Historia del sexo en videojuegos
Desde la novela visual, el esc¨¢ndalo de Hot Coffee y los encuentros amorosos en el chat de WOW.
En tiempos de Tinder, Cupido ha perfeccionado su arquer¨ªa. A trav¨¦s de una conversaci¨®n electr¨®nica, podemos entablar una conversaci¨®n picante que avive el deseo de los participantes. Pero este hechizo no es nada nuevo, ni exclusivo de las aplicaciones de ligoteo: ¡°La manera m¨¢s f¨¢cil de incorporar el sexo en un videojuego sin hacer saltar las alarmas es a?adiendo una interfaz de chat y permitir que m¨²ltiples personas jueguen¡±, explic¨® Brenda Romero en una entrevista para Joystiq. La dise?adora ha estudiado en profundidad la representaci¨®n del sexo en videojuegos, no s¨®lo en la implementaci¨®n de escenas er¨®ticas sino de c¨®mo el medio ha servido como plataforma para establecer relaciones ¨ªntimas y virtuales, que pueden trascender al plano anal¨®gico. Hoy, con motivo de San Valent¨ªn, exploramos la historia del sexo en el ocio digital, m¨¢s all¨¢ del juego cooperativo en una pareja.
La novela visual: la imaginaci¨®n es poder
Eran los 70 y los 80 cuando las aventuras conversacionales irrump¨ªan en el ¨¢mbito dom¨¦stico para ofrecernos una dimensi¨®n l¨²dica de la tecnolog¨ªa. M¨¢s all¨¢ que una herramienta de trabajo, los ordenadores se convirtieron en una plataforma para jugar. Con s¨®lo una interfaz textual, donde se describ¨ªan situaciones y tecle¨¢bamos comandos para participar en la historia, nos sumerg¨ªamos en apasionantes aventuras donde el texto estimulaba nuestra imaginaci¨®n, que renderizaba los escenarios, situaciones y personajes en nuestra cabeza.
Chuck Benton, como documenta Get Lamp, aprovech¨® el formato textual para dise?ar Softporn Adventure (1981), considerado la primera aventura conversacional er¨®tica, inspirada en sus propias experiencias en el ¨¢mbito amoroso. A diferencia de una cinta audiovisual o una novela, el car¨¢cter interactivo del videojuego nos convert¨ªa en protagonistas responsables de nuestras elecciones. Y, esta vez, no se trataba de una epopeya ¨¦pica con dragones y brujer¨ªa, sino una misi¨®n mucho m¨¢s mundana: encontrar una amante para esa misma noche. En nuestra aventura, resolv¨ªamos gestas tan cotidianas como comprar condones, o romper el hielo en nuestra primera conversaci¨®n con una desconocida que nos atrae.
En The Digital Antiquarian elogiaron su sentido del humor: ¡°Siempre se da ese elemento de experiencias vividas y aut¨¦nticas, si bien exageradas, que nos hacen re¨ªr y retorcernos de dolor un poquito¡±. Con la era de la aventura gr¨¢fica, el primer Leisure Suit Larry naci¨® m¨¢s adelante inspirado en este c¨®ctel de humor, erotismo y sordidez.
Larry tiene una misi¨®n: perder la virginidad. Pero en los primeros compases del juego, cuando cumple con su cometido, nuestro donju¨¢n inicia una aventura de autodescubrimiento en la que debe comprender sus propios deseos e inquietudes amorosas: ¡°Aunque el sexo ha sido satisfactorio, t¨² no est¨¢s satisfecho para nada. T¨¦cnicamente, ya no eres virgen, pero no has sentido esa emoci¨®n que buscabas. Juras continuar tu misi¨®n hasta que complazcas tu coraz¨®n y no s¨®lo el resto de tus ¨®rganos¡±.
Los l¨ªmites del humor y el consentimiento
En cuanto a la sordidez antes citada, el albor de los videojuegos tambi¨¦n nos dio unos episodios vergonzosos, m¨¢s que los chistes de Leisure Suit Larry que no han sobrevivido al tiempo. Antes de la clasificaci¨®n por edades, los desarrolladores no tem¨ªan las restricciones a t¨ªtulos que incluyeran tem¨¢tica er¨®tica, ni siquiera acompa?ada de un contexto problem¨¢tico disfrazado de humor.
Mashable hace un repaso por la historia de la representaci¨®n del sexo en los videojuegos, y destaca la tendencia de t¨ªtulos de los 80s en los que la tem¨¢tica era perseguir a mujeres: ¡°Tomad Custer¡¯s Revenge, por ejemplo, uno de los juegos m¨¢s c¨¦lebres de los 80. Los jugadores controlan a Custer, inspirado en el general norteamericano George Armstrong Custer, vestido ¨²nicamente con sombrero y botas de vaquero y un pa?uelo. Custer debe esquivar flechas para alcanzar a una nativa americana desnuda y atada a un poste y, supuestamente, violarla. Mientras, X-Man abre con la escena de una mujer que huye de un hombre, ambos desnudos. ?l, a su vez, es perseguido por un par de tijeras, un cangrejo y una dentadura. Despu¨¦s de atravesar un laberinto, los jugadores se encuentran con una escena del hombre y la mujer manteniendo relaciones sexuales¡±.
En dicho ensayo, tambi¨¦n se mencionan t¨ªtulos de absurda narrativa como Beat ¡®Em and Eat¡¯ Em, donde controlamos a una mujer desnuda que corretea para recibir el semen de un hombre que se est¨¢ masturbando en un tejado; o Burning Desire, donde el protagonista es un hombre desnudo que cuelga de un helic¨®ptero que est¨¢ rescatando a una mujer de un incendio, que se enganchar¨¢ con su boca al pene de su salvador para huir del peligro. VICE menciona Paradise Cafe (1985), donde deb¨ªamos pagar a prostitutas a cambio de una felaci¨®n y, si no ten¨ªamos suficiente dinero, su proxeneta nos violaba. ¡°Tambi¨¦n es notable que este juego era m¨¢s gr¨¢fico a nivel sexual que otros t¨ªtulos de su tiempo y mostraba labios vaginales en p¨ªxeles y sin censurar, as¨ª como penes amarillos erectos¡±, se?ala VICE.
El nacimiento del eroge
En este marco temporal ochentero, naci¨® el g¨¦nero eroge en Jap¨®n: videojuegos er¨®ticos y expl¨ªcitos. Su precursor fue Night Life (Koei, 1982), que fue lanzado en Jap¨®n destinado a parejas que quisieran explorar su vida sexual. En VICE analizan el impacto de un juego que se presentaba como un complemento educativo en la vida ¨ªntima.
En el juego, observ¨¢bamos a una pareja sin rostro realizando diversas posturas que despu¨¦s pod¨ªamos recrear en nuestra cama, y tambi¨¦n inclu¨ªa un calendario menstrual. Este pionero del ocio digital adulto dio pie a m¨¢s novelas visuales que ten¨ªan el erotismo como tema principal y que a d¨ªa de hoy han mostrado una evoluci¨®n, como analiza VICE. ¡°Muchos eroges alimentaron la popularidad de la novela visual, y actualmente cubren muy bien casi todos los gustos sexuales, a pesar de que muestren tem¨¢ticas oscuras e incluso violentas. Dokyusei en 1992 fue un hito que marc¨® el inicio de los simuladores de citas. Va sobre las aventuras de un chico que corteja a una chica pero acaba distray¨¦ndose con otras muchachas¡±.
Tras ello, surgieron m¨¢s t¨ªtulos de corte er¨®tico, donde el ¨²nico aliciente eran mujeres ligeras de ropa. Era el momento de versiones m¨¢s adultas de t¨ªtulos mainstream, como se menciona en Electronic Gaming Monthly: Bubble Bath Babes, Strip Fighter 2, The Yakyuken Special , Miss World ¡®96 (Nude) hac¨ªan las delicias prohibidas de un p¨²blico que se presum¨ªa como masculino y heterosexual. A veces contaban con la aparici¨®n de estrellas famosas, como Samantha Fox Strip Poker.
El FMV: hiperrealismo hortera
Con los 90, presenciamos el auge de los FMV, donde el cine y el videojuego establecieron una estrecha relaci¨®n en lo audiovisual: cont¨¢bamos con actores reales sobre un fondo dise?ado por ordenador. A menudo considerado como una c¨¢mara de los horrores donde abundaban las sobreactuaciones y el valle inquietante, nos ha ofrecido t¨ªtulos que a d¨ªa de hoy siguen recordados con sus luces y sus sombras: Night Trap y Phantasmagoria son algunos de ellos, manchados por sus respectivas pol¨¦micas a causa de su violencia sexual expl¨ªcita. Pero quien merece una menci¨®n especial es Riana Rogue (Black Dragon, 1997), una aventura er¨®tica protagonizada por la chica Playboy Gillian Bonner. Riana, su personaje, era una secretaria que intenta salvar a una compa?era de las garras de un jefe acosador. Durante el encuentro, es trasladada a un mundo alternativo donde se convierte en una sensual guerrera que debe liberar al mundo de un malvado dictador que es su jefe, y rescatar a su amiga.
Kelvin Sparks, escritor especializado en el g¨¦nero er¨®tico, destaca Riana Rogue como un juego que demostraba ese inter¨¦s por los videojuegos adultos y que aprovechaban las posibilidades de los FMV para trascender las limitaciones gr¨¢ficas. Sin embargo, Riana Rouge no pod¨ªa escapar de la vergonzosa maldici¨®n de los FMV, y es que el mismo autor califica el juego de ¡°tremendamente hortera, a pesar de su incre¨ªble banda sonora de metal alternativo noventero¡±. En cuanto al anteriormente citado Night Trap, debemos recordar que fue, junto con Mortal Kombat, uno de los t¨ªtulos que hizo necesaria la clasificaci¨®n por edades en los juegos. El senador Joe Lieberman testific¨® ante una audiencia conjunta ante el Congreso para poner sobre la mesa c¨®mo el ocio digital mostraba tem¨¢ticas no aptas para los m¨¢s peque?os. El resultado fue la creaci¨®n del ESRB que contempla, entre otras cuestiones, la aparici¨®n de violencia y sexo en los videojuegos.
Los Sims y los primeros pasos hacia la inclusi¨®n
En la era de los 2000, los gr¨¢ficos m¨¢s elaborados permitieron retratar las relaciones ¨ªntimas dentro de narrativas m¨¢s sofisticadas, e incluso sin abandonar el tono fr¨ªvolo de algunos t¨ªtulos. Brenda Romero se embarc¨® en el dise?o de Playboy The Mansion para salirse de su propia zona de confort, y esta experiencia la inspir¨® para realizar el ensayo Sex in Video Games (2006) donde exploraba la representaci¨®n del erotismo. En algunos t¨ªtulos, el sexo se presentaba como un complemento al gameplay, como los cl¨¢sicos minijuegos er¨®ticos de God of War, donde Kratos demostraba su poder¨ªo en la cama. Si analizamos la saga, observamos c¨®mo los encuentros casuales del espartano serv¨ªan como un consuelo r¨¢pido e ineficaz de su mente atormentada.
En VICE destacan c¨®mo los videojuegos tambi¨¦n cambiaron su enfoque hacia un p¨²blico m¨¢s diverso, y empezaron a representar experiencias no heterosexuales. En esta ¨¦poca, destacan Los Sims (Maxis, 2000), el c¨¦lebre simulador en el que gestion¨¢bamos la vida diaria de una familia que pod¨ªamos crear a nuestro gusto. Nuestros personajes pod¨ªan enamorarse, besarse y hacer el amor, si bien las escenas estaban pixeladas para que el juego pudiera seguir siendo apto para todas las edades. Y el amor no era s¨®lo para hombres con mujeres.
¡°Los Sims son t¨¦cnicamente bisexuales, dependiendo de las preferencias del jugador¡±, se destaca en VICE. ¡°A los Sims les pueden interesar los hombres o las mujeres, condicionados por sus preferencias en el juego. Personalmente, as¨ª no funciona mi sexualidad, pero permite una fluidez muy agradable en c¨®mo los Sims se relacionan entre ellos. En Los Sims 2, cada Sim est¨¢ creado con ciertas preferencias sexuales. M¨¢s adelante, en Los Sims 2: Noct¨¢mbulos, tienes una qu¨ªmica que regula c¨®mo los Sims se atraen entre s¨ª, con cosas que les excitan o les repelen, como barbas, olor corporal, vampiro o, por alg¨²n motivo, la l¨®gica. Cuanto m¨¢s gay quieras a tus personajes, m¨¢s gay ser¨¢n. Cuanto m¨¢s heteros les quieras, m¨¢s heteros ser¨¢n tus mu?ecos sexuales¡±.
El caf¨¦ del esc¨¢ndalo
No obstante, hubo un t¨ªtulo que alz¨® de nuevo el esc¨¢ndalo de la representaci¨®n del sexo en los videojuegos: The Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar, 2004) y el esc¨¢ndalo del Hot Coffee (caf¨¦ caliente). Dicho Hot Coffee consist¨ªa en un minijuego que no se incluy¨® en su lanzamiento oficial, en el que la novia de CJ le invitaba a casa a tomar caf¨¦ y acababan acost¨¢ndose juntos. En su lugar, s¨®lo o¨ªamos gemidos que proced¨ªan del cuarto de la pareja. Patrick Wildenborg hab¨ªa descubierto el juego en el c¨®digo, con lo que pudo hacer un mod que incluyera la escena er¨®tica interactiva, donde pod¨ªamos elegir diferentes posturas y controlar el ritmo del propio coito.
El esc¨¢ndalo salt¨® de nuevo a la opini¨®n p¨²blica, y el asamble¨ªsta Leland Yee exigi¨® a la ESRB una revisi¨®n del juego para modificar su calificaci¨®n. Vocal media analiza c¨®mo este incidente hizo que el p¨²blico general fuera conscientes de que los videojuegos pod¨ªan ofrecer contenido sexual. Brenda Romero, quien conden¨® el descuido de Rockstar, expres¨® en Joystiq c¨®mo la honestidad de los desarrolladores es clave a la hora de incluir tem¨¢tica er¨®tica: ¡°Declara el tipo de contenido de tu juego, al margen de su clasificaci¨®n por edades. En caso de no estar clasificado, aseg¨²rate de incluir una p¨¢gina de bienvenida carente de contenido er¨®tico que requiera la verificaci¨®n de edad, preferiblemente a trav¨¦s de tarjeta de cr¨¦dito. S¨¦ consciente y respetuoso con la tolerancia del p¨²blico al contenido sexual. [¡] La clave es hacer un juego bueno en el que el contenido er¨®tico se integre en la narrativa de forma natural. Si un juego es malo, el sexo no lo disculpar¨¢¡±.
?Hacia un erotismo maduro?
A d¨ªa de hoy, contamos con t¨ªtulos en donde el sexo no es ning¨²n desconocido. En las sagas Mass Effect, The Witcher y Dragon Age podemos emprender romances con nuestros compa?eros, donde no faltar¨¢n escenas sugerentes donde no se esconden los desnudos. En t¨ªtulos como Wolfenstein se incluyen escenas er¨®ticas en las mismas cinem¨¢ticas y en el mercado indie encontramos tambi¨¦n una perspectiva m¨¢s intimista sobre el sexo, como ofrece Nina Freeman con Cibele.
La realidad virtual es un nuevo campo que abre posibilidades al g¨¦nero er¨®tico, aunque levanta muchas dudas, como mantiene Vocal Media: ¡°Los esc¨¦pticos han cuestionado cu¨¢n realista puede ser el sexo virtual, afirmando que no ser¨¢ lo suficientemente estimulante para enga?ar a la gente. Un estudio reciente que un¨ªa Alien: Isolation y Oculus Rift hizo surgir ciertas preocupaciones por la seguridad. Los jugadores se sumerg¨ªan tanto en la experiencia que los investigadores tem¨ªan que la partida, tan realista y terror¨ªfica, provocara infartos u otros tipos problemas de salud relacionados con el estr¨¦s¡±.
No obstante, el sexo ya est¨¢ implementado en los videojuegos de diferentes maneras y, aunque se mantenga un debate sobre cu¨¢n excitante puede ser la realidad virtual, los jugadores s¨®lo han necesitado una interfaz social dentro de los videojuegos para empezar a relacionarse de forma ¨ªntima. Y es que en World of Warcraft, como se?ala Brenda Romero en Sex in Video Games, ha servido como plataforma para explorar las posibilidades de la imaginaci¨®n gracias a una sencilla interfaz de chat.
A d¨ªa de hoy, contamos con t¨ªtulos que nos ofrecen momentos muy sensuales y otros que acaban creando el efecto contrario a una intencionada excitaci¨®n sexual. Y, al igual que en la cama, lo importante es una diversi¨®n consensuada y en el contexto id¨®neo.