nos traerán de cabeza hasta sepultar la jugabilidad en lo más hondo. No me extra?a que en los créditos nadie se atreva a dar su nombre como Beta tester.

A parte de nosotros y los enemigos, habrá otros personajes, nuestros familiares a los que deberemos salvar, y un perro que nos acompa?ará ayudándonos en los combates. Hasta aquí todo bien, deberemos ayudarles, impedir que les ataquen y llevarlos a un lugar seguro, el principio del castillo -traducción: recorrer una y otra vez el mismo camino hasta el inicio del juego-. Esa dura tarea aguanta sin complicaciones poco más de media hora, después empezaremos a ser testigos de algo sobrecogedor.

Tanto el perro como nuestros familiares morirán sin motivo, delante de nuestros ojos. Sucederá una y otra vez, en cualquier lugar desierto, bien porque una sencilla puerta, que inexplicablemente se cierran solas, lo hagan con ellos en medio, o sin necesidad de razón, los personajes que rescatemos? mueren. Una y otra vez cargaremos la partida por esta razón y una y otra vez lo volveremos a hacer, llevándose la palma por las muertes súbitas el perro. Si ya es desesperante repetir acciones por nuestros fallos, más lo será por errores de programación tan increíbles. Y para nada será una curiosidad, la muerte súbita sucederá una veintena de veces. Pero no sólo la muerte súbita conseguirá que nos demos de cabezazos.

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El juego pretende imitar el sistema de comunicación de Half Life, pero al contrario que en HL, donde una pulsación equivalía a "sígueme" y otra posterior a "quieto", aquí basta con acercarse a los personajes para que éstos interpreten lo que les salga de los cj#n%$. De esta forma, podemos pasar minutos y más minutos intentando que hagan lo que queramos. Imaginemos un dormitorio de tres por tres metros, y en su interior a nuestra abuela, nuestro tío, el perro y nosotros. La habitación de al lado está plagada de monstruos y queremos limpiarla un poco para que cuando pasemos con nuestros familiares no se los coman con patatas. Para ello queremos ir con el perro, que se supone nos debe ayudar, pero claro, como los tres personajes están juntos, si nos acercamos, alguno decidirá quedarse quieto, otro se moverá y te obstaculizará el paso? al final y tras muchos intentos el perro nos ense?ará el culo y la abuela nos dirá "te seguiré hasta el final", dispuesta a repartir le?a.

No me extra?a que al final se conviertan en la principal vía anti-stress. No nos dejarán pasar por las puertas, nos empujarán tirándonos de donde estemos? montones de veces les pegaremos un tiro casi sin darnos cuenta -aunque otras veces será completamente intencionado-. Y el perro? bueno, se le aguanta durante un tiempo, pero cuando se queda atascado en las esquinas y es la enésima vez que se cae de un ascensor, os pensaréis dos veces el volver a cargar. Personalmente aconsejo soportarle hasta conseguir el revólver, y después donar su cuerpo al McDonals.

?Más fallos? Por supuesto, aquí hay para repartir ?Qué os parece ir con diez de vida en una habitación llena de campesinos con azadas que quitan 60 de un golpe, pasar por encima de un botiquín grande? y traspasarlo? No es un fallo tan común como el de las muertes súbitas, pero de nuevo nos obligará a cargar, con lo que se solucionará hasta que vuelva a ocurrir. Pero aún hay más ?Qué os parece ir con diez de vida, no poder recoger botiquines porque el juego no detecta que los tocamos, y que los enemigos? se conviertan en invisibles sin previo aviso? En principio pensaremos que son fantasmas transparentes, pero luego diremos "bueno, si los fantasmas son otros ?no será un fallo?" Y es entonces cuando nos colocaremos delante de cualquier zombie tirado en el suelo, esperaremos a que se levante, y cuando lo hace ?tachán, desaparece!

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Es maravilloso lanzar disparos al aire ya que su sombra, lo único visible, se confunde con la oscura textura del suelo. Por suerte no todos los fallos nos perjudicarán, y habrá alguno beneficioso, como por ejemplo que a mitad del juego nuestra antorcha no se consuma y dure encendida indefinidamente. Antorcha que nunca veremos en el juego, nos rodeará una débil luz ?acaso la sujetamos con la entrepierna?, ya que podemos luchar con ambas manos.

Sí, pensaréis muchos, el modo single es un bodrio, se reduce a pegar tiros, buscar llaves, perder el tiempo sin puzzles ni interacciones con el escenario de ningún tipo, y amargarse con los errores, pero ?Y el modo multijugador? A lo que yo respondo ?Qué modo multijugador? Por no tener no posee ni opción para jugar en LAN -da miedo decirlo pero de nuevo le supera el primer Doom-. Si por ejemplo se pudiera, al estilo Aliens Versus Predator, echarse un Vampiros Versus Demonios, o similar, el juego tendría "algo" digno de mención. Pero nada, no hay por donde cogerlo. Sumando a esto que la primera partida -en la que se supone nos perderemos un poco por la desorientación, algo normal ante tanta habitación idéntica- nos dura menos de cinco horas, y que luego no dan ganas ni de ver la caja, mejor dejamos de sacar defectos.

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Presenta un detalle bueno -siempre los hay-, y es que tras cada vez que se carga la partida, los items y enemigos toman una posición aleatoria. Eso quiere decir que nunca sabremos qué hay tras una puerta, o dónde está una llave, pero también significa que si salvamos en una habitación vacía, al cargar nos rodearán tres perros. Incluso los detalles buenos llegan a perjudicar.

Estrategia y trucos

Además del ya mencionado mandar a paseo al perro en cuanto estorbe, la estrategia de cara a los enfrentamientos se reduce a conocer cuanto antes la naturaleza de los enemigos. Para ello nos serviremos del sonido, ya que la oscuridad nos impedirá verlos casi siempre, y los identificaremos por su ruido característico. Pero hay dos excepciones: las gárgolas y unos extra?os tipejos que atacan agachados, que no hacen ruido y son más agresivos e imprevisibles de lo normal. Para ambos lo mejor es olvidarse de los disparos y lanzarles agua, pues si atacan por parejas pueden terminar con nosotros, aunque por lo general el juego es fácil una vez se tienen las armas de fuego -es el único caso que conozco en el que la dificultad va decreciendo-. Respecto a los vampiros, hay que ser rápidos sacando las estacas. Por extra?o que suene, si se las clavamos despiertos, no mueren al instante (?).

Comparándolo con?

Yo lo compararía con algún mod y niveles hechos por aficionados, que es la impresión que tenemos ante el juego, de no estar ante una obra profesional. Con juegos del género, lo veo gráficamente muy por detrás de Kingpin y el primer Unreal, en todos los aspectos. En jugabilidad es una burda imitación de Half Life, en vez de con una barra de acero con un crucifijo, y en vez de divertido y emocionante, aburrido y soso. Compararlo con obras sacadas un par de a?os atrás hasta el día de hoy es casi blasfemo, y hacerlo con lo que está a la vuelta de la esquina? eso no tiene nombre.

Lo que está bien

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

La música, el efecto ruido que le da un aspecto de película antigua y algunos enemigos muy bien resueltos. Las caras de ciertos humanos es espléndida, pero se estropea al ver el resto del cuerpo.

Lo que no está tan bien

Muy corto, aburrido, sin interés, sin modo multiplayer, con demasiados errores y sin lo mínimo aceptable. Pese a tener buen precio siendo novedad, hay antiguallas más baratas que le dan mil vueltas.

Enlaces

Página del juego

Manual

Nosferatu: La cólera de Malaquías (PC)

No tiene manual, hasta en eso el juego se luce. Dentro de la caja tipo DVD hay un papel con los sencillos controles y menos información que detrás de la caja. Hay que buscar el readme en pdf dentro del cd, y al verlo, sólo texto y sin fotos, comprobamos que lo que dice y decir nada es más o menos lo mismo.

Requerimientos del sistema

Mínimos

Pentium III 733 Mhz o superior, Windows 98/Me/2000/Xp, 128 MB RAM, Tarjeta gráfica aceleradora 3D con 16 MB y 100% compatible DirectX, Tarjeta de sonido 100% compatible DirectX, Lector de CD-ROM 4X, 500 MB libres en disco duro, DirectX 8.1

2

Muy Malo

No tenemos paciencia ni para seguir mirando el resto de opciones para no salir más defraudados. No te lo compres, es un despropósito.

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