Arrola: ※El mundo digital te permite y te obliga a probar§
El directo de marketing de Mediapro, Miguel Pretel (BeSoccer), Jos谷 Miguel Calleja (ACB) y Manuel Saucedo (WiZink Center) abordaron la revoluci車n tecnol車gica para atraer al fan.


La tecnolog赤a y su democratizaci車n han modificado todos los aspectos de la vida diaria. Desde la compra en el supermercado hasta el modo en que gestionamos los viajes. Turismo, cine, m迆sica# la sociedad consume de una manera diferente por una revoluci車n constante que tambi谷n afecta al deporte y a sus aficionados. Un cambio que se abord車 este mi谷rcoles en el PRO Foro Industrias y Deporte, organizado por 2Playbook con AS de media partner, a trav谷s de la mesa redonda La revoluci車n tecnol車gica para reenganchar al fan.
El punto clave, c車mo hacer que las nuevas generaciones vean productos deportivos en un entorno que les ofrece m迆ltiples v芍lvulas de entretenimiento y que, adem芍s, devoran en plataformas y con un lenguaje nuevo, alejado de los convencionalismos del pasado. ※La gente joven no aguanta un partido entero porque la expectativa (de que pase algo) es remota, pero s赤 una hora de League of Legends porque continuamente pasan cosas. Hay que crear expectativas§, asegura Jos谷 Miguel Calleja, director general de la ACB, uno de los invitados a esta mesa redonda.
La competici車n espa?ola de baloncesto es una de las que m芍s innova para acercarse a los j車venes y a un aficionado, digamos, casual (※la gente tiene muchas m芍s curiosidad en otras cosas§), con iniciativas como Distrito ACB: ※Buscamos como enganchar al fan. Tienes que atraer al aficionado espor芍dico, al otro, al arraigado ya lo tienes comprado, digamos. Es un reto, pero ah赤 est芍 la puerta abierta§.
※La pregunta es c車mo enriquecer el producto§, contin迆a Ignacio Arrola, director de marketing de Mediapro, que ofrece ejemplos: un partido en formato vertical para TikTok, que atrajo a 500.000 espectadores: ※No vieron los 90 minutos, pero era una nueva audiencia a la que le atra赤a el contenido§. Un nuevo formato, una plataforma joven. Bingo. Arrola da una clave para este nuevo campo de juego: ※Experimentaci車n total. Hemos sido bastante pioneros con acuerdos con Facebook para que el campeonato en la India se viera por ah赤. Hay que probar y el mundo digital te permite y te obliga a eso§.
※Vemos una evoluci車n (de consumo) seg迆n la generaci車n. Es diferente. Conocer c車mo se consume es la clave de todo§, prosigue Miguel Pretel, director general de BeSoccer, que se centra en ※crear experiencias a trav谷s del dato, contenido m芍s corto y vestido de otra manera§ para atraer a unas nuevas generaciones que han nacido con un smartphone en la mano: ※Permite que el consumo de la informaci車n de datos pueda hacerse en cualquier sitio, en casa, en el estadio# La tecnolog赤a nos permite eso: tener acceso§.
Recintos deportivos y dinero

"La Vuelta es una competici車n internacional y un escaparate"

As赤 fue la II Edici車n del PRO Foro Industria y Deporte
El mundo digital es el nuevo campo de juego, pero el real, el palpable sigue ah赤. Este no ha desaparecido. Cada fin de semana, los aficionados acuden a los recintos deportivos para ver a sus equipos# aunque la pandemia y las nuevas posibilidad para disfrutar de la alta competici車n han dejado tocada la asistencia de algunos pabellones como el WiZink Center de la Comunidad de Madrid. As赤 lo atestigua Manuel Saucedo, director del recinto deportivo: ※El deporte va ligado a la tecnolog赤a a trav谷s de cualquier pantalla, y es una experiencia inmersiva. Es dif赤cil atraer a los aficionados. Los grandes recintos crecen m芍s en zonas VIPS y de experiencia que en la propia grada. Hay que modernizarlos para atraer a la gente y eso requiere un esfuerzo muy creativo§. ※Con la tecnolog赤a vamos a tener una crisis de asistencia§, sentencia.
La digitalizaci車n y su revoluci車n tecnol車gica deja una pregunta en el aire: c車mo hacerla rentable. Su constante evoluci車n permite crear, desarrollar nuevos productos, pero muchos de ellos no dan un rendimiento econ車mico. ※Falta el reto para conseguir dinero. La tecnolog赤a nos permitir芍 todo, pero hay que ver c車mo se paga. Est芍 siendo dif赤cil: no se ha llegado al punto de monetizar todas las ideas§, explica Saucedo. ※El proceso va lento, pero va. Hay que cuidad el contenido y monetizarlo§, cierra Pretel.