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Sony lo tiene claro: el rumbo third party de Microsoft con Xbox beneficia a PlayStation, y as赤 lo han afirmado en una reuni車n
El CEO de Sony Interactive Entertainment, Hideaki Nishino, est芍 ※contento§ con la estrategia third party de Xbox, ya que considera que beneficia a PlayStation.

Vivimos tiempos muy extra?os en la industria de los videojuegos. Mientras que las exclusividades era algo que hace a?os d芍bamos por hecho en cada una de las grandes fabricantes de consolas 〞Sony, Nintendo y Microsoft〞, en tiempos recientes, tanto Sony como Microsoft han pivotado hacia una estrategia multiplataforma. M芍s notorio ha sido el viraje de Xbox hacia un rumbo third party, provocando lanzamientos hist車ricos de otrora vacas sagradas de la compa?赤a como Gears of War: Reloaded en PS5. En una reuni車n de Sony Interactive Entertainment, su CEO, Hideaki Nishino, ha afirmado que est芍n ※encantados§ con los acontecimientos recientes, y consideran que la estrategia de Xbox beneficia a la marca PlayStation.
En Sony est芍n ※encantados§ con la estrategia third party de Xbox porque consideran que beneficia a PlayStation
En una reuni車n reciente de accionistas de Sony Interactive Entertainment, su CEO, Hideaki Nishino, ha hablado sobre el estado actual de la industria de los videojuegos, tal y como recoge el medio PushSquare. Concretamente, se ha debatido sobre la estrategia de Microsoft con su consola Xbox, la principal competidora de la PlayStation 5 de Sony. A grandes rasgos, Nishino ha revelado que est芍n ※encantados§ con el giro salvaje que la marca rival ha dado, llegando al extremo de lanzar muchos de sus videojuegos que anta?o eran exclusivos en consolas PS5, como Forza Horizon 5 o Indiana Jones y el Gran C赤rculo.

※Creemos que la competitividad en el negocio es sana, y nos empuja a innovar. Hay varios participantes que hacen que la industria de los videojuegos avance, y mientras que estamos explorando nuevos modelos de negocio, creemos que, al final del d赤a, la situaci車n es buena para nosotros. Confiamos en nuestra estrategia actual, y no hay una necesidad urgente de que pivotemos hacia otros modelos, pero continuaremos atentos a las tendencias de juego y consumo§, comentaba Nishino. Aunque no se menciona expl赤citamente, las referencias al cambio de tendencia de Microsoft y Xbox est芍n claros.
Hist車ricamente, el principal atractivo de las consolas de videojuegos ha residido en su cat芍logo de videojuegos exclusivos. Es decir, todos aquellos t赤tulos que, o bien por acuerdos de exclusividad, o porque por razones t谷cnicas no eran posibles en ninguna otra consola, se consideran alicientes de compra para cada m芍quina en particular. No obstante, esta tendencia se ha difuminado en PlayStation y Xbox cuando comenzaron a llevar sus juegos a PC desde comienzos de esta generaci車n.

Mientras que t赤tulos como Horizon: Zero Dawn o The Last of Us Parte II han llegado tambi谷n a ordenador, el viraje ha sido m芍s pronunciado en el ecosistema Xbox. Es m芍s, que la propia Microsoft defina a Xbox ya no solo como una consola, sino como un ecosistema, ya daba pistas con respecto al estado actual de la marca. En la actualidad, no existen los t赤tulos exclusivos first party de Xbox en consola, ya que tambi谷n son lanzados simult芍neamente en PC. Las cabezas visibles de la marca como Phil Spencer y Sarah Bond justifican este cambio como ※una decisi車n necesaria§, que implica que la compa?赤a ha pivotado hacia los servicios en detrimento de las ventas de hardware e incluso de los t赤tulos en formato f赤sico.
Seg迆n insiders de la industria, en enero de 2024, Microsoft despidi車 al personal encargado de sus propios lanzamientos en f赤sico, lo que explicar赤a la dejadez en lanzamientos tan destacados como Doom: The Dark Ages, un juego que no ven赤a completo en disco y que supone el en谷simo caso de ※falso f赤sico§. Este tipo de decisiones, que van directamente en contra del perfil de usuario que encumbr車 a la marca principalmente durante la era de Xbox 360, han generado todo tipo de reacciones negativas.

En su lugar, Microsoft est芍 centrada en ofrecer servicios, usando Game Pass 〞n車tese como en tiempos recientes se ha eliminado el ※Xbox§ del nombre〞 como caballo de batalla. Este servicio de suscripci車n permite acceso ilimitado a un cat芍logo rotatorio de videojuegos tanto propios como de terceros siempre y cuando se mantenga una suscripci車n activa. Es decir, es un servicio de alquileres que no implican posesi車n de los juegos por parte de sus usuarios.
Por todos estos motivos, desde Sony se han mostrado complacidos con el rumbo de los acontecimientos, hasta el extremo de que no les preocupa Microsoft porque lo que est芍 haciendo les beneficia de manera inmediata. La estrategia de Microsoft es a largo plazo y aunque ya parece dar sus frutos, todo apunta a que pretenden llegar a una saturaci車n por omnipresencia, aspirando a un monopolio de facto en los mercados digitales.
El estado actual de la industria de los videojuegos: Sony, Microsoft y Nintendo
Las voces m芍s cr赤ticas con Xbox consideran que ※est芍 cavando su propia tumba§ mediante acciones como ceder a la competencia juegos tan atractivos como el nuevo remaster de Gears of War o el 迆ltimo juego de Indiana Jones. Esto implica, a todos los efectos, que se diluye voluntariamente gran parte de lo que hizo 迆nica a la marca a lo largo de su historia.

El principal motivo tras estas decisiones parece ser maximizar beneficios y recortar costes de donde se pueda. Las numerosas adquisiciones de estudios en tiempos recientes como ZeniMax Media/Bethesda o Activision Blizzard King han provocado que los costes operativos del conglomerado de Xbox Game Studios se disparen, generando a su vez muchos empleos redundantes que han terminado en despidos de centenares de personas.
En vista de todos estos factores, queda claro por qu谷 desde Sony son optimistas con respecto al futuro de su marca. Mientras que Microsoft se adentra en un terreno cada vez m芍s digital mediante nuevo hardware como ROG Xbox Ally, en PlayStation a迆n planean dar soporte al formato f赤sico, si bien es cierto que jugadas como no incluir lector de discos en consolas PS5 Pro para venderlo aparte y que adem芍s requiera autenticaci車n online no favorecen al usuario.

Las afirmaciones de Nishino representan un cap赤tulo m芍s en la encarnizada guerra de consolas, donde la competitividad entre grandes empresas como Sony y Microsoft determinan el rumbo de la industria de los videojuegos.
Por su parte, Nintendo ha lanzado en junio de 2025 Switch 2, su nueva consola, que ha registrado unas fuertes ventas iniciales, si bien es cierto que ha estado salpicada por varias pol谷micas como el elevado precio de juegos como Mario Kart World o las llamadas tarjetas llave de juego, que no incluyen el juego completo en la tarjeta. Mientras que la primera Switch represent車 un basti車n del formato f赤sico, donde incluso el juego indie m芍s desconocido pod赤a aspirar a tener una edici車n con tarjeta de juego f赤sica, esta tendencia ha cambiado de manera preocupante con Nintendo Switch 2.

En definitiva: cada compa?赤a tiene sus propios pecados y aspectos a mejorar. Entretanto, nosotros, los usuarios, somos los que debemos valorar qu谷 opci車n de entre las ofrecidas se amolda m芍s a nuestros gustos, preferencias y h芍bitos de juego. Ya sea en PC o en consolas, hay una amplia oferta disponible tanto de distintas m芍quinas como de videojuegos disponibles en una o varias de ellas. Debemos tomar una decisi車n informada usando la cabeza, y, sobre todo, mirando a nuestro bolsillo.