La edad de oro de Dinamic - 1? Parte

Ha pasado un a?o desde que Dinamic Multimedia cejase sus actividades como empresa. Un grupo de genios que grabó con letras de oro todo un estilo de hacer juegos. Miremos atrás y recordemos cómo la vieja Dinamic demostró ser toda una líder.

Vamos a remontarnos justo en la mitad de la década de los 80, cuando un jovencísimo Víctor Ruiz recibía en sus brazos un regalo que nunca llegaría a olvidar: una computadora ZX 81. No hizo más que coger este micro y ponerse a teclear, aprendiendo por sí mismo e indagando en lo más profundo de la máquina. Su trabajo muy pronto daría frutos, puesto que a nivel amateur, Víctor conseguiría realizar un "Asteroids" mucho mejor que los comerciales que existían para este ordenador. Un prodigio en ciernes que dio pie a la edad de oro del software espa?ol, y?que iremos conociendo a lo largo de cuatro interesantes artículos que iremos viendo a lo largo del presente noviembre...

Víctor Ruiz a los 16 años
Víctor Ruiz a los 16 a?os

De NCM a DINAMIC

En un principio, y muy influenciados por las compa?ías de software inglesas, Víctor y sus hermanos se inventaron el sello NCM, que en teoría debería albergar los primeros programas que ya estaban desarrollando. Pero ese nombre en muy poco tiempo pasó a convertirse en DINAMIC (MicroDigital Software), una marca construida en pos de formar un grupo de programadores especializados en videojuegos. A pesar de todo, las primeras intenciones de los hermanos Ruiz no apuntaban siquiera a que DINAMIC se convirtiese en la empresa comercial que llegó a ser, sino que todo iba dirigido a que los usuarios de Spectrum pudiesen disfrutar de sus juegos pasando un buen rato con ellos.

Curiosamente, las ilusiones puestas en sus proyectos les llevó a colocar un anuncio en la prensa del sector cierto tiempo antes de que cualquiera de sus productos estuviese finalizado. En verdad, la joven DINAMIC tenía muchos programas empezados, pero ninguno finalizado... Así que, a contrarreloj, Víctor terminó una básica pero más que decente aventura gráfico-conversacional, YENGHT, para la cual se habían utilizado las rutinas de dise?o gráfico de lo que luego sería el programa de dibujo ARTIST. Así pues, estos dos títulos eran lanzados simultáneamente a principios de 1984, para goce y disfrute del público espa?ol.

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Portada de la aventura Yenght
Portada de la aventura Yenght

Lo que no mucha gente sabe es el proceso casi artesanal de todas y cada una de estas dos primeras producciones. Junto con un Spectrum con su casette y un televisor en blanco y negro, todo el trabajo y todos los gastos corrían por cuenta de Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, los cuales grababan el software, imprimían y colocaban las carátulas... en fin, todo. Hay que mencionar que el estreno de DINAMIC como desarrolladora de programas tuvo bastante aceptación, a pesar de que su primer anuncio era bastante malote. Pero el hecho más importante era que... ?DINAMIC había nacido!

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Dinamic
Dinamic

Johny Jones

La tormenta creativa que era la cabeza de Víctor Ruiz se propuso realizar un juego de temática laberíntica, que en un principio pensaba basarse en el clásico de Sega PENGO. Muy influenciado por los anuncios de café de la época (muchos veteranos recordamos en bombardeo mediático del "mi café" de Saimaza), el nuevo título adoptó el nombre de SAIMAZOON, protagonizado por un tal Johny Jones (según cuenta la historia, familia de Indy) que saltó a la fama a punto de ver su rol asumido por?el gráfico de un jeep. Así pues, vio la luz un adictivo programa que significó todo un éxito para la compa?ía, a pesar de que el joven Víctor se había quedado más de una noche sin pegar ojo en pos de acabarlo en un sólo mes: "dedicarle mucho tiempo seguido es el único modo de meterse de lleno en el programa", declaraba en su día el más joven de los Ruiz...

Pantalla de carga de Saimazoon (Spectrum)
Pantalla de carga de Saimazoon (Spectrum)

El éxito obtenido con SAIMAZOON hizo que su segunda parte no se hiciese mucho esperar. Programado en el caluroso verano del 84, BABALIBA presumía ser un producto mucho más trabajado que la primera aventura de Johny Jones, mejorando en cuanto a mecánica de juego y detalles visuales. En esta ocasión, la inconfundible marca de Víctor Ruiz se conjugaba a la perfección con el resto del equipo que empezaba a componer DINAMIC, llegando a realizar una estupenda videoaventura de aspecto verdaderamente profesional, gracias a la perfección técnica alcanzada y a la excelente presentación. Pero aún estaba por llegar la maldición que llevaría a Johny Jones a uno de los mayores bombazos de DINAMIC: ABU SIMBEL PROFANATION.

Babaliba (Spectrum)
Babaliba (Spectrum)

Nacho Ruiz, popularizado como Snatcho a la hora de firmar los gráficos de sus juegos, comenzó a trabajar en PROFANATION a la vez que desarrollaba el deportivo VIDEOLIMPIC, creando unos dise?os que superaban en mucho los de los programas anteriores. Lo cierto es que Nacho dejó el proyecto un tanto colgado, retomándolo su hermano Víctor aprovechando el elaborado trabajo que ya se había realizado. El resultado fue claro: un juego de DINAMIC que, por fin, trabajaba con sprites y que por méritos propios consiguió llegar a ser una auténtica leyenda del mundo de los videojuegos. Johny Jones, convertido en un feo mu?eco y encerrado en la pirámide de Keops, jugaba en un plataformero arcade que, reuniendo las más básicas premisas del sin par MANIC MINER, se llegó a calificar como uno de los juegos más difíciles de la edad de oro del software. Y por cierto... genial carátula del siempre asombroso Alfonso Azpiri. Como decía la leyenda, "Espera, calcula... y piensa antes de actuar"... porque a ver quién se pasa desahogadamente la primera pantalla hoy día.

Abu Simbel Profanation (Spectrum)
Abu Simbel Profanation (Spectrum)

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La famosa primera pantalla del Profanation (Spectrum)
La famosa primera pantalla del Profanation (Spectrum)

Creciendo, que es gerundio

Con Pablo Ruiz como director general de DINAMIC, y con la ayuda de María Fernández Santiago, la compa?ía agrupa a un largo número de programadores que, junto con Víctor, Nacho Ruiz y Santiago Morga, hacen llevar a la compa?ía a un nivel tan alto que para nada tendría que envidiar a las grandes productoras de software anglosajonas, desarrollando un alto número de programas y siempre manteniendo un sobresaliente nivel de calidad. El hecho de que un juego se editase bajo el sello DINAMIC llegaría a significar mucho para cualquier usuario de la época con un mínimo conocimiento del mundillo.

Las cabezas visibles de Dinamic
Las cabezas visibles de Dinamic

Así pues, DINAMIC pretende dar el salto al mercado inglés. Para ello, lo primero es dejar de trabajar en exclusiva para el a?orado Spectrum y convertir sus programas al resto de ordenadores de 8 bits, o sea, Amstrad CPC, MSX y COMMODORE 64, cogiendo de paso al PC. Bueno, de hecho la gente de Mastertronic ya había publicado algo de DINAMIC en UK. Aparte, en una estupenda jugada comercial, nuestros chicos fichan a la fantástica y malograda estrella del baloncesto espa?ol Fernando Martín para apadrinar (y protagonizar) el estupendo FERNANDO MARTIN BASKET MASTER (1987), un fabuloso juego deportivo que llegaría a glorificar a la empresa madrile?a de cara a los usuarios de todos aquellos 8 bits gobernados por el Z-80. De lejos, aquí en Espa?a tuvo mucho más éxito que el popular ONE ON ONE de Electronic Arts.

Victor Ruíz aquí presente
Victor Ruíz aquí presente

Lo mejor de todo es que DINAMIC logra llamar la atención de la por entonces todopoderosa IMAGINE, llegando incluso estos a convertir FERNANDO MARTIN al CBM 64, hecho que se repetiría posteriormente con otros grandes juegos como ARMY MOVES o GAME OVER. Para la ocasión, el juego se renombraría BASKET MASTER, y lograría a tener un éxito considerable en ventas. Con tan hábil movimiento, DINAMIC comenzaría una verdadera maratón de fichajes en la industria del software lúdico espa?ol (recordemos el de Michel, o los de Petrovic y Perico Delgado por parte de Topo Soft), aparte de que sus juegos y las geniales portadas de Luis Royo y Azpiri darían pie a la divertida época del... ?ejem!..."destape".

Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)
Fernando Martín Basket Master (Amstrad CPC)

?Maciza!

Ciertamente, la compa?ía espa?ola impulsó una curiosa forma de llamar la atención, tanto de la prensa como de la comunidad de jugones de la época. Esto es, usar como principal reclamo de sus producciones una ilustración que mostrase a la protagonista de turno con muy, muy poquita "tela" para cubrir sus vertiginosas curvas. Y no se trata de una excusa al más puro estilo IBER SOFT con su paupérrimo SABRINA, sino que aparte de lucir una carátula tan atractiva como morbosa, la cinta contendría un juego de denostada calidad, como casi todo aquel software que saliese bajo el sello DINAMIC.

La polémica carátula de Game Over
La polémica carátula de Game Over

La primera y mayor polémica llegó de la mano del fastuoso GAME OVER (1987), un frenético arcade de acción al más puro estilo de las máquinas recreativas. Monstruos gigantescos, acción desbordante, disparos a tutiplén... GAME OVER era un estupendo programa que llegó a la fama, por encima de su potencia como juego en sí, gracias a su brutal portada. La impresionante ilustración de Luis Royo, afamado dibujante donde los haya, mostraba a la mala del juego con un cyber-bikini tan minúsculo que dejaba entrever sus encantos algo más de lo habitual. Si bien fuimos muchos los que aplaudimos esta presentación (la juventud, ya se sabe), en Inglaterra el escándalo fue bien sonado, siendo la portada censurada en la versión que allí publicó Imagine.

Carátula de Phantis
Carátula de Phantis

Tras este GAME OVER, fueron muchos los juegos que lucían una potente protagonista femenina. Muy buenos juegos... que mira por dónde, no sólo alegraban los ojos al género masculino, sino que innovaron en eso de dar protagonismo masivo a las mujeres en el mundo del videojuego (tanto hablar de Lara Croft hoy en día). Así pues, vieron la luz peque?as maravillas lúdicas como PHANTIS (1987, entre matamarcianos y plataformas), HUNDRA (1988, un adictivo juego de acción), MEGACORP (1987, una futurista aventura?conversacional)?o TURBO GIRL (1988, poderoso arcade de acción donde los haya), que verdaderamente eran mucho más que el mero morbo de la ilustración de turno...

Pantalla de carga de Turbo Girl (Spectrum)
Pantalla de carga de Turbo Girl (Spectrum)
Pantalla de carga de Hundra (Spectrum)
Pantalla de carga de Hundra (Spectrum)
Pantalla de carga de Game Over (Spectrum)
Pantalla de carga de Game Over (Spectrum)
Pantalla de Megacorp (Spectrum)
Pantalla de Megacorp (Spectrum)

La edad de oro del software espa?ol

Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, Javier y Manuel Cubedo, Marcos Jourón, Carlos Abril, Paco Martín, Florentino Pertejo, Jesús Alonso Gallo... muchos eran los grandes nombres de grandes personas que encumbraron a Dinamic, y por ende a Espa?a, a lo más alto del software de entretenimiento, grabando su nombre con letras de oro en la historia de los videojuegos. De este grupo nacieron nombres que a buen seguro no se les olvidará jamás a los más viejos del lugar. Enumerarlos a todos con detalle requeriría mucho, muchísimo espacio... pero no puedo resistirme a recordaros de forma distendida algunos de esos míticos títulos que en anteriores párrafos no he podido mencionar.

Pantalla de carga de West Bank (Spectrum)
Pantalla de carga de West Bank (Spectrum)

Y empezando, que es gerundio, ?sabéis que Dinamic tuvo problemas legales con Capcom? Bueno, más bien la cosa fue con US Gold, propietaria de los derechos del arcade BLACK TIGER, el cual fue fuente de "inspiración" (por decirlo suavemente) del sensacional SATAN (1989). Al final la cosa quedó en nada, poco menos que la polémica suscitada con el OL? TORO (1985) en Inglaterra, donde la prensa se cebó ridículamente con este juego por el mero hecho de tratar el tema de la fiesta nacional... o el ya citado caso de la censura con la portada de GAME OVER. El caso es que la polémica Dinamic también se arriesgó en el pasado basándose poco menos que descaradamente en otro arcade de éxito, haciendo del entretenido WEST BANK un clon de la recreativa de Sega BANK PANIC.

Satan (Atari ST)
Satan (Atari ST)

Otra cosa, mariposa: CAMELOT WARRIORS (1985)... ?quién no ha maldecido alguna vez la desproporcionada dificultad de este juegazo? Bueno, no tan desproporcionada, vale que sacase de quicio, pero el juego se podía terminar a base de cabezonería. No en vano, se trata de una excelente videoaventura de corte medieval, con grandes dosis de arcade de plataformas. Y uno de los mejores juegos de Dinamic, dicho sea de paso. Un a?o después, NONAMED recogería el testigo de CAMELOT WARRIORS, manteniendo unas premisas muy similares aún no teniendo la misma calidad. De todos modos, la aventura en el castillo Sin Nombre resultaba apasionante, todavía alucinando al personal con el alucinante dise?o del dragón.

Camelot Warriors (Commodore 64)
Camelot Warriors (Commodore 64)

Hablando de Roma... ?alguno recuerda que al final del estupendo PHANTIS, el personaje a rescatar era idéntico al sprite del NONAMED? Y curiosamente, cuando en el resto de Europa se recordaba a Dinamic por hacer juegos extremadamente difíciles, PHANTIS se convertiría en uno de los títulos más fáciles de finalizar de la compa?ía. Sobre todo si lo comparábamos con frenéticos arcades de acción de la talla del majestuoso GAME OVER (muy inspirado en la recreativa XAIN'D SLEENA), PROFANATION (como dije antes, un MANIC MINER con mala leche) o ARMY MOVES.

Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum)
Pantalla de carga de Nonamed (Spectrum)

Precisamente este último obtuvo bastante repercusión en el Reino Unido, llegando Imagine incluso a convertirlo para el C64 y las máquinas de 16 bits, con música de ese genio llamado David Whittaker. El juego era un sencillo arcade de disparos y saltos de ambientación militar, pero cuyo planteamiento de juego y adicción hizo de él todo un mito. Mito reforzado por su continuación, NAVY MOVES, una verdadera obra maestra de la programación. La tercera entrega, ARTIC MOVES, fue lanzada siendo ya Dinamic Multimedia, y sólo para PC, estando la versión Atari ST casi terminada... El caso es que la tercera entrega salía perdiendo bastante si la comparábamos con su predecesor, un juego que verdaderamente sale ganando con el paso de los a?os.

Carátula inglesa de Army Moves
Carátula inglesa de Army Moves

De paso, como hemos mencionado el Atari ST, no está de más recordar el paso de Dinamic por los 16 bits. Lo primero es mencionar que todos los juegos de AD aparecieron para todas las máquinas de 8 y 16 bits, pero lo que son los juegos puros y duros de Dinamic, pues no dieron el salto tantos. De hecho, algunas conversiones al ST y al Amiga eran un poco de vergüenza, como el caso de PHANTIS o ASPAR, pero hay que reconocer el mérito de algunos ports increíbles como NARCO POLICE, HAMMER BOY (1989, una hand-held a lo grande), AFTER THE WAR (1989, un beat'em up puro y duro), MEGAPHOENIX (1991, puesta al día del clásico Phoenix) o AMC, que lucieron de forma espléndida en estos potentes ordenadores.

Narco Police (versión PC)
Narco Police (versión PC)

Y para el final, dejo lo mejor. El último juego de Dinamic tal y como la conocíamos fue RISKY WOODS, una superproducción para ST, Amiga y PC que, gracias a Electronic Arts, vio la luz mundialmente. Fijaos en la importancia de este juegazo de Zeus Software que hasta fue trasladado a la consola Megadrive de Sega. ?Y cómo era un juego? Pues, precisamente, un arcade al más puro estilo consolero, como estaba de moda por el a?o 92, con un aventurero muy a lo manga que disparaba cuchillos a diestro y siniestro. Tan bueno fue que... irónicamente, cayó Dinamic. Quién lo diría, pero es que prácticamente ninguna empresa de videojuegos espa?ola soportó el salto de 8 a 16 bits, arruinándose todas?cual plaga maléfica.

Risky Woods (Amiga)
Risky Woods (Amiga)

Pero después de la tristeza, llegó la esperanza. Atrás quedaron los tiempos del SGRIZAM (1985), los juegos lanzados para la pistola "Gun Stick", los éxitos de PHANTOMAS/VAMPIRE (1986) en UK o la genial escapada de la prisión Wad-Ras en DUSTIN (1986). La vieja Dinamic se convirtió en leyenda, en el referente más claro del software espa?ol, y eso no se lo quita nadie. Aunque tiempo después volviese de la mano de la editorial Jackson con el SIMULADOR PROFESIONAL DE FUTBOL, o lo que es lo mismo, el primer boceto del famoso PC FUTBOL con el juego de MICHEL de por medio... y el nacimiento de DINAMIC MULTIMEDIA, respaldada por el poderío económico de Hobby Press. Pero amigos, eso ya es otra historia,?la cual a?lo largo del mes de noviembre, semana a semana,?la iremos desarrollando.

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Simulador Profesional de Fútbol (PC)

Así pues, amigos, la semana que viene... más.

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