Disciples II: Dark Prophecy

Disciples II: Dark Prophecy

  • PlataformaPC8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorStrategy First
  • Lanzamiento12/07/2002
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesEspa?ol

?pico hasta el final

Llega al mercado Disciples II: Dark Prophecy, despu¨¦s de su paso fugaz por Espa?a en su primera edici¨®n llega su segunda parte de la que se han traducido manual y textos de pantalla, veamos el resultado.

Aunque muchos desarrolladores insistan que la evoluci¨®n de la estrategia significa encaminarse hac¨ªa el tiempo real, t¨ªtulos como el que nos acompa?a demuestran por la calidad presente en todas sus facetas, lo mucho que deber¨ªan aprender de la estrategia por turnos.

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La primera parte de Disciples no tengo constancia que se distribuyera en Espa?a, recuerdo haberla visto en las estanter¨ªas de grandes almacenes de importaci¨®n. Sin duda despu¨¦s de que le¨¢is este an¨¢lisis os dar¨¦is cuenta del gran juego que nos privaron las distribuidoras all¨¢ por el a?o 1999. Disciples II se podr¨ªa anunciar como una revisi¨®n de la primera parte, poniendo al d¨ªa el motor del juego y sobre todo puliendo con profesionalidad el sistema de juego de la primera entrega.

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Para daros a conocer Disciples II no hay mejor comparaci¨®n que Heroes of Might & Magic IV. Ambos t¨ªtulos tienen similitudes en el sistema de juego, la interfaz del mismo e incluso en los habitantes que pueblan su universo. Sin embargo, ambos t¨ªtulos comparten la identidad propia suficiente para no obstaculizarse en el mercado, algo que vosotros mismos podr¨¦is discernir si le¨¦is los an¨¢lisis respectivos en esta revista.

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El juego, mejor dicho, la historia del mismo, nos sit¨²a en el papel de cuatro razas que habitan en un mundo devastado por la guerra entre ellas. A¨²n as¨ª, no existe la paz, y el juego nos sumergir¨¢ en el papel que toman los acontecimientos para llevar de nuevo al dominio del mundo por una ¨²nica raza. As¨ª, Disciples II, nos permite jugar cuatro campa?as independientes, con su propia historia e intriga.

Entre las razas encontramos el Imperio que pod¨ªamos calificar como el m¨¢s humano de todos habitado por paladines, magos y cl¨¦rigos. El Clan de la Monta?a habitado por enanos, valkirias y poderosos caballos halados. La Horda de los Muertos Vivientes reinado por nigromantes, no muertos y hombres lobo y, por ¨²ltimo, el Reino de los Condenados habitado por demonios, diablos y antipaladines.

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Una vez seleccionada la raza tendremos que determinar nuestras preferencias como guerrero, mago o maestro gremial, al final del an¨¢lisis os quedar¨¢n m¨¢s claras.. El guerrero es un especialista en el combate que soporta mejor que nadie las heridas, permitiendo regenerar un 15% de da?o cada turno sin tener que estar en un castillo para llevarlo a cabo. El mago puede lanzar dos hechizos iguales al d¨ªa, adem¨¢s de tener acceso al quinto nivel. Finalmente el maestro gremial recibe las bonificaciones de combate del guerrero pero dando a los ladrones el denominador de  asesinos por la elevada cantidad de opciones que pueden llevar a cabo sobre las tropas enemigas.

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El sistema de juego es sencillo, empezamos en un castillo donde podremos con los apropiados recursos comprar l¨ªderes y tropas. Cada unidad en el juego tiene sus propias caracter¨ªsticas y habilidades en el combate, hasta el punto de que no hay dos iguales en ninguno de los bandos. Las unidades van haci¨¦ndose m¨¢s poderosas seg¨²n ganen experiencia, como si de un juego de rol se tratara. Esta experiencia s¨®lo se puede conseguir de dos maneras: por la victoria sobre nuestros enemigos o por el entrenamiento bajo precio.

Los lideres son unidades extraordinariamente poderosas que no solamente mejoran en combate con el aumento de experiencia, sino que ganan habilidades que les permiten equiparse y utilizar determinados artefactos existentes en el juego. Entre todas las habilidades destaca la de liderazgo, cuyo nivel indica la cantidad de criaturas que pueden acompa?ar al l¨ªder hasta un m¨¢ximo de cinco. Las tropas para alcanzar nuevos niveles necesitan de determinadas mejoras en el castillo de nuestro reino, sin las cuales sencillamente no evolucionaremos. Esta evoluci¨®n depender¨¢ de la rama escogida, puesto que hay muchas criaturas que pueden convertirse en dos criaturas diferentes, la elecci¨®n de una significa la exclusi¨®n de la compa?era.

El l¨ªder sin embargo no esta limitado en su experiencia salvo por las exigencias del escenario que estemos jugando. El l¨ªder a su vez puede llevar diferentes objetos en diferentes zonas anat¨®micas de su cuerpo, l¨¦ase cabeza, botas, brazos, etc... Los objetos pueden usarse de diferentes formas seg¨²n la peculiaridad, los hay de solo un turno, otros a voluntad y los mejores siempre. Durante el combate contra otras unidades solamente podremos utilizar aquellos objetos que se encuentren en nuestras manos.

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Hablando de combate este rompe las l¨ªneas de igualdad con Heroes Might & Magic, principalmente por la simplicidad y complejidad que forma su dise?o. Simplicidad porque no existe movimiento de las unidades, al haber ¨²nicamente dos zonas de combate primera l¨ªnea y retaguardia. Ninguna unidad puede pegar a la retaguardia hasta que no haya acabado con las unidades de primera l¨ªnea, salvo aquellas unidades que ataquen a distancia o afecten a todos las tropas de la pantalla. La complejidad reside en que situar las tropas y saber a quien pegar en cada momento, requiere mucha, mucha experiencia.

Los recursos no pod¨ªan faltar en el juego, en total son cuatro, si contamos como evidente el m¨¢s necesario y fundamental: el oro. Los otros cuatro son similares salvo por el color ya que representan piedras m¨¢gicas que irradian man¨¢: negro, azul, blanco y rojo. El man¨¢ proveniente de estas piedras nos ser¨¢ fundamental para el estudio y realizaci¨®n de conjuros, otro aspecto que no pod¨ªa faltar en un juego fant¨¢stico medieval.

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Para hacerse con el control de los recursos no basta con arrebatarlos al enemigo, hace falta controlar las tierras donde existen. Esto se representa con la existencia de cuatro clases de terreno seg¨²n la raza que los domine. El terreno se convierte a partir de dos fuentes: las ciudades y los cetros, siendo la primera fija en el mapa y la segunda una habilidad de nuestro l¨ªder que permite fijar una fuente de conversi¨®n. Desde estas fuentes y cada turno el c¨ªrculo de influencia ir¨¢ expandi¨¦ndose convirtiendo cada vez m¨¢s tierra, solamente frenada en su expansi¨®n por accidentes geogr¨¢ficos tales como monta?as y r¨ªos.

Existen cinco niveles de magia en el juego alimentados por seis hechizos que requieren diferentes cantidades y clases de man¨¢ para su estudio/lanzamiento, no es posible lanzar dos veces un mismo hechizo en un turno. Aunque podr¨ªa parecer obvio casar los colores con las razas, en la realidad encontraremos que por ejemplo los muertos vivientes necesitan man¨¢ rojo, propio de los condenados, para la convocar pesadillas. Esto no quita que cada una de las cuatro razas disponga de su propia lista de hechizos. Hablando de convocaciones, entre los hechizos encontraremos una variedad de efectos desde da?os generalizados, aumento de debilidades, mejora de cualidades, curaciones o los m¨¢s sorprendentes los elementales/criaturas. Estas unidades son especialmente poderosas aunque tienen la debilidad de costarnos mucho mano y sobre todo de tener una duraci¨®n limitada a un turno.

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El universo donde se mueven nuestras unidades, perspectiva isom¨¦trica como no, estar¨¢ poblado de criaturas est¨¢ticas o m¨®viles seg¨²n la clase del terreno que habitan, que defender¨¢n a toda costa diferentes zonas del juego. A su vez disponemos de mercados donde podremos comprar o vender objetos m¨¢gicos para nuestro l¨ªder y moradas como cementerios, castillos abandonados que podremos explorar para conseguir una interesante recompensa.

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Para el desplazamiento en el mapa se ha adoptado el ya universal sistema de puntos de movimiento, variando el coste seg¨²n la clase de terreno por donde nos movamos. As¨ª mismo, otro punto como averiguar la cantidad/clase de tropas que lleva un l¨ªder que se mueve en el mapa, ha sido solucionado con la figura del ladr¨®n. El ladr¨®n es un l¨ªder que trabaja como unidad individual con una elevada capacidad de movimiento, una vez localiza una unidad en el mapa puede acceder a un men¨² de opciones como: envenenar, falsificar ¨®rdenes, espiar, asesinar.....

Audio y V¨ªdeo

Ufff, que apartado tan complicado cuando hablamos de juego por turnos, es dif¨ªcil encontrar un juego basado en turnos con unos gr¨¢ficos apropiados para la ¨¦poca en que se comercializa. Casi siempre este g¨¦nero ha ido varios a?os por detr¨¢s de las ¨²ltimas innovaciones en el campo de las artes gr¨¢ficas para ordenador.

Sin embargo Disciples II ha deshecho en pedazos esa teor¨ªa. El universo en que se desarrolla el juego est¨¢ perfectamente elaborado con unos gr¨¢ficos detallados y coloristas, para una vista isom¨¦trica. Quiz¨¢s solamente permitiendo la orientaci¨®n en el mapa, elaborando algunos modelos en 3D pudiera ser mejor. A destacar las animaciones de r¨ªos, cascadas, ¨¢rboles, p¨¢jaros volando... que dan la perfecta sensaci¨®n de que ese mundo cobra vida en nuestro ordenador.

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Una l¨ªnea aparte merece los gr¨¢ficos de las tropas, sencillamente los combates como podr¨¦is apreciar en las im¨¢genes son espectaculares. Unidades de gran tama?o enormes repletas de colores, animaciones renderizadas de enorme calidad y vistosos efectos de luz. Hay muchos juegos en que estas secuencias de animaciones se acaban desactivando seg¨²n avanzamos en la partida, con Disciples II eso no sucede. Cada unidad realiza a la perfecci¨®n la animaci¨®n correspondiente a la habilidad que esta utilizando, hasta el punto que te dejas pegar para poder completar todas las animaciones de las unidades.

Hay una muy divertida que puede ilustrar mis comentarios, hay una unidad que puede trasformarnos en un sapo gigante con cara de desquiciado. Pues bien, realmente transformar toda la animaci¨®n de un drag¨®n en esa unidad, hace saltar m¨¢s de una sonrisa, sobre todo en el momento en el que el sapo tiene que pegar a la unidad adyacente. Con decir que desde el primer momento que ves una unidad, ya sabes lo que representa, e incluso entiendes el golpe que realiza la animaci¨®n lo dice todo.

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Para dar idea del cuidado que han puesto en la parte gr¨¢fica, en lugar de que el combate se desarrolle en vista lateral, con lo que las criaturas podr¨ªan ser iguales para ambos lados, se desarrolla en isom¨¦trica permitiendo gozar de todos los ¨¢ngulos de las criaturas. Adem¨¢s, el hecho de que los atacantes los veamos de frente y los defensores de espaldas, refleja con claridad quien ha tomado la iniciativa de atacar a quien. Las animaciones y gr¨¢ficos acompa?an hasta la muerte de los personajes, donde es admirable ver como el alma es separada de las carnes de la criatura.

En el apartado musical aunque de forma no tan brillante pero si correcta, est¨¢n las melod¨ªas que acompa?an al juego. Todas ellas realizadas con una buena mezcla de piano para generar m¨²sica ambiental, no se hace pesada y relaja mientras discutimos mentalmente nuestro pr¨®ximo movimiento. Por si acaso la m¨²sica se puede desactivar para los que les resulte repetitiva, mejorando la apreciaci¨®n de los efectos de sonido.

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Efectos de sonido que est¨¢n muy bien realizados, durante el combate cada ataque es perfectamente asimilable el sonido que le acompa?a. No se puede pedir m¨¢s cuando se mueve una espada en el aire y se puede apreciar su silbido unido al relinchar del caballo que cabalgamos. A destacar el hechizo de rel¨¢mpago de los m¨¢s vistosos en sonido, comenzado por las palabras de convocaci¨®n del mago, el estallido de luz que se inicia en sus manos y acabando en la explosi¨®n final sobre los objetivos alcanzados.

Si tenemos que buscar alguna debilidad en este apartado tenemos que desenterrar el ya conocido problema de la resoluci¨®n de pantalla. El juego s¨®lo acepta los 800x600, sin posibilidad de variarla aunque todo hay que decirlo es una resoluci¨®n 'agradable'. Para los que piensen que no ha evolucionado, hay que tener en cuenta que la primera parte se realiz¨® en una resoluci¨®n menor. Sin duda al igual que podemos ajustar las animaciones y efectos de pantalla, falta poder ajustar la resoluci¨®n.

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Gui¨®n

La historia sucede en el mundo de Nevendaar despu¨¦s de la gran guerra, exactamente diez a?os despu¨¦s de haber tenido lugar diferentes hechos que var¨ªan seg¨²n la raza que hayamos escogido. Nuestros actos y decisiones ser¨¢n los causantes de llevar a lo m¨¢s alto a nuestras tropas, o conducirlas al m¨¢s terrible de los exilios.

Durante el juego la historia se ir¨¢ forjando y desmenuzando, con peque?os di¨¢logos entre las tropas que encontremos. Aunque realizar la misi¨®n es condici¨®n indispensable para la misma, peque?as subtramas ir¨¢n apareciendo en el juego, en muchas ocasiones el cumplimiento de estas misiones facilitar¨¢ en enorme medida la victoria.

Esto en el modo de campa?a (saga), porque tambi¨¦n podemos escoger nuestro propio gui¨®n de juego mediante la realizaci¨®n de peque?as misiones individuales denominadas b¨²squedas. Y si quer¨¦is escribir leyendas no os perd¨¢is en modo multijugador.

Jugabilidad

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Dado que se trata de un sistema de turnos gran parte del problema de la jugabilidad y el acceso a los men¨²s cobran un papel secundario. Lo m¨¢s importante para un juego por turnos, es tener todas las opciones a golpe de rat¨®n, acompa?ado de su respectivo atajo de teclado. Todo ello existe en Disciples II con perfecta armon¨ªa, teclas directas y men¨²s sencillotes lejos de mostrarnos desplegables interminables.

Como es habitual en el g¨¦nero, una columna en la derecha nos muestra y da acceso a toda la informaci¨®n que necesitamos. Hay algunos aspectos que se pueden variar y personalizar, como es la pantalla del minimapa.  A?adimos que cuando dudamos sobre las caracter¨ªsticas de alguna unidad u objeto, nos basta con pulsar el bot¨®n derecho para recibir toda la informaci¨®n.

Los efectos en el jugador son instant¨¢neos permitiendo iniciar el juego sin tener que acceder al manual, l¨¢stima de falta de tutorial. As¨ª la l¨ªnea de aprendizaje es la habitual en muchos juegos de estrategia, se nos limita en un principio lo que podemos acceder para ir misi¨®n a misi¨®n a?adiendo m¨¢s opciones. Este sistema permite no agobiar con opciones y opciones al jugador, alimentando con cada aventura sus ansias de conocimiento.

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La Inteligencia de las unidades enemigas esta sabiamente elaborada rozando en algunos momentos lo diab¨®lico. No comete errores y lo que es peor no permite que los cometamos nosotros. En cada combate sabe perfectamente que esquema ha de seguir para intentar la victoria e incluso sabe cuando no le es posible ganar el combate. En este aspecto el juego viene con cuatro niveles de dificultad, siendo el segundo el normal. La dificultad se a?ade mediante el ajuste de los recursos iniciales que posee la m¨¢quina o el jugador.

Adem¨¢s un punto que suma muchos enteros es la incapacidad de la m¨¢quina para averiguar que tropas llevamos si no es mediante la utilizaci¨®n de esp¨ªas. Otros juegos siempre han sido calificados de quitar la famosa 'niebla de guerra' para la m¨¢quina facilitando la tarea de los programadores. En Disciples II no es dif¨ªcil observar comportamientos de precauci¨®n de la m¨¢quina, cuando no ha enviado o le hemos aniquilado sus esp¨ªas.

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Este aspecto junto con las elevadas capacidades estrat¨¦gicas que goza el t¨ªtulo entre unidades, gesti¨®n de recursos y evoluci¨®n de los mismos, dan al jugador infinidad de horas de juego. Las campa?as para cada raza no es que sean especialmente longevas, pero la dificultad de algunas misiones hacen que tengamos que crecer enormemente nuestro ej¨¦rcito para poder asegurarnos la victoria, es decir hablamos de varias horas de juego.

El incluir una peque?as pinceladas de rol en las unidades mediante la acumulaci¨®n de experiencia, hacen que el juego no acabe siendo un producir grandes cantidades de bichos para asegurarnos la victoria. Todo lo contrario, la victoria nos vendr¨¢ asegurada si sabemos tener los menores l¨ªderes posibles, bien equipados y con las unidades m¨¢s experimentadas posibles. As¨ª, si somos capaces de golpear r¨¢pidamente a la m¨¢quina con una velocidad de crecimiento en la experiencia acertada, podemos ahorrarnos bien, bien, alguna que otra hora de juego.

Estrategia y trucos

La estrategia es bien sencilla, es necesario salvar nuestras unidades de la destrucci¨®n a toda costa, de nada sirve que ganemos 20 combates y perdamos la unidad en el 21. Volver a generar una nueva unidad significa haber perdido toda la experiencia que ha ido ganando y que la m¨¢quina si ha ganado. As¨ª es importante impedir que la totalidad de nuestras tropas sean destruidas, imposibilitando su resurrecci¨®n. Para poder usar los l¨ªderes de las unidades con mayor ferocidad, el juego no destruye la unidad si este cae, pudi¨¦ndolo resucitar sin problemas.

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La segunda parte de la estrategia la compone la sabia adquisici¨®n de los recursos y su administraci¨®n. Hay que saber ganarlos con la mayor velocidad posible, eligiendo los ¨¢rboles de criatura m¨¢s necesarios para el grupo que estamos formando. De nada nos sirve intentar hacer templarios por ejemplo, cuando todas las unidades son zombis, si lo hacemos as¨ª los zombis nunca evolucionar¨¢n a unidades superiores cuando ganen la experiencia suficiente.

Administrar los hechizos y guardarse el man¨¢ para los puntos importantes de la misi¨®n ser¨¢n vitales. Las unidades normales, es decir no conducidas por l¨ªderes renombrados, tienen que ser derrotadas por nuestras propias tropas sin necesitar el uso de la magia. En cambio cuando viene un l¨ªder renombrado todo lo que podamos lanzarle ser¨¢ poco para frenarlo, ya que la m¨¢quina se muestra perversa en su conservaci¨®n.

Una estrategia que no debemos seguir es la utilizaci¨®n de la diplomacia que permite el juego, la verdad es que la m¨¢quina se muestra muy reacia a cumplir sus promesas de paz con nosotros. Si bien con ella podemos ganar alg¨²n turno de tranquilidad, a buen seguro cuando lo vea necesario no dudar¨¢ en traicionarnos para asegurarse la victoria. M¨¢s que una condici¨®n de la m¨¢quina creo que esta parte del juego est¨¢ verde, y no ha sido muy bien programada a juzgar por las situaciones ins¨®litas en las que acepta/rechaza la paz. En la actualizaci¨®n americana 1.2 este apartado fue en principio 'suavizado', a¨²n as¨ª por los comentarios de otros jugadores y por mi experiencia esta sigue siendo papel mojado.

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En cuanto a la opci¨®n a seguir por nuestro l¨ªder seguro que muchos eleg¨ªs la de hechicero, por las espectacularidad de sus hechizos de quinto nivel. S¨®lo unos pocos escoger¨¦is la de guerrero o simplemente porque es la m¨¢s adecuada para ser seleccionada por 'defecto'. Dedicarle un tiempo a utilizar la del 'gremio' no os defraudar¨¢n las ins¨®litas capacidades de los ladrones, sobre todo cuando sois capaces de cambiar de orden la retaguardia y la primera l¨ªnea de una unidad. A buen seguro que a la m¨¢quina se le queda cara de p¨®ker.

Compar¨¢ndolo con...

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Bueno llegado a este punto esta claro que nos falta la indudable comparaci¨®n con Heroes of Might & Magic, a partir de ahora HM&M. En los comentarios que siguen a este p¨¢rrafo remarcar¨¦ en mi opini¨®n la principales diferencias entre ambos juegos. Sin entrar en valoraciones, simplemente por la tomadura de pelo introducida con la falta de versi¨®n multijugador en HM&M, que a fecha de hoy todav¨ªa no ha sido publicado, me quedo con Disciples II.

A nivel de estrategia pura y dura, HM&M es mucho m¨¢s rico, sobre todo en el n¨²mero de variantes que maneja el jugador. Los objetos existentes en el juego son mucho m¨¢s elevados que en Disciples II, adem¨¢s de tener el h¨¦roe mucho m¨¢s lugares f¨ªsicos donde colocarle los objetos. S¨®lo este aspecto ya supone para el jugador todo un reto por el hecho de seleccionar al h¨¦roe m¨¢s apropiado de los que vaya encontrando.

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La inteligencia de ambos juegos es muy dif¨ªcil valorarla, Disciples II goza de una inteligencia muy h¨¢bil aunque se apoya en la ventaja de recursos que posee la m¨¢quina. El problema de HM&M es que con tiempo y paciencia siempre se consigue derrotar a la m¨¢quina, sobre todo aprovechando su poca sabidur¨ªa a la hora de atacar unidades. En cambio Disciples II, concentra muy efectivamente sus ataques en los miembros del grupo cambiando de objetivo, si este empieza a cubrirse.

El mundo en ambos juegos es igual de detallado aunque posiblemente en Disciples II tenga la posibilidad de m¨¢s animaciones ambientales, aunque por el contrario los tipos de terreno son menos variado. Lo que si es mucho mejor HM&M, es en las melod¨ªas utilizadas durante el movimiento de las unidades en el mapa. Si bien la calidad de Disciples II es correcta cuando se escuchan las de la competencia, te das cuenta del significado de la palabra 'pasable'.

Gr¨¢ficamente ambos juegos distan a?os luz, principalmente por el apoyo 3D en que se orient¨® HM&M. La utilizaci¨®n de sprites de gran tama?o y de animaciones colosales para los mismos ha reportado en Disciples II una belleza y calidad sin igual. Los combates entre las unidades son del todo tit¨¢nicas y gr¨¢ficamente se representa as¨ª, el problema es que el escaso car¨¢cter estrat¨¦gico del combate en Disciples II hac¨ªa necesario un buen apartado gr¨¢fico.

El tema de la experiencia en las unidades es un punto muy atractivo para el jugador, sobre todo porque evita la t¨¢ctica de 'yo te gano porque tengo m¨¢s pe?a'. El problema de este aspecto y que la Inteligencia del juego sabe explotar, es que perder en un momento dado una tropa con las unidades de mayor nivel significa simplemente no poder recuperarse en toda la partida. En HM&M es posible perder a nuestro l¨ªder favorito con sus mejores tropas, para que con el paso del tiempo poder remediar nuestro error.

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Lo que est¨¢ bien

Los gr¨¢ficos, los gr¨¢ficos y los gr¨¢ficos. Es indiscutible que uno se muere de ganas por conocer desde el primer momento del juego el dibujo y las animaciones de todos las criaturas existentes en el juego, incluso el retrato descriptivo de las mismas es digno de coleccionistas.

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La perfecta simbiosis alcanzada en todos los aspectos del juego, que hacen que los pocos puntos d¨¦biles que pueda tener el sistema de juego, est¨¦n perfectamente cubiertos por otros que lo superan. Sin duda Disciples II es un ejemplo de c¨®mo se tiene que perfilar el buen trabajo realizado en la primera entrega.

La existencia de cuatro razas tan diferentes en todos los aspectos, incluso en la t¨¢ctica a seguir para la victoria. Esto permite que el juego tenga una vida muy larga si queremos exprimirlo al m¨¢ximo. Adem¨¢s es de agradecer que se pueda escoger la campa?a que queramos, no como otros juegos que es necesario acabar con una raza para acceder a otra que nos gusta m¨¢s.

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Lo que no est¨¢ tan bien

El exagerado retraso que ha sufrido el juego en su comercializaci¨®n, que incluso muchos ya hab¨ªan perdido la esperanza de verlo traducido en nuestro pa¨ªs. Encima no han tenido la molestia de traducir las voces a nuestro idioma.

Que el modo multijugador siga siendo tan engorroso como todos los juegos por turnos, no permitiendo movimientos simult¨¢neos. Una partida de cuatro jugadores, el m¨¢ximo permitido, provoca esperas de hasta 25 minutos antes de que puedas hacer algo en el juego.

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Que no exista la posibilidad de mover las unidades durante el combate y todas se comporten como si  nos encontr¨¢ramos en un tablero de ajedrez gigante.

Que en el fondo Disciples II no aporte nada nuevo al g¨¦nero. Si es de alabar que todo lo que conocemos lo haya llevado a la perfecci¨®n, hubiera sido m¨¢s admirable si hubiera sido capaz de incorporar ideas realmente nuevas y refrescantes.

Manual

El manual del juego es m¨¢s un resumen r¨¢pido que una forma de explicarnos el juego. Este abarca todos los entresijos del juego, pero sin profundizar en los mismos. As¨ª no encontraremos los ¨¢rboles que siguen las tropas para su evoluci¨®n, descripci¨®n de los principales conjuros de cada raza o incluso un estudio de las criaturas existentes. El no va m¨¢s lo encontramos en los ap¨¦ndices, donde se repite la ¨²nica tabla que podemos encontrar en otra parte del manual.

Es tan pobre que hasta las im¨¢genes que aparecen en ¨¦ste son sacadas de la versi¨®n inglesa del juego, pasando por zonas del texto que se encuentran en portugu¨¦s. Suerte que este aspecto no es importante para el juego dado la capacidad autodid¨¢ctica que entra?a su sistema. Pero s¨ª que lo es cuando el usuario se desembolsa una preciosa cantidad de dinero y se encuentra lo que se encuentra.

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Enlaces

Actualizaci¨®n a la versi¨®n 1.41 del juego

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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