Opini¨®n
8M: Mujeres en una industria con la barra roja de salud
Es necesario defender la estabilidad de una industria donde las voces femeninas son vitales

Habr¨ªa otros d¨ªas en los que hacer esta reflexi¨®n, pero tal vez hoy sea el m¨¢s apropiado. El 8M es un d¨ªa para conmemorar, reflexionar, analizar, ver en qu¨¦ punto estamos en la lucha por la libertad y los derechos de la mujer. Es habitual publicar reportajes relacionados como la irrupci¨®n del personaje femenino en videojuegos, o dar un repaso a directoras de cine. No es un d¨ªa de flores y bombones, ni de rebajas de videojuegos protagonizados por Personajes Femeninos Fuertes ?. Por supuesto, los d¨ªas donde se reivindican derechos humanos son todos los pertenecientes al calendario, pero las fechas se?aladas son necesarias para mantener un orden del tiempo y el progreso.
Mientras escribo estas l¨ªneas, releo la noticia del ERE de P¨¦ndulo Studios, que afectar¨¢ al 43% de su plantilla. Esto engrosa la lista de cad¨¢veres laborales que han pavimentado los tiempos oscuros de la industria del videojuego, donde cada vez m¨¢s empresas anuncian despidos masivos y en las condiciones m¨¢s deplorables. Esta tendencia sigue al punto y seguido de los esc¨¢ndalos por el crunch y la reciente llegada del movimiento MeToo donde descubrimos los casos de abuso sexual bajo los techos de firmas de renombre como Ubisoft, Riot Games o Activision Blizzard. La reparaci¨®n de dichos casos sabe agridulce, sobre todo cuando Bobby Kotick ha sido despedido con una generosa indemnizaci¨®n.

No es posible lanzar un mensaje optimista en el d¨ªa de hoy, con tama?o elefante en la habitaci¨®n que huele a precariedad. Una precariedad que afecta a todos los g¨¦neros pero que eleva la dificultad de la partida a las mujeres en la industria, donde ya enfrentan suficientes barreras.
Merecemos una industria con condiciones m¨¢s dignas para los trabajadores, donde las empresas apuesten por calendarios de producci¨®n m¨¢s realistas y ajusten sus ambiciones a sus recursos. ?Hay esperanza? Tenemos estudios que han demostrado que es posible sacar lanzamientos sin crunch, como es el caso de SuperGiant Games o No Brakes Games (dirigido por Sitara Shefta, quien dio la clave para crear un producto de calidad como Human Fall Flat dentro de unas fechas asumibles y con el mejor bienestar posible para sus trabajadores). S¨ª, se tratan de indies, y el mercado independiente no es ajeno a las pr¨¢cticas abusivas ni a las brechas de g¨¦nero. Pero tal vez el triple A pueda aprender de otras compa?¨ªas peque?as que ofrecen juegos celebrados por el p¨²blico.

Hace unos a?os, se inici¨® una peque?a revoluci¨®n en la industria y es necesaria otra revoluci¨®n. En un mundo mal llamado de hombres, siempre han existido mujeres sin la cuales el videojuego no ser¨ªa el que es. Hemos recordado las historias inspiradoras de grandes damas como Roberta Williams, Kim Swift o Brenda Romero. Hemos echado la mirada atr¨¢s a personajes rompedores como Ms PacMan, Samus Aran, Chun-Li y Lara Croft. El videojuego ha madurado m¨¢s all¨¢ de ser un producto de entretenimiento y considerado un producto cultural, y con ello tiene su espacio dentro del ¨¢mbito acad¨¦mico. Hemos aplicado una mirada m¨¢s cr¨ªtica a c¨®mo se conciben narrativas, mec¨¢nicas y se ha puesto el acento en la representaci¨®n de personajes femeninos.
El resultado, si atendemos al contenido de los videojuegos, es un abanico m¨¢s diverso que rompe un encorsetamiento que ya le quedaba peque?o al medio. Atr¨¢s ha quedado la redundancia de la damisela en apuros o la hipersexualizaci¨®n absurda y obligatoria. Hay espacio para mujeres sensuales como Bayonetta o Ada Wong, pero al mismo tiempo tenemos a Aloy, Senua y Ellie. Y no olvidemos a otras tantas como la princesa Rosella (King¡¯s Quest IV), Alis Landale (Phantasy Star), Laverne (Day of The Tentacle) o Jade (Beyond Good And Evil). Lara Croft, con un aspecto que a¨²na la cl¨¢sica y la moderna, volver¨¢ muy pronto para recordarnos que es posible ser atractiva y ser mucho m¨¢s que ello. Y con el pr¨®ximo Princess Peach Showtime, la adorable monarca nos recordar¨¢ que ya no es una damisela en apuros, sino una mujer resolutiva.

En este 8M, no faltar¨¢n los homenajes a dichos personajes y a c¨®mo ¨¦stos ofrecen una representaci¨®n m¨¢s digna de la mujer en videojuegos. Tampoco faltar¨¢n reportajes que repasen la historia y logros de mujeres como Carol Shaw, Rieko Kodama y Jade Raymond. Y, por supuesto, las redes sociales estar¨¢n repletas de mensajes a compa?eras de la industria del videojuego. Recordaremos la importancia de crear referentes para las ni?as, para que vean que es posible emprender una carrera profesional en la industria del videojuego y desde muchas ¨¢reas: programaci¨®n, narrativa, marketing, dise?o¡
Por supuesto que ha habido avances. El rescate de historias femeninas olvidadas ha valido para desterrar el mito de que los videojuegos son cosa de hombres. Cada vez m¨¢s nombres de mujeres firman art¨ªculos en medios donde tienen m¨¢s v¨ªas profesionales que ser el rostro bonito del canal. Ya no encontramos reportajes de dudoso gusto sobre las azafatas m¨¢s sexis del E3. M¨¢s voces femeninas se oyen en mesas redondas y dem¨¢s eventos. El videojuego ya va abandonando esa imagen de adolescente canalla.
Sin embargo, nos encontramos paralizados ante el bot¨®n de pausa ante un nuevo jefe final, que es la precariedad laboral. Es necesario visibilizar el trabajo de compa?eras, para que sus nombres resuenen entre los primeros cuando se plantean posibles candidatos a un proyecto. Es necesario facilitar el acceso a la tecnolog¨ªa en las aulas, para que las ni?as vean que es posible hacer videojuegos de mayor. Y, por otro lado, debemos asegurar los cimientos de una industria donde van apareciendo grietas muy peligrosas.

Este 8M deber¨ªa ser otro pistoletazo de salida para poner hilo en aguja. No nos quedemos en la en¨¦sima entrevista con preguntas gen¨¦ricas como ??qu¨¦ discriminaci¨®n has sufrido como mujer en la industria??, ni hagamos orbitar la conversaci¨®n al acoso online que sufren las jugadoras. No nos limitemos a hacer listas de mujeres influyentes, donde a menudo y por pereza s¨®lo hay nombres sin biograf¨ªa. Reforcemos las redes entre nosotras para protegernos, compartamos recursos y gu¨ªas sobre c¨®mo hacer valer nuestra posici¨®n, qu¨¦ condiciones podemos aceptar en un puesto de trabajo y c¨®mo proceder cuando en dicha lista de despidos figure nuestro nombre. Acompa?¨¦monos cuando ese despido sea propiciado por un Bobby Kotick que utilice los agujeros de un contrato precario como castigo a un ¡°no¡±.
Por supuesto, no tenemos el poder de reconfigurar la estabilidad de la industria. Pero s¨ª podemos aportar un peque?o grano de arena a la hora de crear espacios m¨¢s saludables. Acojamos en nuestros espacios a nuestras compa?eras y rechacemos pr¨¢cticas adolescentes que las conviertan en objetos. Escribamos carta de recomendaci¨®n para proyectos remunerados con dinero y no s¨®lo con visibilidad. Cortemos conductas sexistas no s¨®lo en la oficina, sino en las ca?as de despu¨¦s o en las cenas de empresa. Y, sobre todo, planteemos esto como una misi¨®n de m¨¢s all¨¢ de una ¨²nica jornada: el 8M, el 10A, el 20J.