Samus y Retro muestran el camino de c車mo hacer brillar el hardware de Switch 2
La compa?赤a texana sigue siendo una maestra de sacar m芍s partido que nadie a los recursos que tiene.
Una de las m芍s agradables sorpresas del evento de presentaci車n de Switch 2 fue la presencia, por primera vez, de una demo jugable de Metroid Prime 4, en su versi車n espec赤fica para la nueva plataforma, claro est芍. Sorpresa porque, tal y como vimos en el 迆ltimo Direct dedicado a Switch, parec赤a que Nintendo ten赤a la obra de Retro m芍s como uno de los 迆ltimos grandes lanzamientos de la actual plataforma y reservaba el foco informativo del mismo a ese 芍mbito. Pero se pudo comprobar que ※tanto monta, monta tanto§, y que va a ser importante en ambas plataformas.
Resultaba emocionante ponerse de nuevo el casco de Samus despu谷s de la odisea que ha sido el desarrollo de Metroid Prime 4 (hay que remontarse a 2017 cuando vimos el primer anuncio del mismo, en forma de logo, aunque se sabe que su trayectoria dio un vuelco en 2019, cuando el desarrollo comenz車 de nuevo de la mano de Retro) y adem芍s hab赤a algunos rasgos espec赤ficos que eran propios de la versi車n de Switch 2 y que hac赤an que esta versi車n tuviera un lugar destacado entre las propuestas nativas de la consola como Mario Kart World o Donkey Kong Bananza: su particular uso de las funciones de rat車n de los Joy-Con 2.
Un control diferente y atractivo
Esta versi車n de Metroid Prime 4 cuenta con dos modos de funcionamiento diferentes: por un lado lo que ser赤a una configuraci車n est芍ndar, parecida a la de Metroid Prime 3: Corruption en Wii, con la posibilidad de apuntar libremente usando los controles por giroscopio de los mandos. Por otro lado, estaba la posibilidad de usar el Joy-Con en su nueva funcionalidad de ※rat車n§, d芍ndonos una experiencia m芍s parecida a lo que ser赤a probar el t赤tulo en PC.
Para aquellos que, como el que escribe estas l赤neas, nunca hemos sido fan de lo de apuntar en el aire (ya sea con el nunchuck o con cualquier otra alternativa), el control por rat車n fue una aut谷ntica revelaci車n, aunque con sus limitaciones. Por un lado, el tama?o y la delgadez del mando del Joy-Con hace que no sea enteramente comparable a lo que es tener un buen rat車n entre manos. Mec芍nicamente, funcionaba muy bien, pero habr赤a que comprobar c車mo es la experiencia durante una partida larga; adem芍s hay que tener en cuenta que en ese mando tambi谷n hay botones que usar para acceder a funciones como la morph ball, saltar, etc, por lo que algunas veces nos resultaba algo lioso compaginar ambas facetas.
Sin embargo, nos gust車 mucho un aspecto de los diferentes controles: la naturalidad con la que pod赤as alternar entre el modo preferido seg迆n circunstancias o gustos personales. No hab赤a que tocar el men迆 para alternar entre una forma u otra, se detectaba en todo momento qu谷 tipo de control estabas utilizando y todo se adaptaba en tiempo real sin problema, por lo que incluso en medio de un mismo combate pod赤as estar alternando.
Retro, maestros visuales
La demostraci車n que jugamos ten赤a, por un lado, bastante de tutorial y adem芍s estaba particularmente centrada en el combate. Tampoco era el evento, con su gente y su ruido, el mejor escenario para perdernos en ruinas alien赤genas y explorar artefactos, as赤 que la elecci車n fue acertada. Todo lo aprendido era coronado con un enfrentamiento contra un jefe (jefecito) final, en donde mostrar todas las habilidades que hab赤amos adquirido en cuanto a salto, transformaci車n en bola y apuntado libre.
Lo que m芍s destac車 de la misma era el gran rendimiento t谷cnico y la espectacularidad lograda. Pese a que estamos, a todas luces, hablando de un juego de Switch, el talento art赤stico del estudio consegu赤a que su proyecto no s車lo no desentonara al lado de t赤tulos nativos de la consola, sino que consiguiera incluso ser uno de los visualmente m芍s destacados. A eso contribuy車 aspectos como el HDR y los 120 FPS que se permit赤an en esta versi車n, resaltando las bondades naturales del trabajo con los entornos y d芍ndole una suavidad muy agradable a la vista. Nos quedamos, eso s赤, con las ganas de ver el modo ※calidad§ para ver qu谷 clases de efectos se ha sacado el estudio de la manga para realzar los gr芍ficos. Estamos seguros que no dejar芍 indiferente.
Metroid Prime 4: Beyond todav赤a no tiene fecha de lanzamiento fija y s車lo cuenta con el lac車nico ※2025∪ como referencia, pero tenemos muy claro que ser芍 una cita ineludible en cualquiera de las plataformas en las que va a salir.
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