Hearts of Iron

Hearts of Iron

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorParadox Interactive
  • Lanzamiento23/12/2002
  • VocesEspa?ol

Una guerra que había que ganar

Sin duda la 2? GM ha sido el acontecimiento histórico más importante de la historia del siglo XX, debido a esta importancia se le han dedicado decenas de libros, películas y videojuegos. El análisis de hoy está dedicado a un videojuego que recrea como pocos este conflicto.

"No a la Guerra" es una de las frases que más se están oyendo estos días. Se refiere, como todos sabéis, al hipotético conflicto en Estados Unidos e Irak que se está debatiendo día sí, día también, en la ONU.

Las razones para oponerse a una guerra son muchas, pero si lo pensamos con detenimiento, el que la opinión pública se oponga masivamente a los conflictos armados es un fenómeno relativamente nuevo. De hecho empezó con los grupos "hippies" que hicieron famoso el símbolo de la paz en los 60 al oponerse a la intervención norteamericana en Vietnam.

Hearts of Iron (PC)

?A que puede deberse que en los últimos a?os los pueblos tiendan a oponerse a las guerras, cuando históricamente dominaban los sentimientos patrióticos a la hora de decantar a la opinión pública?. También puede haber muchas razones para este cambio; aumento de la cultura de la gente, mayor respeto por los derechos humanos, etc.

Sin embargo, no debemos olvidar una de las principales razones para que la gente (sobre todo en Europa) se oponga en general a los conflictos armados en los últimos 50 a?os. Y la razón es que desde 1939 hasta 1945 Europa vivió el horror en estado puro, el continente entero fue arrasado por el mayor conflicto armado en la historia de la humanidad. La Segunda Guerra Mundial ha cambiado para siempre la visión que tiene el hombre de un enfrentamiento militar, más de 60 millones de personas (la mayor parte civiles) perdieron la vida en ese fatídico periodo de la historia.

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De hecho, el impacto de la Segunda Guerra Mundial fue tan grande que marcó el destino de Europa durante más de 50 a?os. Sin duda fue el recuerdo de la contienda lo único que impidió que las dos superpotencias resultantes se enzarzaran de nuevo en un conflicto bélico. Tras haber visto a lo que puede conducir una guerra, no es en absoluto de extra?ar que la opinión publica de los países tienda a decir hoy "No a la guerra".

Sin duda la 2? GM ha sido el acontecimiento histórico más importante de la historia del siglo XX (y probablemente de la historia en general), se han publicado millares de libros analizándolo, películas sobre ella, y lo que a nosotros más nos interesa, videojuegos.

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El Hearts Of Iron no es ni de lejos el primer videojuego que se hace sobre la Segunda Guerra Mundial. El conflicto se ha llevado ya a nuestros monitores desde múltiples enfoques, de hecho aún hoy en día es posible encontrar muy diversos juegos que abordan la guerra desde diferentes puntos de vista: Simulación (IL-2); Acción en primera persona (Battlefield 1942, Medal Of Honor:Allied Asault); Estrategia (Close Combat).

Sin embargo, el programa objeto de este análisis emplea un planteamiento que lo hace muy diferente de toda la estrategia que se ha hecho hasta el momento sobre el tema, trata el conflicto de forma absolutamente global, permitiendo al jugador controlar no sólo la estrategia militar, sino también la política, la investigación, la economía, etc.

Hearts Of Iron, otra forma de definir la estrategia

Antes de empezar entrar en los detalles de Hearts Of Iron es necesario retroceder un a?ito en el tiempo para hablar de su programa "padre", el videojuego EU2 (Europa Universalis II, para los que no lo conozcan). Europa Universalis II, a pesar de llevar el II en el nombre, fue la presentación en sociedad de un equipo de programación llamado Paradox (existe un Europa Universalis I, pero no tuvo apenas repercusión) que, de la noche a la ma?ana, inventó una nueva forma de hacer estrategia en el mundo del PC.

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EU2 planteaba la posibilidad de dirigir a cualquier nación del mundo conocido en un periodo histórico que abarcaba desde 1400 hasta 1800, gestionando política, economía, estrategia, etc. No fue un éxito de ventas, debido principalmente a que no estaba destinado a ser consumido por el gran público, sin embargo generó una importantísima comunidad de aficionados que, aún hoy, mantienen el juego en excelente forma (el que no me crea que se pase por el foro de estrategia)

Pues bien, Hearts Of Iron es un heredero directo del EU2, y adopta, tanto el estilo de juego como el espíritu del mismo. El programa se juega sobre una interfaz que nos muestra en todo momento un mapa político del mundo, en el cual se pueden ver las diferentes regiones que conforman los países, y sobre el que moveremos las tropas, desarrollaremos las provincias, etc.

Este mapa cuenta con diversos niveles de "zoom", para permitir tanto un control detallado, provincia a provincia, como una visión más general de lo que está pasando.

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Es posible jugar con prácticamente todas las naciones del mundo. Podemos tomar parte en la guerra con una de las "grandes" (Alemania, EEUU, Inglaterra y Rusia) o jugar con cualquier otro país (atentos al detalle de que Espa?a en el 36 es republicana). Desde un punto de vista estricto se trata de un juego de estrategia en tiempo real, sin embargo es necesario explicar esto, ya que es muy fácil asociar estrategia en tiempo real con "Warcraft III", y nada más lejos de este juego.

Aunque el tiempo transcurra de forma continua, en realidad, en el fondo estamos ante un juego de estrategia por turnos. Algunos han llegado a decir que Paradox ha inventado un nuevo estilo de estrategia, que se ha venido a llamar "Tiempo Real Pausable".

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Lo que tenemos es una escala de tiempos que podemos modificar a nuestro antojo, pausando el juego para plantear las estrategias, adoptando un tiempo muy rápido para épocas de transición, preparación de ejércitos, etc., y una velocidad lenta cuando se produzcan batallas, o eventos que vayan a requerir de nuestra atención inmediata.

El estilo de juego requiere de un periodo de adaptación para los aficionados a la estrategia clásica por turnos, pero al final se revela como un motor excelente para permitir jugar partidas que abarquen periodos históricos muy largos, pero sin perder el punto de vista táctico a la hora de resolver enfrentamientos.

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De hecho, hace unos meses, poco después de hacer el avance de este mismo juego recibí un e-mail de un aficionado a la estrategia en el que me preguntaba si realmente se podía hacer estrategia sería con el sistema de movimiento por regiones, ya que el opinaba que la historia había demostrado que el movimiento por hexágonos era la única forma de plantear un buen "Wargame". La verdad es que la pregunta me hizo pensar, ya que yo también he sido un gran aficionado a los hexágonos, pero creo que la respuesta está en el planteamiento global de Hearts Of Iron.

Probablemente si se tratara de representar el asedio a Berlin, la operación Market Garden u otros aspectos puntuales de la guerra sería mucho mejor un enfoque clásico, pero ese tipo de juegos nos ponen en el papel de un General, que debe enfrentarse a un problema puramente táctico, y Hearts Of Iron nos pone en el papel de un líder político, que aborda el conflicto desde un punto de vista mucho más estratégico, en el cual el enfoque por regiones es el más adecuado.

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Además de los aspectos puramente militares (desarrollo y control de tropas), en Hearts Of Iron también debemos hacer frente a la gestión económica del país que controlemos, preocupándonos de estar bien abastecidos de las diversas materias primas (caucho, carbón, combustible y acero). Las diferentes provincias que controlemos producen unas cantidades de cada una de estas materias primas, que luego emplearemos para fabricar tropas, mejorar industrias, etc.

El programa contempla además una especie de mercado internacional en el que poder intercambiar con otras naciones estas materias primas, sin embargo, en mi opinión es uno de los puntos flojos del juego, ya que es un sistema bastante forzado y no muy creíble.

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Otro aspecto a controlar es la investigación científica, por medio de un sistema similar al de la saga "Civilization" podemos encaminar las líneas de investigación científica de nuestro país hacia donde queramos. El árbol de investigación es realmente impresionante, con cerca de 1.000 tecnologías diferentes para investigar, y respaldada cada una de ellas con una serie de fotografías de la época y un análisis histórico, que nos pone en situación y nos explica en que consiste dicha investigación, cómo se llevo a cabo realmente en la época y que consecuencias tuvo.

La parte de investigación es uno de los aspectos más trabajados del programa, y realmente es un placer el observar la increíble labor de documentación que han llevado a cabo los chicos de Paradox, explicando al detalle cada mínimo aspecto científico que tiene que ver con la Segunda Guerra Mundial.

Por último, pero no menos importante, también deberemos controlar todo el aspecto político y diplomático, estableciendo alianzas (o guerras) con los demás países, firmando tratados de paz, enviando embajadores, suministrando tropas a nuestros aliados, etc.

?Estamos ante un buen juego?

Una vez explicado a grandes rasgos en que consiste el programa, llegamos al punto en que es necesario "mojarse" y decir que tal está. La respuesta es que estamos ante un gran juego, me reafirmo en mi opinión del avance, si duda Hearts Of Iron es el juego de estrategia más serio que se ha hecho nunca sobre la Segunda Guerra Mundial.

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En un primer momento puede parecer que el número de aspectos a controlar es excesivo, y que la complejidad del sistema supera al jugador, pero una vez nos acostumbramos a él (para ayudarnos tenemos un excelente conjunto de tutoriales) nos damos cuenta de que la complejidad es justo la necesaria para dar profundidad al programa, pero se domina sin problemas.

Por lo demás Hearts Of Iron nos ofrece una experiencia sin parangón, a la hora de tratar de imaginar lo que podían sentir los grandes líderes políticos de las naciones implicadas en la Segunda Guerra Mundial. Además el equipo de Paradox no ha olvidado el componente multijugador, y el juego permite una opción multiplayer tanto en red local como a través de Internet, algo indispensable para alargar la vida de este tipo de títulos, ya que la IA del ordenador y la de un rival humano no tienen absolutamente nada que ver.

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Sin embargo, no todo es de color de rosa, y el programa tiene una serie de aspectos poco pulidos que es necesario citar, ya que hacen que su valoración final se resienta (el juego bien acabado se merecería sin duda un 9).

Empezamos por la interfaz, la elección de niveles de zoom es cuanto menos discutible, ya que el nivel de máximo aumento es muy bonito pero permite ver muy poco mapa, y si nos vamos un paso más atrás nos encontramos en una perspectiva demasiado abierta para controlar en detalle las tropas. Esto puede ser una valoración personal de cada uno, pero yo creo que el nivel realmente cómodo para jugar sería uno intermedio, que no existe (sin embargo en EU2 si existía).

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Un problema un tanto más serio, el juego da problemas de inestabilidad (cuelgues, salidas al escritorio, etc.) en algunos equipos. A favor de los chicos de Paradox hay que decir que desde el primer día han estado trabajando para corregir esto, pero aún con los parches que han salido hay gente que sigue experimentando problemas.

El aspecto diplomático deja bastante que desear si lo comparamos con otros del juego (la investigación, por ejemplo). De hecho, la diplomacia era mucho mejor en el EU2. La IA del ordenador es, siendo suaves, curiosa. El comportamiento de las naciones puede llegar a ser, en ocasiones, surrealista. Esto ocurre sobre todo si intentamos adoptar líneas de actuación que no se corresponden con lo que ocurrió realmente en la guerra. Además el juego tiene bastantes "bugs", del tipo de unidades que desaparecen, fechas conflictivas que pueden sacarte al escritorio, etc. De nuevo es necesario decir que todos estos problemas son conocidos por Paradox, y que regularmente publican parches que hacen que el juego sea cada día más y más jugable.

Esta forma de actuar de Paradox es a la vez buena y mala, y voy a tratar de explicarme mejor porque esto que está pasando con el Hearts Of Iron es idéntico a lo que pasó en su día con el EU2. Paradox tiene la tendencia de poner a la venta versiones de sus juegos, digamos "poco depuradas" (aunque si os pasáis por los foros veréis que la gente se corta menos a la hora de denominarlas).

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Sin embargo, después, escuchan las opiniones de los jugadores y van sacando parches que corrigen "bugs" y modifican los aspectos del juego que la gente considera peores (vamos por la Versión 1.06 del EU2 y 1.03 del Hearts Of Iron). Esto tiene un lado bueno, que es que con el tiempo sus programas acaban estando muy trabajados, y además suelen estar orientados en la línea de lo que la comunidad de jugadores pide. El EU2 en la actualidad esta depuradísimo, sin embargo cuando salió no es descabellado decir que era injugable.

Por supuesto también hay un aspecto negativo, que es que la primera impresión que puede producir un juego de Paradox es el de un producto descuidado y mal acabado. De todas formas, Hearts Of Iron va por la versión 1.03, y ahora mismo gran parte de los problemas están solucionados, hay que reconocer que el equipo de programación trabaja duro. Siendo justos, también hay que decir que EU2 tiene más de un a?o de ventaja, y la verdad es que la primera versión que se ha puesto a la venta del Hearts Of Iron está mucho mejor acabada que la primera versión que en su día se vendió del EU2.

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Una vez dicho todo esto me gustaría matizar para que no se me entienda mal. Estamos ante un excelente programa, todos estos peque?os fallos que he citado no son más que aspectos puntuales en un grandísimo juego, y de ningún modo empa?an la gran calidad global del simulador, se trata más bien de aspectos poco pulidos, que molestan más que nada porque una vez que uno empieza a disfrutar plenamente del programa, se da cuenta de que con la gran labor de programación que hay tras él, no debería costar mucho el mejorar esos detalles.

Bueno, tras contaros todo esto, vamos a pasar a ver punto por punto los aspectos principales del juego.

Audio y vídeo

Que nadie espere encontrar aquí ningún alarde gráfico. Basta con decir que el juego no requiere aceleración 3D y que corre sin problemas en un PII 300. La interfaz es agradable, con unos mapas políticos bastante bonitos y un sistema de colores que permite diferenciar de un vistazo que territorios son nuestros y cuales no. En resumen, sencillo pero efectivo (aunque me sigue gustando más el del EU2).

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Las unidades tienen cada una su dibujito, aunque la verdad es que podían estar mas trabajados, pero permite distinguirlas fácilmente, que es lo que importa. De todas formas, siendo serios, los gráficos no son un aspecto que haya que trabajar en exceso en un título como el que nos ocupa.

En cuanto al audio nos encontramos con una agradable sorpresa. Las partidas están amenizada por una amplia selección musical de autores de la época que encaja perfectamente en el juego, empezando con esa soberbia "Cabalgata de las Valkirias" que aparece en los menús (siempre que oigo a Wagner me dan ganas de invadir Polonia). Los efectos sonoros, por su parte, se limitan a cumplir, los típicos "Ra-ta-ta-ta-ta-pum-pum" en las batallitas y poco más.

Guión

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Un diez en el apartado del guión, la labor de documentación histórica que han llevado a cabo los programadores es, sin duda, digna de elogio. El más mínimo aspecto de la política de la época está representado en el juego, además tenemos fichas históricas de los principales personajes relevantes para el transcurrir de la partida (generales, políticos, etc.).

El aspecto de la investigación ya lo he comentado con anterioridad, pero aún arriesgándome a ser redundante recordaré que es un autentico placer poder leer como se llevo a cabo realmente la investigación en Teoría de Ondas (por ejemplo).

También esta representado con total exactitud el complejo entramado político de la época, con las grandes potencias controlando sus colonias (ahí está ese detalle de Gibraltar, eh, ?Qué me decís de Gibraltar?). El aspecto pedagógico del juego es importante, por lo menos al que escribe le sirvió para aprender geografía.

Jugabilidad

Hablar de jugabilidad en programas de este tipo siempre es complicado, ya que se suele asociar el término con "facilidad", y Hearts Of Iron no es un juego en absoluto "fácil". Hablamos de uno de esos títulos que requieren una "energía de activación" por parte del jugador para poder ser disfrutados, el que busque una diversión más inmediata no está ante el juego apropiado.

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Sin embargo, en mi opinión, la jugabilidad es muy alta, entendiendo jugabilidad como la capacidad de un juego de pegarte a la pantalla del monitor y hacerte ir a trabajar (o estudiar) al día siguiente con ojeras.

Además, el programa tiene un componente importantísimo de "rejugabilidad", ya que tras terminar una partida, siempre queda el gusanillo de "?Qué habría pasado si??, lo que nos hace coger una potencia diferente e intentar plantear la guerra de otra forma.

Estrategia y trucos

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Personalmente me parece insultante hablar de trucos para este tipo de juegos, por lo que no me he molestado en buscar información al respecto, aunque quizá los haya, que hay de todo en este mundo. En cuanto a estrategias, pues la verdad es que cada uno puede aplicar las que le parezcan apropiadas, ya que no existen reglas fijas. Siempre es bueno, sin embargo, asumir algunas premisas.

Procura andar bien provisto de materias primas, si te falta alguna de las cuatro (lo que no será raro), intenta conseguirla por medio del mercado de intercambio, y si no es posible, plantéate como primer objetivo militar una región que tenga acceso a ella. A la hora de investigar es bueno tener claro a donde se quiere llegar, ya que el árbol es tan amplio que si nos ponemos a investigar al azar lo más probable es que estemos desperdiciando recursos y no vayamos a llegar a ninguna parte.

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Cuando toque atacar, un ataque coordinado de diversas tropas (bombardeo de aviación y después asalto de blindados e infantería) tiende a ser lo más efectivo. La interfaz nos permite planificar los ataques con anterioridad, para poder coordinarlos en el tiempo. Bueno, si con eso no conseguís los resultados esperados, lo mejor es que dejéis de jugar con Polonia y cojáis a Alemania, notaréis diferencia (aquí hay que reírse).

Comparándolo con...

Imagino que ya os habréis dado cuenta de que aquí el referente obligado a la hora de comparar es el "Europa Universalis II".

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En primer lugar hay que tener en cuenta que, aunque hablamos de mecánicas de juego similares, son programas que tratan periodos históricos totalmente distintos, y aquí lo que más importa son los gustos personales de cada uno a la hora de elegir ambientación. A mi personalmente me resulta mucho más atractivo el Hearts Of Iron, debido a que la Segunda Guerra Mundial me parece mucho más interesante que la época de los conquistadores, pero soy consciente de que es algo absolutamente subjetivo.

Desde un punto de vista más objetivo, hay que admitir que EU2 es un producto con algo más de calidad global, una interfaz ligeramente más cómoda y atractiva, una gestión de diplomacia mucho mejor implementada (es uno de los puntos débiles del HOI) y una IA algo más sólida.

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También hay que tener en cuenta que EU2 lo tiene algo más fácil en el tema de la IA, ya que modelizar el comportamiento de las naciones en el siglo XV no es tan complejo como tratar de simular el complejo entramado de odios e intereses que se dio en la Europa de mediados de siglo. Haciendo algo de acrobacia se podría tratar de establecer una comparación con algún ETR "clásico", tipo "Warcraft III", pero se trata de productos muy distintos.

Los típicos ETR se basan más en un motor grafico potente y una serie de estrategias muy simples, repetitivas, y fácilmente asumibles por cualquier jugador, y tratan de llegar al jugador más por la vía de un guión atractivo, unos buenos efectos visuales y el deseo de que nos dejen construir unidades cada vez más potentes. Además siempre se contempla el concepto de "campa?a", una serie de misiones encadenadas, en las que el jugador va haciendo frente a retos cada vez más difíciles.

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El HOI funciona más en la línea de títulos como "Civilization", jugamos una única "misión" (si se la puede llamar así), y el interés no está en los gritos de los orcos, sino en la capacidad de controlar una serie de factores relativamente amplia y compleja, y en la posibilidad de desarrollar estrategias elaboradas para conseguir los objetivos de nuestra nación.

Lo que está bien

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Es un gran juego, casi todo está muy bien, si bien a la hora de destacar algo me quedaría con la gran labor de documentación histórica, que conduce a una ambientación muy detallista, y en el excelente sistema de investigación, que nos permite hacernos una idea de cómo funciona realmente la ciencia cuando se pone al servicio de lo militar.

Lo que no está tan bien

Ya lo he explicado más arriba. Principalmente el juego peca de defectillos como son una IA no demasiado convincente, o un sistema de diplomacia que no está a la altura del resto.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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