Retroan¨¢lisis: Super Street Fighter II
Con el sobrenombre "The New Challengers", apareci¨® un nuevo juego basado en la segunda, exitosa e incombustible saga de Capcom. Horas y horas de interminable vicio, nuevos personajes y modos de juegos en el cartucho definitivo. Retroanalizamos el que fue uno de los grandes juegos de lucha en versi¨®n Mega Drive...
Super Street Fighter II (Mega Drive) |
Corr¨ªa el a?o 1994, las dos gigantes del sector, Sega y Nintendo, segu¨ªan comi¨¦ndose todo el pastel, y cuando una sacaba una joya, la otra replicaba con otra incluso mejor. Comenzaban a sonar ecos de nuevas consolas (Amiga CD32, 3DO, 32X, Saturn, PlayStation, Jaguar y una tal Ultra 64), pero las reinas indiscutibles eran Mega Drive y Super Nintendo.
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Super Street Fighter II (Mega Drive) |
Por aquel entonces, las 3D apenas hab¨ªan hecho acto de presencia en alg¨²n juego (Virtua Racing, StarFox,...) y la fiebre Street Fighter se hab¨ªa extendido por todo el planeta. El g¨¦nero estaba en plena ebullici¨®n, y con la sempiterna Neo Geo en la sombra (el precio de los cartuchos era excesivo), Capcom dominaba el mercado dom¨¦stico gracias a la pedazo de conversi¨®n que hizo para Super Nintendo del SF2 Turbo, y del no menos adictivo SF2 Championship Edition para Mega Drive (despu¨¦s de numeros¨ªsimas presiones de Sega).
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Otras compa?¨ªas como Takara, tambi¨¦n hab¨ªan hecho conversiones a 16 bit de juegos de SNK (World Heroes, Fatal Fury, Art of Fighting), aunque con desigual suerte. Sega por su parte lanz¨® el Eternal Champions, un buen juego de lucha aunque con poco carisma, e incluso circulaba una versi¨®n de las Tortugas Ninja, con personajes sacados de la famosa serie, tambi¨¦n para MD y SNES. El colmo de la originalidad se lo llev¨® Mortal Kombat, con sus dosis de gore y personajes digitalizados.
Sin embargo, ese verano Capcom volvi¨® a hacer temblar los cimientos del sector (y las manos de algunos jugadores) al dar a conocer que su nueva recreativa iba a ser convertida a los 16 bit. Los que cre¨ªamos que los 16 bit hab¨ªan tocado techo, nos ¨ªbamos a comer nuestros pensamientos cuando finalmente Capcom lanz¨® el cartucho para ambas consolas.
El ¨¦xito no fue tan arrollador como se esperaba, ya que la prensa internacional acus¨® a la compa?¨ªa de la c¨¢psula de no introducir suficientes novedades (?cuatro personajes nuevos y escenarios no era suficiente?), as¨ª que Capcom comenz¨® entonces a saturar el mercado con versiones como la SSF2 Turbo (con el nacimiento de Akuma y la aparici¨®n de la barra de supers), y la historia paralela Street Fighter Alpha, al tiempo que comenzaban a gestarse las series Street Fighter vs. y Street Fighter 3.
En cuanto al apartado gr¨¢fico, las diferencias de las versiones dom¨¦sticas con la placa CPS2 que empleaba el juego en los arcades eran abismales, sin embargo los 16 bit apenas daban para m¨¢s. La versi¨®n de Mega Drive s¨®lo fue superada en este apartado por el Samurai Shodown (Saurus), pero en aspectos puntuales como el tama?o de algunos personajes, que no en la calidad general.
Super Street Fighter II (Mega Drive) |
Super Street Fighter II (Mega Drive) |
Las mayores diferencias con el arcade, aparte del tama?o y del n¨²mero de frames de las animaciones, se notaban en los fondos, que sin duda fue el aspecto m¨¢s sacrificado de la conversi¨®n. Bastaba con fijarse en los ciclistas del escenario de Chun-Li, o el poblado indio de T-Hawk, o incluso la reja del local de Vega.
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Algunos personajes a?ad¨ªan nuevos frames de animaci¨®n (Chun-li lanzando bolas, Blanka y su voltereta hacia arriba, celebraciones tras las victorias); algunos de los escenarios incorporaban elementos "rompibles", como cajas o barriles; las bolas de fuego de Ryu y las patadas de Fei Long incendiaban a los enemigos, y el Psycho Crusher de Bison los congelaba. L¨¢stima que en determinados momentos el juego se ralentizaba, sobre todo ante una ofensiva en toda regla de combos.
Scroll parallax en algunos escenarios (Ryu, T-Hawk), siete colores diferentes para las vestimentas de los luchadores, y el mayor detalle, incluir la intro original, todo un alarde para la ¨¦poca y m¨¢s teniendo en cuenta el soporte cartucho. Los finales tampoco estaban mal, se notaba el esfuerzo de Capcom por poner la guinda a un apartado redondo.
El nivel de las partituras de este juego se calificaba, simplemente, geniales, ?qui¨¦n no recuerda el tema de Ryu, el de Guile o el de Ken? Adem¨¢s de las melod¨ªas de siempre, los cuatro nuevos personajes aportaron las suyas propias e igual de buenas. Capcom ha exprimido al m¨¢ximo algunas de ellas hasta la saciedad, con remezclas y remakes en las series Alpha, y sin embargo, no pasan de moda. ?Por qu¨¦ ser¨¢?
El narrador pronuncia los nombres de todos los personajes as¨ª como de los escenarios. Durante el combate, los efectos golpes resultan demoledores, aunque las voces siguen sonando met¨¢licas. De todos es sabido que la Mega Drive no pod¨ªa competir en este aspecto con SNES, pero la pregunta que un servidor se hace es ?en qu¨¦ emple¨® los ocho megabits extras que ten¨ªa la versi¨®n MD? Desde luego, en el sonido no.
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En cuanto a la jugabilidad, el juego incorporaba cuatro nuevos personajes (T-Hawk, Cammy, Dee Jay y Fei Long) con sendos escenarios. Adem¨¢s, algunos personajes ganaron nuevos movimientos, y la sospechosa similitud entre Ryu y Ken comenzaba a desvanecerse (Ken ten¨ªa ahora un pu?o de drag¨®n m¨¢s espectacular, Ryu ten¨ªa dos Hadoken y ambos diferentes al de Ken). Ocho niveles de dificultad y nuevos modos de juego (Super/arcade, vs, group, Tournament y Challenge), aunque como siempre los que realmente importan son el arcade y vs.
Para los avezados en la versi¨®n turbo de SNES, probablemente el juego les pareciera algo lento, ya que no incorporaba selecci¨®n de velocidad. Abstenerse de jugar con el pad de 3 botones, el de 6 daba mucho m¨¢s juego y los combos sal¨ªan con cierta habilidad (despu¨¦s de practicar unas horas, claro). Puro Street Fighter, quien no conozca la saga a estas alturas o tiene ocho a?os o ve demasiada tele.
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Concluyendo, Capcom demostraba por qu¨¦ la saga era tan carism¨¢tica. Cuatro nuevos personajes perfectamente equilibrados que encajaban en el conjunto, nuevos golpes y la jugabilidad de siempre. Acabar el juego en el nivel seis con la mayor¨ªa de personajes era asequible, pero a partir de ah¨ª la cosa se complicaba, ya que el juego abusaba en exceso del da?o infligido con cada golpe para poner las cosas muy dif¨ªciles.
Sin embargo este es uno de los atractivos de todo buen juego de lucha, y el placer que daba acabar con Bison manejando a Ryu con una bola de fuego, cuando apenas quedaba barra de energ¨ªa quedar¨¢ en el recuerdo de muchos de nosotros. Balancear el grado de dificultad con el irresistible deseo de continuar (y no lanzar la consola por la ventana) encuentra en este cartucho su m¨¢xima expresi¨®n.
El resto de personajes se dejaban jugar muy bien. Entre los nuevos, destacaban Cammy y Fei Long, por no responder a ning¨²n prototipo concreto (Dee Jay era un Guile de Jamaica y T-Hawk una mezcla entre Zangief y Honda). Algunos como Guile o Dhalsim hab¨ªan quedado anclados en el tiempo, quiz¨¢ el movimiento de cargar sea el que m¨¢s dominio requiera, sin ninguna mejora aparente (salvo el da?o de los golpes normales). Adem¨¢s, ahora se mostraba en pantalla el n¨²mero de combos logrados, el "first attack" o el "reversal" y el "recovery", sin duda mayores incentivos para conseguir el combo m¨¢s largo.
Super Street Fighter II (Mega Drive) |
En definitiva, un juego muy completo, de lo mejorcito que sali¨® en Mega Drive, y por supuesto el rey del g¨¦nero en los 16 bits.