ProRally 1.1 (PC)
Toda una sensaci車n para los amantes de los Rallies, recreando hasta el m芍s m赤nimo detalle los escenarios reales de conducci車n, y los efectos de los mismos sobre los veh赤culos oficiales del campeonato. A?adele unos veh赤culos detallistas repletos de pol赤gonos que te har芍n sentir Carlos Sainz.
Acaba de caer en nuestras manos una versi車n beta jugable de Pro-Rally 2001 y nos ha dejado mucho m芍s que un muy buen sabor de boca. Tras visitar y entrevistar a los principales responsables de este proyecto que puede considerarse 100% espa?ol al estar desarrollado en los estudios de Ubi Soft en Barcelona os contamos cuales son nuestras primeras impresiones.

Pro-Rally 2001 es un juego de simulaci車n de rally para PC que lleva dos a?os en desarrollo. En el pasado ECTS de 1999 pudimos ver una primera versi車n que posteriormente se desestim車 por completo y en los estudios de Ubi Soft en Barcelona se procedi車 a programar desde cero lo que hoy es el juego, con el apoyo de estar en una compa?赤a responsable del excelente Pod o Formula 1 Racing Simulation. El juego quiere desbancar a Colin McRae Rally y a Rally Championship. Le preguntamos a David Darn谷s qu谷 nivel de simulaci車n podemos esperar y su respuesta fue "simulaci車n real pero una simulaci車n f芍cil", con lo que se define que el juego tira m芍s hacia lo que podemos encontrar en Colin McRae que a Rally Championship, y as赤 lo hemos podido coprobar en la versi車n beta.
Postales desde el rally

Lo primero que llama la atenci車n al probar el juego es la profundidad de campo. No aparece una imagen en el fondo que no es m芍s que una fotograf赤a como en todos los juegos vistos hasta ahora, sino que lo que se ve al fondo es el propio circuito y su escenario por donde pasaremos al cabo de unos minutos. Unido a que est芍 tratado con un efecto atmosf谷rico que difumina el color hacia tonos p芍lidos nos proporciona la mejor sensaci車n de profundidad conocido hasta la fecha. En un circuito de monta?a, de los dominados por "paellas" o horquillas, es posible ver desde lo alto de la monta?a, casi todo el circuito restante serpenteando ladera abajo, da incluso v谷rtigo observarlo desde la c芍mara exterior elevada.
Matem芍ticas puras

Alex Martens, jefe de programadores, nos explica c車mo consiguen que no sea necesario un monstruo de PC para que el juego funcione. Este 迆ltimo dato es totalmente cierto, nosotros lo hemos probado en un PII 350 con 128 MB de Ram y una TNT2 y el juego corre a la perfecci車n a una resoluci車n de 1024x768 puntos. Alex nos cuenta que el proceso de prec芍lculos de zonas visibles que se ha llevado a cabo en el estudio es un 50% de la velocidad que es capaz de alcanzar el motor gr芍fico, mientras que el resto se debe a la optimizaci車n del c車digo. El juego puede llegar en ocasiones a 120 im芍genes por segundo mostrando 10.000 pol赤gonos simult芍neos en pantalla proporcionando un efecto de velocidad, especialmente desde la c芍mara subjetiva, impresionante.
Alex tambi谷n coincide con David Darn谷s, jefe del proyecto, en que los algoritmos est芍n muy optimizados con lo que se consiguen respuestas a complejos c芍lculos en mil谷simas de segundo. Adem芍s del motor gr芍fico, hay un motor de comportamiento que continuamente est芍 calculando la reacci車n de m芍s de 60 elementos mec芍nicos del coche y c車mo 谷stos afectan a su conducci車n. Por ejemplo "Estoy a 194 Km/h derrapando hacia la izquierda en una superficie de hojas mojadas y tiro durante un segundo del freno de mano ?qu谷 reacci車n debe tener el coche?", la respuesta en mil谷simas de segundo la tiene el citado motor de comportamiento.
Sombras en tiempo real
El equipo formado actualmente por 11 programadores es tambi谷n responsable de muchas de las cualidades diferenciadoras de Pro-Rally 2001, como la aplicaci車n de sombras en tiempo real sobre el veh赤culo - pasar a 5 por hora y ver como hoja por hoja toda la sombra recorre el coche es espectacular -, las sombras tambi谷n en tiempo real que desprenden los objetos producidas por los focos del coche en la conducci車n nocturna y los efectos de part赤culas. Las part赤culas, que es como se llama a la simulaci車n de cosas como el comportamiento del agua cuando 谷sta salpica, la arena que se levanta al pasar a toda pastilla o del humo, se han aplicado tambi谷n y con tremendo 谷xito a las hojas. En un momento del circuito del rally de Inglaterra se pasa por una recta a trav谷s de un bosque y ver en la repetici車n c車mo se levantan cientos de hojas y c車mo 谷stas vuelven a posarse suavemente parece que est谷s viendo el anuncio del nuevo coche de turno.

La duraci車n de los circuitos es de unos cinco minutos conduciendo al l赤mite y no hay ni un metro de terreno igual a otro. Los tramos est芍n compuestos por unos 170.000 pol赤gonos y contienen 120 texturas distintas de media. Cada textura est芍 puesta a mano en cada uno de los pol赤gonos, seg迆n nos cuenta Javier Flores, jefe de grafistas del proyecto, y cada textura ?pura' tiene su transici車n suave hacia otras texturas puras. As赤 no se ven cortes bruscos entre el final de una zona de rocas y el inicio de una de hierba por ejemplo. Para dise?ar los circuitos que compondr芍n los 12 campeonatos del mundo ha sido necesaria la participaci車n de 10 grafistas, que adem芍s de crear las texturas de circuitos, objetos y coches, se encargan de definir las propiedades f赤sicas de cada una de ellas. Y qui谷n mejor que los dise?adores del los circuitos para poner la situaci車n de las c芍maras de Replay. Ellos conocen mejor que nadie cada rinc車n de los tramos y as赤 lo han hecho.
Tambi谷n en multijugador

Pro-Rally 2001 contar芍 con unas 15 licencias de coches oficiales con dos tipos de tracci車n, 4x4 y delantera para los kitcar. Las opciones multijugador permitir芍n que m芍s de 50 pilotos est谷n conectados a un servidor de Internet recibiendo los cronos que en tiempo real est谷n realizando sus competidores. Quienes posean ordenadores potentes podr芍n incluso ver un ?Ghost car', es decir un coche transparente sobre el circuito, que representar芍 al rival realizando su carrera en ese momento mientras uno mismo est芍 corriendo. Adem芍s ser芍 posible competir mediante pantalla divida en el mismo ordenador.

Esto pretende ser un avance y no un an芍lisis de Pro-Rally 2001 pero no podemos dejar de decir lo impresionados que estamos por la calidad gr芍fica del juego y sobre todo por la desaparici車n del efecto t迆nel o tobog芍n que afecta a otros juegos. En el t赤tulo de Ubi Soft puedes salirte cientos de metros de la pista o correr por pistas alternativas. Cuatro Modos de juego (escuela, campeonato, un jugador y multijugador) y un copiloto ?inteligente' que dar芍 la brasa si ve que podemos hacerlo mejor y que en Espa?a contar芍 con la voz de Alfonso Vall谷s (Snake en Metal Gear Solid) son algunas de las caracter赤sticas a destacar. El modelo f赤sico de conducci車n a迆n no est芍 plenamente implementado y por ello no ser赤a justo versar sobre 谷l, pero confiamos en que no haga m芍s que mejorar lo que hasta ahora hemos visto.

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