
ToeJam & Earl 3
- PlataformaXBX7
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorVisual Concepts
- Lanzamiento07/03/2003
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
A 8 millas de la perfecci¨®n...
Tres generaciones de consolas han debido transcurrir para que llegase hasta nosotros la tercera parte del plataformas m¨¢s cachondo y musical del universo Sega. Sigue el ritmo de ToeJam, Big Earl y la reci¨¦n llegada Latisha en su intento por recuperar los "Doce ¨¢lbumes sagrados del funk". ?Preparado?
Tres generaciones de consolas han debido transcurrir para que llegase hasta nosotros la tercera parte del plataformas m¨¢s cachondo y musical del universo Sega. Sigue el ritmo de ToeJam, Big Earl y la reci¨¦n llegada Latisha en su intento por recuperar los "Doce ¨¢lbumes sagrados del funk". ?Preparado para funkear?
Los seguidores de las consolas de Sega recuerdan con nostalgia aquel primer juego desarrollado para la extinta Megadrive que permit¨ªa a dos jugadores participar cooperativamente en las diversas misiones plataformeras que nos propon¨ªan. Poco despu¨¦s, debido al gran ¨¦xito del antecesor, ve¨ªa la luz la segunda parte del videojuego protagonizado por los dos marcianos m¨¢s marchosos que hab¨ªa visto m¨¢quina de juegos alguna. Esta vez se aplic¨® el dicho de segundas partes nunca fueron buenas, y lo que en un principio parec¨ªa buena idea, acab¨® cansando tanto a prensa como a jugones.
Sega debi¨® suponer que la "saga" (aunque nunca fue considerada como tal) necesitaba un descanso, lo que priv¨® a los poseedores de Saturn y Dreamcast de disfrutar de las aventuras de ToeJam y Earl en sus m¨¢quinas. Sin embargo, tras el enorme lapso temporal transcurrido, y fiel a su idea de recuperar viejos juegos para las m¨¢quinas nuevas, Sega decidi¨® otorgar a la todopoderosa Microsoft la licencia para la tercera parte del susodicho plataformas.
ToeJam & Earl 3 (Xbox) |
La historia como sigue
Como en tantas otras ocasiones dentro de los juegos de plataformas, el argumento que nos induce a jugar es de lo mas simpl¨®n que te puedes encontrar. Resulta que al? sagrado Funkopotamous le han robado su valios¨ªsima colecci¨®n de vinilos funk (los ya mencionados 12 ¨¢lbumes sagrados) que han acabado en manos de los terr¨ªcolas. Nuestra misi¨®n, como no podr¨ªa ser de otra manera, ser¨¢ bajar a la tierra y recuperarlos. Pero ya que estamos all¨ª, nada mejor que convertir a la religi¨®n del funk a cuantos terr¨ªcolas podamos. Por si esto no fuera suficiente, al poco de comenzar la partida, Lamont, el Funkopotamous, detectar¨¢ un desequilibrio en el funk, un reverso tenebroso, un lado oscuro: el antifunk.
Nuestra misi¨®n por tanto ser¨¢ tambi¨¦n restaurar de nuevo ese equilibrio. Que el funk os acompa?e (estos gui?os a Star Wars que aparecen en el juego son de lo mejorcito).Nuestros tres extraterrestres volver¨¢n as¨ª al planeta azul para cumplir la misi¨®n dada por su maestro. Podemos elegir a cualquiera de los tres personajes al empezar la partida: ToeJam el m¨¢s veloz y el que m¨¢s alto salta, adem¨¢s de tener un buen disparo y mucha suerte con el dinero; Earl es m¨¢s lento y torp¨®n, pero a cambio su funk-fu es m¨¢s potente, tiene m¨¢s vida y puede comer comida basura (que le permite ganar energ¨ªa, mientras que los otros dos personajes perder¨ªan vida); por ¨²ltimo, la reci¨¦n llegada Latisha tiene m¨¢s ritmo que los otros dos, los regalos sorpresa que consiga tienen un valor doble y tiene m¨¢s suerte con los regalos peligrosos.
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Escoger a uno o a otro depende m¨¢s del momento del juego, aunque las diferencias no son realmente significativas; unas veces ser¨¢ mejor usar a ToeJam porque corre m¨¢s, lo cual es ¨²til en alguno de los minijuegos; o a Earl porque es m¨¢s r¨¢pido funkificando a los humanos; adem¨¢s, durante el transcurso del juego, encontraremos lugares en el mapeado en los que podremos cambiar de personaje; as¨ª si lo que necesitamos es m¨¢s dinero, m¨¢s fuerza, m¨¢s velocidad o alguna otra caracter¨ªstica, no tendremos porque quedarnos descontentos jugando siempre con el mismo personaje.
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Dos mejor que uno
Uno de los aspectos m¨¢s importantes y a tener en cuenta en el desarrollo del juego es la participaci¨®n simult¨¢nea de dos jugadores, al igual que ocurr¨ªa en el original de Megadrive. Cuando los dos jugadores coincidan en puntos cercanos del mapa, veremos una pantalla completa con los dos personajes; pero seg¨²n se separen uno de otro, la c¨¢mara se ir¨¢ alejando de la acci¨®n hasta que finalmente se transforma en una pantalla partida (split screen), que permitir¨¢ a cada? jugador ir cumpliendo los objetivos por su cuenta. Una pena que no se haya a?adido mayor capacidad de interacci¨®n entre los personajes que manejamos en este modo de juego, ya que habr¨ªa permitido m¨¢s diversi¨®n a la hora de ponerse a jugar.
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g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
El salto de dos generaciones de consolas, desde el anterior ToeJam hasta esta tercera parte que comentamos hoy, no es menospreciable, por lo mucho que t¨¦cnicamente han avanzado las m¨¢quinas de videojuegos. ToeJam & Earl III presenta un aspecto completamente tridimensional, casi obligatorio en estos tiempos que nos movemos. La c¨¢mara que sigue la acci¨®n se sit¨²a en una tercera persona, si bien la podemos mover a nuestro antojo y reubicarla con un simple clic a su posici¨®n original. Su comportamiento es bastante bueno, superior a la gran mayor¨ªa de plataformas en 3D, con la mejora que impone la invisibilidad de los objetos que est¨¢n entre la pantalla y la acci¨®n, por lo que no tendremos que preocuparnos de perder de vista a alguno de nuestros personajes porque un ¨¢rbol o una casa est¨¦n chupando primer plano.
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El aspecto de nuestros tres personajes es bastante correcto, si bien mejorable. Y aunque el n¨²mero de animaciones del que disponen es bastante escaso, todas ellas est¨¢n francamente bien realizadas. En cuanto a los enemigos, la mayor¨ªa gozan del tono caricaturesco y burl¨®n, propio de la esencia del juego; cumplen con su papel, pero no destacan ni por su animaci¨®n ni por su dise?o (honrosas excepciones aparte: a m¨ª esas
cheer-leaders bajitas y cabezonas que agitan ferozmente sus pompones mientras corren hacia ti para darte una patada en la entrepierna me vuelven locas).
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En los tiempos de carga as¨ª como en determinados puntos de la partida, tendremos acceso a secuencias cinem¨¢ticas, realizadas esta vez con el motor del juego. Su calidad es mediocre, a tono con el nivel general del juego, si bien son bastante divertidas. Que en un tiempo de carga salga Latisha a cantarse un rap al m¨¢s puro estilo Jennifer L¨®pez o que las orondas hermanas del soul nos presenten cantando las misiones que tenemos que realizar son detalles que debemos agradecer y que suman puntos a la esencia de lo que es este juego.
Si hablamos de las texturas aplicadas, podemos decir que si bien no son muy variadas, las que est¨¢n hechas aparecen perfectamente recreadas, creando un mundo colorido, luminoso y refrescante. Destacan tambi¨¦n los efectos de luces din¨¢micas, los reflejos del agua y el perfectamente recreado cielo. Todo sin ca¨ªdas del framerate. En el lado negativo, la mayor limitaci¨®n es una distancia de horizonte francamente pobre. Si miramos a lo lejos, veremos como se va formando el mundo delante nuestro, con un efecto popping descarado y que no podemos comprender en un juego realizado en exclusiva para una m¨¢quina con el potencial t¨¦cnico de Xbox.
El segundo aspecto negativo es que los escenarios, basados en islotes (entre isla e isla no hay agua, sino vac¨ªo, como si la tierra flotara en el aire) que son demasiado parecidos entre s¨ª. Todas las fases de una misma zona se parecen demasiadas unas a otras. A mejorar esto no ayuda nada que la creaci¨®n del mapeado sea aleatoria. Cada vez que empiezas una partida, cada fase es distinta ya que los escenarios se crean aleatoriamente. Lo que en un principio parece positivo, ya que dar¨ªa mayores posibilidades de rejugabilidad, es al fin y al cabo una lacra, ya que no permite un mayor nivel de detalle en el mapeado, ni tampoco una mayor diversidad y variedad de decorados. As¨ª, al ir jugando una fase tras otra, comprobaremos que todo se parece demasiado al punto donde hemos estado antes, lo que resta mucha vistosidad al juego.
m? ¨²? s? i? c? a
A lo largo del art¨ªculo habr¨¦is le¨ªdo como m¨ªnimo una docena de veces la palabra funk. S¨ª, el juego va de recuperar discos funk, nuestros personajes hacen funkificaci¨®n preventiva y lanzamos notas funk a nuestros rivales. Entonces, ?por qu¨¦ diantre? no hay m¨²sica funk en el juego? Veamos: nuestros personajes se comunican con nosotros rapeando, incluso en algunos de los tiempos de carga se marca unos raps que ni Vanilla Ice en sus mejores tiempos; las misiones nos las presentan las hermanas del soul, que cantan soul y gospel de maravilla. Durante el juego, podemos elegir escuchar cualquiera de los 12 ¨¢lbumes sagrados del funk que hayamos recuperado, pero ninguno de ellos es funk. A¨²n ahora lo seguimos sin comprender.
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En un juego basado en gran parte en la m¨²sica, que esta falle es un error grave. Y en ToeJam & Earl III falla, ?y de qu¨¦ manera! Si bien los entremeses musicales raperos de nuestros personajes o de soul gozan de un nivel aceptable, aunque si bien algo infantil y previsible, la m¨²sica que escuchamos durante la partida es sin duda olvidable. Si de verdad los 12 ¨¢lbumes sagrados del funk fuesen as¨ª de malos, seguro que el Funkopotamous no nos habr¨ªa mandado de regreso a la tierra para ir a buscarlos.
s? o? n? i? d? o??? f? x
Los efectos de sonido, muy abundantes durante todo el juego, no han sido perfeccionado todo lo que quisi¨¦ramos. Las voces, en ingl¨¦s, de ToeJam, Earl y Latisha son bastante simplonas y r¨¢pidamente se vuelven repetitivas y aburridas, bastante impersonales (sobre todo la de Earl); adem¨¢s en muchas ocasiones en vez de hablar, rapean (volvemos a preguntarnos donde hace aparici¨®n el funk). Asimismo, podemos hablar con la mayor parte de los personajes, amigos o enemigos, que hacen aparici¨®n en el juego.
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Pero su repertorio de frases es tan escaso que cuando en una misma pantalla encuentres, por ejemplo, a 20 alocadas cheer-leaders gritando siempre la misma frase, seguro que deseas que enmudezcan. Menci¨®n aparte, en este caso positiva, merece el humano musculoso que porta el letrero de Xbox Live, el cual no parar¨¢ de insultarnos y de establecer odiosas comparaciones para convencernos de lo mucho que mola Xbox Live y de lo aburridos que somos si no descargamos; su repertorio de frases, en tan peculiar tono humor¨ªstico, es tan variado que con ganas nos hemos quedado de descargar alg¨²n nivel para ver que nos contaba.
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Por suerte y a pesar de que las voces sean en un perfecto ingl¨¦s, la traducci¨®n que se ha hecho del juego es magn¨ªfica en todos los aspectos, con un castellano fluido y actual, muestra de la jerga callejera tan habitual en las conversaciones con nuestros amigos. Un gran trabajo. El resto de efectos de sonido que aparecen en el juego siguen la l¨ªnea de cualquier plataformas al uso, t¨ªpicos ruidos al coger y abrir ¨ªtems, al lanzar objetos, las ca¨ªdas y dem¨¢s. Cumplen su misi¨®n, pero su calidad est¨¢ en el mismo nivel que el resto del juego.
j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Si algo es importante en un plataformas es sin duda la diversi¨®n que es capaz de ofrecernos. Ah¨ª est¨¢ el ejemplo de Mario, que generaci¨®n tras generaci¨®n siempre ha sabido mantener su esencia, y aunque con altibajos, la capacidad de divertir que muestra siempre ha sido alt¨ªsima. Sin embargo, este juego de Sega, que en un principio se muestra bastante correcto en el aspecto jugable, y que incluso llega a ilusionar en la primera partida, pronto muestra su cara m¨¢s oscura. Se hace repetitivo al poco de jugar, pareci¨¦ndose demasiado a s¨ª mismo.
Est¨¢ bien que los programadores hayan intentado mantener? una atm¨®sfera y ambientaci¨®n propia que ya gust¨® en Megadrive, pero los tiempos han cambiado y mucho, y la esencia de este juego poco. A todos aquellos que disfrutaron con los dos anteriores juegos, ponerse de nuevo a los mandos de ToeJam y de Earl seguro que les trae unos recuerdos fant¨¢sticos de su juventud o ni?ez; pero todos aquellos que no pudieron disfrutarlo en su momento, ver¨¢n este universo jugable con reticencia en los ojos.
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Las misiones se parecen demasiado entre s¨ª, algo que ni siquiera los minijuegos que aparecen en el juego son capaces de arreglar. A esto contribuye mucho y en negativo el aspecto gr¨¢fico y los niveles aleatorios, quitando profundidad y variedad a la acci¨®n. Es cierto, hay minijuegos de todo tipo: desde convertir a humanos (o gallinas) al funk en un determinado tiempo, a juegos tipo Space Channel pero a lo pobre, donde debemos repetir los ritmos que nos marque un m¨²sico con su bater¨ªa. Sin embargo, esto no consigue paliar la monoton¨ªa que azota al jug¨®n durante las partidas.
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Por otra parte, el desarrollo del juego en s¨ª es bastante simple. Accedemos a diversas zonas con puertas cerradas que iremos abriendo a medida que consigamos llaves, dispersas a lo largo de los escenarios del juego. Al abrir una puerta podemos encontrar bien una misi¨®n del tipo, encuentra un objeto, ll¨¦vaselo a tal persona y encuentra el ascensor de salida o bien diversos minijuegos. Cada vez que podamos abrir una puerta nueva un mensaje aparecer¨¢ en pantalla; para localizarlo, tendremos que seguir unas luces discotequeras que iluminan el cielo, pero al ser tan corta la distancia de horizonte dibujada en pantalla, a veces ser¨¢ dif¨ªcil ver a qu¨¦ puertas podemos acceder. Una vez superemos unas cuantas misiones, tendremos acceso a un nuevo mundo o zona con sus respectivas nuevas puertas.
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Durante las misiones encontraremos gran cantidad de ¨ªtems: comida (que puede darnos o quitarnos energ¨ªa, dependiendo de qu¨¦ comida sea y del personaje que la coma), dinero (con el que comprar objetos) y puntos de experiencia, con el cual podremos subir grados en nuestro cintur¨®n de funk-fu. Cuando un personaje rival tenga un cintur¨®n mayor que el nuestro, debemos arrojarle notas musicales que debemos haber recogido antes. Adem¨¢s, existe una gran cantidad de cajas regalo, con power ups como las alas de ?caro, que nos permiten volar, zapatos con muelles para saltar m¨¢s alto, o mu?ecos se?uelo que explotar¨¢n cuando sean atacados. Podremos comprar ¨ªtems, comida y otros objetos en diversas tiendas y buzones, as¨ª como llamar a las puertas de todas las casas que encontremos y pedirles un regalo, como se hace en la noche de Halloween en Estados Unidos. Ni que decir tiene que del buen uso de estos regalos e ¨ªtems depende el ¨¦xito de nuestra misi¨®n, sobre todo en las fases avanzadas donde los bienes son bastante escasos.
c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Contando con tan peculiar est¨¦tica, no cabe duda de que ToeJam & Earl III ten¨ªa personalidad suficiente para hacerse con un lugar de honor en cualquier consola de nueva generaci¨®n, m¨¢s si cabe contando el escaso cat¨¢logo de juegos plataformeros del que dispone la m¨¢quina de Microsoft. Sin embargo,?una y otra vez Sega, da la de arena con este juego. Un juego en exclusiva para Xbox que no es capaz de sacar el potencial de la m¨¢quina; que se torna mon¨®tono tras pasarnos unas pocas misiones; con fases aburridas, demasiado parecidas entre s¨ª? y que no consiguen enganchar, a pesar de la primera buena impresi¨®n que genera.
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En definitiva, una buena licencia y una buena idea tirada por la borda de la monoton¨ªa y el aburrimiento. Una aut¨¦ntica pena que no hayan intentado meter una mayor variedad en las fases, ya que los minijuegos por s¨ª mismos no son capaces de dar la suficiente variedad al juego. Sega tendr¨ªa que repensar su estrategia sacando videojuegos de este tipo si quieren volver a ocupar el lugar de honor que se han ganado desarrollando buenos juegos a lo largo de los a?os.
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Si a pesar de esto decides probarlo, tendr¨¢s soporte para dos jugadores simult¨¢neos y la posibilidad de descargar contenido extra de Xbox Live desde el primer d¨ªa de inicio de este servicio. Si disfrutaste con estos simp¨¢ticos extraterrestres en Megadrive, seguro que te traer¨¢ a la memoria buen¨ªsimos recuerdos. Qui¨¦n sabe. Quiz¨¢s alg¨²n d¨ªa tengan la oportunidad de redimirse con una cuarta parte.
l? o??? m? e? j? o? r
- El modo cooperativo para dos jugadores.
- El sentido del humor que destila.
- El impecable trabajo realizado en la traducci¨®n al castellano.
- Poder descargarnos nuevos niveles con Xbox Live.
l o p e o r
- Se vuelve aburrido y mon¨®tono al poco de empezar.
- La m¨²sica del juego: estridente y repetitiva.
- El apartado gr¨¢fico no est¨¢ a la altura de lo que puede dar de s¨ª Xbox.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.