Primeras Impresiones: Resident Evil (GameCube)

Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenzó aquí, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los símbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.

Uno de las grandes sagas de Playstation y de la historia de Capcom comenzó aquí, hace ya unos cuantos a?os y bajo una consola como era PlayStation. Ahora, uno de los símbolos de la madurez del sector y de sus usuarios llega a GameCube con un aspecto totalmente modificado.

Casi al mismo tiempo que GameCube hizo su aparición en el mercado nipón, fue cuando Nintendo desveló uno de sus ases en la manga. Un acuerdo con Capcom dejaba en su consola de 128 bits la precuela y la continuación de una de las grandes sagas de PlayStation, Resident Evil (o Biohazard como se la conoce en Japón), además de una versión totalmente remodelada de la primera parte y conversiones mejoradas de las demás entregas de la saga. Toda una apuesta para reforzar GameCube con material para adultos, tal y como se le venía exigiendo a Nintendo. El acuerdo fue presentado en medio de la sorpresa general y anunciada en rueda de prensa por Shigeru Miyamoto y Shinji Mikami, que volvía al juego que él mismo creó, con el firme propósito de "devolver el miedo" a un saga que ya empezaba a estar algo oxidada. Fruto de este acuerdo, surgieron las primeras sorprendentes imágenes de como sería Biohazard en GameCube, con unos gráficos impresionantes que hacían complicado reconocer a la anciana versión original de la consola de Sony.

Esta es la pantalla de selección
Si que quiere encarnar a la guapa Jill, esta es la forma

Estupendas críticas, regulares ventas
El título hace poco que salió en Japón, registrando unas ventas algo inferiores a las que se podían esperar, a pesar de haber obtenido una magnífica nota de las que pocas veces se ven en la prestigiosa Weekly Famitsu: un 39 de 40. La explicación puede venir en que en Japón, el tener varias plataformas es lo más normal del mundo, y hay pocos, por no decir nadie, que no tenga una PlayStation, Psone o PS2 con el que jugar al título original. Jugar a Biohazard en GameCube es una gozada para los sentidos, pero los cambios no pueden devolver la misma intensidad a quienes ya disfrutaron del primer Biohazard tiempo atrás. De todos modos, para muchos usuarios en Occidente no es tan normal tener?dos consolas?a mano, por lo que muchos usuarios de Nintendo no han jugado a este título nunca (sólo Resident Evil 2 apareció para N64), así se esperan cifras de venta más importantes.

La sangre será muy común

Mejor si no se ha jugado antes
La verdad es que a la hora de valorar este título, hay que tener en cuenta un detalle que afecta a este redactor y que da una visión totalmente distinta de la que pueda tener otro usuario: nunca ha jugado a Resident Evil (al menos no más de cinco minutos). Quizás así alguno entienda las sensaciones que se pueden sentir ante un juego con una ambientación y presencia mucho mejor que la versión que ya hizo temblar a muchos en Playstation. Quien no haya jugado nunca a Resident Evil, encontrará en este uno de los

No hay se?ales de vida
Un arma grande no es suficiente aquí

mejores títulos que tiene GameCube ahora mismo en catálogo: gráficos impresionantes, buena jugabilidad, una intensa trama... Para quien ya conozca todos los recovecos del primer título de la archiconocida saga de Capcom, Resident Evil es un magnífico título desde el punto de vista técnico, y se verá sorprendido por los cambios que se han a?adido que son muchos y buenos, pero deseará que le hagan una lobotomía, ya que sus experiencias previas en el juego harán restar una parte considerable de su carga de tensión y sorpresa.

La introducción
Lo primero de todo será seleccionar entre Jill Valentine o Chris Redfield y dependiendo de la elección el juego será bastante distinto. La intro muestra como el helicóptero del equipo especial S.T.A.R.S, sobrevuela el terreno para localizar a otro helicóptero anterior que se ha estrellado por esa zona. Una vez en tierra, cuatro miembros del equipo, entre ellos Jill y Chris, se acercan al helicóptero accidentado, viendo a varios de sus tripulantes muertos. En este punto, uno no puede dejar de apreciar la calidad que tiene esta intro, no solo en cuanto a realización técnica, que es excelente, sino en la forma en que se busca poner al jugador en ambiente, haciendo un uso inteligente de las cámaras y de la ambientación. Todo el CGI es muy dinámico, intercalando escenas en tercera persona, con otras que muestran una perspectiva en primera persona enfocando desde la cámara de un rifle de precisión, de modo que por momentos recuerda a The Blair Which Project. Después de un desagradable encuentro, los miembros de S.T.A.R.S se ven obligados a huir en desbandada hacía una casa que parece estar abandonada. Una vez ahí, los miembros del equipo se separan para asegurar la zona, sin saber lo que esa casa les depara.

?Que se levantará de esa bolsa?
Jill Valentine

Gráficos prerenderizados
Después de quedarse mudo con los rostros, la animación, y la carga de tensión que desprende la intro, es el momento de quedarse con la boca abierta con lo que se despliega ante los ojos del jugador. La conocida entrada de la mansión (que en la caja japonesa sirve como portada para el juego), pero con un aspecto que quita el aliento, desde la alfombra roja, hasta la lámpara o las velas, pasando por la escalera, los detalles de las columnas y paredes... la calidad de los gráficos prerenderizados explica el motivo de la decisión de usar estos, pues lo polígonos, aunque tienen otras ventajas, están lejos de poder alcanzar ese detalle del que hacen gala no solo Resident Evil, sino otros títulos de gran peso y belleza gráfica como Onimusha 2.

Se puede ver el miedo en sus ojos
Esos perros no parecen muy normales...

Sin duda, los gráficos constituyen una excelente carta de presentación para GameCube y sus posibilidades gráficas, especialmente sabiendo que es un título de primera generación, lo que no está nada mal para ser un hardware bastante joven. Todo el juego hace gala de unos escenarios y una ambientación que hacen dudar de que realmente sea el mismo título de PlayStation. En algunos momentos, se mostrarán escenarios fastuosos, como el comedor con sus lámparas y decoración elegante, mientras que otros escenarios pondrán la piel de gallina sin necesidad de la presencia de monstruos, pues su aspecto demacrado y sucio es de tal realismo que uno no podrá de dejar de sentir cierta angustia.

Efecto de sombras fuera de lo común
Pero lo que realmente deja a uno anonadado, es el efecto de sombras. Este no es el momento de hablar todo lo que merece este apartado, pues hay mucho que contar, pero hay que decir que estas están recreadas con una maestría que resulta casi sobrenatural. El realismo de su comportamiento queda patente cuando en cierta escena del juego, uno puede ver como una lámpara oscilante en el techo hace que las sombras se muevan de forma absolutamente realista por toda la habitación, ofreciendo incluso la sensación de que todo el cuarto se está moviendo al ritmo de la lampara. Y no solo es lo realista de su comportamiento, sino que la calidad en este apartado se puede catalogar también como sobresaliente, con unas sombras que recortan con precisión los objetos y personajes sobre cualquier tipo de superficie (lejos quedan ya esas sombras que no pasaban de meros círculos, o que tenían un aspecto cuadriculado en comparación con el modelo del objeto). No hace falta un especial esfuerzo narrativo para relatar el efecto que produce al jugador cuando no se puede ver a un zombie, pero sí su sombra acercándose poco a poco mientras emite su lastimoso sonido.

Jill con cara de pasmo
Las puertas serán un constante en el juego
La magnífica visión de la entrada a la mansión

También se hace gala de maestría a la hora de manejar otros efectos gráficos. Uno de los ejemplos más representativos es la tremenda tormenta que se está produciendo mientras se juega, haciendo que la luz de los rayos entre por las ventanas e invada la estancia, revelando a veces cosas que se hubiera querido que permanecieran ocultas entre las sombras. Los efectos de partículas también están muy bien representados, con cosas tan interesantes como el fuego en las velas, o el efecto de disparar con las diferentes armas que se podrán encontrar a lo largo de la aventura.

Animación y control
Pero el gran apartado gráfico es algo que queda patente viendo las imágenes, la pregunta que muchos lectores se estarán haciendo es ?como se controla? ?como son los movimientos?- Bueno, como era de esperar, los movimientos de los protagonistas no son los movimientos robóticos de los que hacía gala el juego original, pero tampoco son tan perfectos como el resto del apartado gráfico. Quizás el fotorealismo de personajes y decorados juegue una mala pasada a la animación, pero no porque sea mala, ni mucho menos, sino porque no resulta tan creíble como los demás apartados del juego y eso es algo que entre tanto realismo, se hace más patente. Hay que insistir en que la animación se puede definir como bastante buena pues los movimientos son fluidos y ágiles, además de presentar detalles de agradecer, como la respiración de los protagonistas, o la forma en la que estos se mueven cuando han sido heridos de gravedad. Pero donde más brillan las animaciones es en que concierne los enemigos, como los zombies, que se arrastran de forma turbante mientras dirigen sus decrépitas manos al cuello del protagonista, pero especialmente la de los perros zombies, así como la de otras criaturas que aparecen en el juego.

Con ese modelito, normal que los zombies se le tiren al cuello
Resident Evil (GameCube)

Movimiento más ágil
En cuanto a los controles, se han molestado en incluir tres tipos diferentes para que cada uno elija el que más le guste, pero la realidad es que el principal es el más cómodo de los tres y no ha cambiado demasiado con respecto al original. Hubiera estado muy bien que se pusiera un control directo como el de Metal Gear Solid o Devil May Cry, sin ese giro tan irritante y que tantas veces hará que el personaje de con su nariz en la pared (cosa que puede ser graciosa hasta que suceda cuando haya zombies pisando los talones). Afortunadamente, el giro se produce de una forma más rápida y natural, con un pad de GameCube que ayuda a ir cogiendo un control cada vez más preciso de las acciones del protagonista, por lo que al rato será rara la ocasión en la que no se controlen bien las acciones de Jill o Chris.

Subo ahí para cojer el mapa y pregunta ?quieres cojer el mapa?

Sin grandes cambios en el control
El sistema de control es, como ya se ha comentado, muy parecido al que se puede ver en cualquier Resident Evil, aunque se han incluído algunos cambios interesantes respecto al mal control del que hacía gala la primera parte de la saga. El stick principal sirve tanto para rotar como para avanzar o retroceder, con la particularidad de que se comporta de forma completamente digital, no analógico, con lo que no hay intermedio entre quedarse quieto y ponerse a andar. El botón superior derecho sirve para ponerse en posición de combate, apuntando con el arma o preparando el cuchillo, mientras que el botón A se usa para disparar. El botón B, manteniéndolo presionado se utiliza para correr y por último, pero no menos importante, se ha incorporado la posibilidad de girar 180? mediante un leve toque a la palanca amarilla de cámara, una habilidad que el primer Biohazard no incorporaba, pero que en muchos combates será poco menos que vital. Otros botones sirven para acceder al sistema de menú y al mapa (una vez que este se consiga, claro). Los demás controles se antojan más extra?os, aunque habrá a quien le guste. Uno de ellos solo permite girar con el stick principal, mientras que hay que pulsar A o B para poder avanzar o retroceder, lo que no es precisamente intuitivo y complica bastante las cosas, por lo menos a este redactor.

Uno de los puzzles
El comedor de la mansión

Las novedades
Otro aspecto que también despertará mucha curiosidad será el de saber que novedades se incluyen con respecto a la versión original, aparte de los gráficos. Bueno, para empezar, los puzzles son distintos, al menos la mayoría tal y como aseguran desde Capcom. También se han a?adido tanto habitaciones como zonas completamente nuevas que ofrecen una mayor duración a la aventura. Se han incorporado una buena cantidad de nuevos enemigos completamente inéditos, y alguno de ellos especialmente complicados de encarar. Para terminar, se han a?adido algunas novedades al sistema de combate, incorporándose un sistema de defensa que permitirá clavar un cuchillo especial en la cabeza del zombie cuando este consiga llegar al cuello y morder, lo que dará más margen a poder huir en casos desesperados. Una variante de este sistema es la de meter una descarga eléctrica con un aparato especial o incluso dejar una carga explosiva que hará reventar, literalmente, al pobre muerto viviente que se atreva a cruzarse por en medio.

Este largo corredor llevará a sitios insospechados
Precioso efecto de luz y sombras
La sombras son impresionantes

Hay que destacar que, aunque no es una novedad en si, el equipo de Mikami ha hecho un gran esfuerzo en que el título no parezca el mismo, ni siquiera para los más versados en el título original. Para ello, se juega un poco con la percepción del jugador, pues al remodelado gráfico, que hace a algunas zonas totalmente irreconocibles, más la inclusión de las nuevas, hay que a?adirle que se utiliza un ángulo de cámara diferente, lo que se une a los sutiles cambios destinados a cambiar el flujo del juego, haciendo que las cosas que deberían suceder, no sucedan cuando se espera, o no de la forma prevista, algo que se agradece por parte de los jugadores que ya tienen experiencia en este título.

Buen audio
El sonido también ocupa un buen protagonismo dentro de la intención del juego de inquietar al jugador. Realmente, parece que ocupa un lugar discreto en todo el juego, con una música sencilla e inquietante, pero que en un instante puede llegar a cobrar una gran fuerza cuando, por ejemplo, aparece algún enemigo, momento en el que el jugador podrá escuchar otra melodía distinta, más tensa y turbadora, que ayuda a hacer crecer la sensación de miedo y desconcierto ante la presencia de los extra?os y repulsivos productos de Umbrella.

Fijaos en la lampara
?Qué esconderá esa puerta?

Si el sonido es importante, aún lo son más los efectos sonoros, que es donde se ha echado el resto para hacer llegar más honda la inmersión del jugador. Desde los gritos y gemidos de los enemigos, pasando por el sonido de los pasos, el ruido de los truenos, el conseguido efecto de lejos y cerca que da referencia sobre donde están las criaturas... todo un repertorio con el único fin de poner en ambiente al jugador.

Un excelente juego
Realmente, se trata de uno de esos juegos que, si no conoces bien Resident Evil, merece la pena comprar junto con la consola. Para aquellos que ya conocen de sobra la historia, está claro que no tienen la misma motivación que aquellos para lo que esta supone su primera incursión en el fascinante y tórrido mundo de Biohazard, pero incluso los más veteranos encontrarán sorpresas y, por qué no, una cierta nostalgia que se unirá a su asombro ante los nuevos gráficos y a?adidos, lo que hace de este primer título de Capcom para GameCube, un excelente punto de partida desde el que, no solo se promociona la máquina y sus posibilidades técnicas, sino que supone la antesala para Residen Evil Zero, que ya ha comenzado a mostrar su rostro y constituirá la piedra angular sobre la que los aficionados a Resident Evil deberán empezar a plantear seriamente la compra de la consola mayor de Nintendo.

El menú principal

Resident Evil

  • GC
  • Acción
La primera de las partes de la exitosa saga de "survival horror" aterrizará en GameCube con numerosas mejoras, sobre todo en aspectos técnicos.
Carátula de Resident Evil
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