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DNF se llevar芍 mejor con Direct3D que UT
Brandon Reinhart, un programador de 3D Realms, asegura que est芍n modificando el engine Unreal para que corra mejor con Direct3D.
Brandon "GreenMarine" Reinhart, uno de los programadores de 3D Realms que trabaja en el desarrollo de Duke Nukem Forever, apareci車 en los foros de su empresa para explicar c車mo se relacionar芍 su juego con DirectX. Brandon empieza asegurando que DNF estar芍 optimizado para DirectX 8, y estas optimizaciones incluyen modificaciones en el c車digo del engine para mejorar el rendimiento. De hecho, ya han introducido importantes cambios en el modelo de oclusi車n para mejorar las im芍genes por segundo que veremos, y est芍n modificando otros aspectos del engine para aprovechar caracter赤sticas de DirectX como la transformaci車n por hardware.
Brandon explica que en 3D Realms quieren centrarse en una 迆nica API gr芍fica para no tener que duplicar trabajo. Y el tiempo que se ahorrar芍n por abandonar la versi車n Glide lo dedicar芍n a optimizar y mejorar la calidad de los efectos especiales y otras caracter赤sticas que puedan aumentar el rendimiento. Para Brandon, "DirectX nos proporciona el mayor soporte hardware, las mejores caracter赤sticas t谷cnicas y la mayor cantidad de usuarios."
El engine Unreal utiliza mucha CPU, as赤 que sus optimizaciones van dirigidas a reducir la carga de la CPU. Sobre la pol谷mica OpenGL o Direct3D, Brandon confiesa que no tiene preferencias: "Hay muchas cosas que OpenGL hace m芍s sencillas y realmente el c車digo OpenGL es m芍s claro y f芍cil de mantener, pero Direct3D 8 es una clara mejora sobre Direct3D 7. Adem芍s de las nuevas funciones de pixel y vertex shaders, las mejoras m芍s interesantes afectan a los programadores (como la simplificaci車n del c車digo)."
Sobre el equipo de programadores, Brandon explic車 que Nick Shaffner se encarga del desarrollo tecnol車gico y las optimizaciones. ?l le ayuda cuando puede, pero se dedica m芍s al desarrollo de la jugabilidad para un solo jugador, de la f赤sica, de la interfaz y de otras muchas peque?as cosas. Jess Crable trabaja en la inteligencia artificial y Scott Alden ayuda en la jugabilidad y en los aspectos multijugador.
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