Prisioner of War, Impresiones (Xbox)
Con Prisoner of Wars podr¨¢s tejer tu red de contactos en un campo de concentraci¨®n para prisioneros de guerra del bando aliado. Ambientado en plena Segunda Guerra Mundial, sacar provecho de la rutina diaria ser¨ªa vital si queremos conseguir nuestro objetivo: escapar.
Con Prisoner of Wars podr¨¢s tejer tu red de contactos en un campo de concentraci¨®n para prisioneros de guerra del bando aliado. Ambientado en plena Segunda Guerra Mundial, sacar provecho de la rutina diaria ser¨ªa vital si queremos conseguir nuestro objetivo: escapar.
Prisoner of War (Xbox) |
La rutina en un campo de prisioneros de guerra aliados en 1941 est¨¢ presidida por unos cuantos acontecimientos diarios: el toque de queda, el recuento de presidiarios, la hora de la comida, los ejercicios y las omnipresentes inspecciones de los guardias. Sin embargo, para los m¨¢s decididos, identificar y aprovechar los puntos d¨¦biles de esa rutina abre todo mar de posibilidades...
Prisioneros del III Reich...
Prisoner of War es un prometedor juego dise?ado por Codemasters que se centra en el siempre escabroso tema de los prisioneros de guerra y los intentos de fuga que se cocinaban en el interior de los campos de concentraci¨®n.? Ambientado en plena Segunda Guerra Mundial (1939-1945), cuando Hitler lideraba el III Reich, la pol¨ªtica antisemita (y antialiada) del caudillo alem¨¢n hizo de los campos de concentraci¨®n uno de los miedos m¨¢s generalizados entre sus enemigos. Por una vez, daremos vida a alguien condenado a acabar sus d¨ªas sometido a duras explotaciones.
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PoW se sit¨²a, concretamente, en 1941, momento en el encarnaremos al Capitan Lewis Stone, un oficial de las fuerzas a¨¦reas y de operaciones de reconocimiento del ej¨¦rcito de los Estados Unidos. En el epicentro de las l¨ªneas enemigas, tendremos que investigar sobre una sospechosa actividad alrededor de los campos de prisioneros de guerra, infiltr¨¢ndonos en todos ellos y ayudar, desde la sombra, a los Aliados.
La historia: todo por la patria...
Durante una misi¨®n de alto secreto de reconocimiento para la Inteligencia Aliada, en un vuelo hacia el norte de Alemania, el Capit¨¢n Stone y su copiloto, James Daly, son alcanzados y derribados por los ca?ones antia¨¦reos del ej¨¦rcito alem¨¢n. Abierto a duras penas, el paraca¨ªdas de Stone se dirige directamente a manos de los armados soldados del III Reich. Inerme y sin equipo, Stone decide rendirse y ser capturado, y es llevado directamente a un campo de prisioneros de guerra.
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Cuando Stone tropieza con uno planos de los Alemanes para construir una arma inmensamente destructiva, siguiendo su instinto y su deber hacia su naci¨®n (amor patriota), intenta informar a toda costa a los suyos, con el objetivo de recibir indicaciones concretas por parte de su bando para frustrar los planes de los alemanes: ?El futuro de la guerra est¨¢ en sus manos! La aventura de Stone nos llevar¨¢ a trav¨¦s de toda Alemania, visitando numerosos campos de guerra, usando nuestro ingenio y cautela para burlar a los soldados teutones y llegar hasta el arma que los cient¨ªficos nazis est¨¢n construyendo.
Para ello, tendr¨¢ que arrastrase por t¨²neles fangosos y sortear muros de piedra, contactar con los presos m¨¢s importantes e infiltrarse en ¨¢reas peligrosas usando disfraces y todo el equipo necesario para escapar y prevenir la destrucci¨®n de ciudades Aliadas de todo el mundo. ?Te parece poca responsabilidad?
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Basado en campos de concentraci¨®n reales...
A lo largo de nuestra periplo recorreremos cuatro escenarios distintos: Salonika, Stalag Luft I, Stalag Luft III y el Castillo de Colditz. Todos estos campos de concentraci¨®n existieron en la segunda Guerra Mundial, por lo que Codemasters ha tenido que documentarse a fondo para poder reconstruirlos virtualmente, usando referencias hist¨®ricas, fotograf¨ªas y dem¨¢s material bibliogr¨¢fico. De todos modos, Wide Games, el equipo que desarrolla el juego, ha asegurado que habr¨¢ otras dos misiones que prefieren mantener en secreto hasta que el juego sea publicado.
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La mec¨¢nica del juego: la vida de un prisionero...
La IA (Inteligencia Artificial) de Prisoner of Wars es uno de los puntos que m¨¢s enorgullecen a sus responsables. Un motor espec¨ªfico denominado A-Life har¨¢ que el juego maneje toda una serie de algoritmos para que la vida en el interior de un campo de concentraci¨®n sea lo m¨¢s real posible. Esto hace que cualquier comportamiento del usuario influya en la visi¨®n que los prisioneros tienen de ¨¦l. Adem¨¢s, el ciclo d¨ªa y noche regir¨¢ la pr¨¢ctica totalidad de la acci¨®n, por lo que dependiendo del horario, los personajes controlados por la CPU actuar¨¢n de un modo distinto.
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Entre otras cosas, esto har¨¢ que concurran todos al comedor cuando toque, que se personen ante sus celdas en el recuento y que duerman por la noche, adem¨¢s de hacer el ejercicio pertinente si quieren mantenerse en buena forma, o salir al patio exterior a relacionarse con otros individuos. Precisamente esta relaci¨®n ¨ªnter subjetiva hace de Prisoner of Wars un t¨ªtulo innovador: el usuario deber¨¢ tejer su red de contactos, establecer amistad con los personajes m¨¢s importantes dentro de una prisi¨®n en concreto y hasta mantenerse ajeno a las provocaciones hacia los guardias, lo que podr¨ªa ser fatal y trabar cualquier posibilidad de escapatoria.
Claro que, por supuesto, las actitudes sospechosas (como saltar una verja a plena luz del sol e intentar huir, aunque esto m¨¢s que sospechoso es muy descarado) har¨¢ que perdamos la confianza de algunos.
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"La gran evasi¨®n"
Codemasters ha prometido que se tratar¨¢ del mejor juego de evasi¨®n de todos los tiempos. Es de esperar que todos estos detalles se vean reforzados con los cl¨¢sicos "trapicheos" que se esconden entre mil manos cuando los presos tienen hora de descanso. Por ejemplo, trocar tabaco por otros productos, chocolate, dinero, etc. Por lo que hemos visto, el usuario tendr¨¢ algunos recursos que le servir¨¢n, precisamente, para esta causa, lo que ya nos permite hacernos una idea de que en Prisoner of Wars habr¨¢ que mimar todas nuestras amistades.
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En otro orden de cosas, una vez terminado un nivel ser¨¢ posible jugarlo de nuevo e intentar superar el tiempo registrado al escaparse para poder alcanzar nuevas habilidades. Una buena idea que seguro aumenta la longevidad del juego.
El control de Lewis Stone
El sistema de control de nuestro personaje ser¨¢ muy intuitivo, con una amplia gama de posibilidades que le acercan peligrosamente a las aventuras del estilo, lease Tomb Raider o Shenmue. Lewis Stone podr¨¢ mantener conversaciones con cualquier personaje, coger y dejar objetos, saltar cercados y subir paredes, agacharse, arrastrarse, pasearse por las repisas, echar un vistazo por las esquinas a escondidas, golpear en la pared para distraer a los guardias (cual Solid Snake en Metal Gear), lanzar piedras, utilizar un telescopio y una generosa variedad de acciones especiales con algunos objetos particulares. Vista tama?a cantidad de movimientos, seguro que las posibilidades del juego ser¨¢n inmensas.
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Inteligencia revolucionaria... sonido rompedor
Si antes coment¨¢bamos que la IA ser¨¢ todo un prodigio, parece ser que Wide Games tambi¨¦n se jacta de un sistema de audio interactivo que va a romper moldes; "el mejor de todos los tiempos", dicen. ?Como se consigue todo esto? Pues gracias especialmente a las librer¨ªas de sonido de las nuevas plataformas, que permiten una variedad de instrumentos fabulosa.
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Para quien no lo sepa, la m¨²sica interactiva es aquella que va cambiando de ritmo e intensidad dependiendo de la situaci¨®n del jugador. En Prisoner of Wars la partitura incrementar¨¢ en fuerza cuando nos juguemos el cuello con algunos de nuestros contactos, ser¨¢ mon¨®tona en plena rutina, o tensa en los momentos de infiltraci¨®n. Se esperan, adem¨¢s, marchas militares y dem¨¢s fanfarria t¨ªpica de las exaltaciones patri¨®ticas.
Bueno gr¨¢ficamente, aunque con defectos a pulir...
Visualmente tampoco se va a quedar a la zaga. Si bien es cierto que hemos percibido algunas ralentizaciones en las?primeras betas que Codemasters nos ha?hecho llegar, no hay que olvidar que son simplemente es, betas en muchos casos sin optimizar y que no se mueven todo lo bien que debiera -ya lo advierten mensajes a lo largo del juego-. De todos modos no se puede dejar de lado que el juego gestiona un mont¨®n de "bots" a la vez, todos ellos de manera individual y con comportamientos distintos, por lo que es normal que el motor gr¨¢fico se resienta. Asimismo, cada personaje est¨¢ compuesto por una amable cantidad de pol¨ªgonos, y las texturas son poco menos que extraordinarias, con ¨®xido en el hierro, moho en las zonas h¨²medas, manchas de sangre en las celdas y otros efluvios corporales en ¨¢reas m¨¢s ¨ªntimas. Y por si fuera poco, en las zonas exteriores hay un campo de acci¨®n inmenso, por lo que en ning¨²n momento nos
podemos quejar.
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Sobra decir (aunque lo haremos) que la transici¨®n d¨ªa/noche proyectar¨¢ distintas intensidades de luz sobre los cuerpos, lo que har¨¢ variar la direcci¨®n de las sombras que estos emitan. Y ?quien sabe?, quiz¨¢s podamos aprovechar las zonas oscuras que oculte el sol y escondernos ah¨ª para poder escapar.
Muchos a?os de desarrollo...
Prisoner of War pretende captar la intriga, el peligro y el hero¨ªsmo de los intentos de fuga de los prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial, entre los que no pod¨ªan faltar los de Colditz, fortaleza nazi de la que, al parecer, nadie logr¨® escapar con vida. La verdad es que Codemasters ha tardado lo suyo en desarrollar este juego, puesto que inicialmente estaba previsto para mediados de 2001 y, finalmente, saldr¨¢ un a?o despu¨¦s, el 6 de julio en Estados Unidos. Esperemos que tanta espera se vea recompensada con todo lo que promete este juego, que no es poco.
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