Lo hemos jugado
Prelude: Dark Pain es el pr¨®ximo gran RPG t¨¢ctico y est¨¢ a cargo de un estudio espa?ol
Jugamos los primeros minutos de Prelude: Dark Pain, desarrollado por los andaluces de Quickfire Games.

No es un g¨¦nero masivo, pero qu¨¦ duda cabe que el RPG t¨¢ctico tiene siempre representantes a la altura. Lo que hemos podido comprobar en los ¨²ltimos d¨ªas es que el pr¨®ximo juego de este corte al que hay que prestar atenci¨®n est¨¢ desarrollado aqu¨ª mismo, en Espa?a, a cargo de los andaluces de Quickfire Games. Ya hemos jugado a una demo alfa de Prelude: Dark Pain durante la ¨²ltima semana, y los mimbres, aun faltando bastante tiempo para su llegada en Early Access, son m¨¢s que s¨®lidos.
Un prometedor RPG t¨¢ctico con gran sabor cl¨¢sico
Prelude: Dark Pain ya ha arrancado su campa?a en Kickstarter, y le ha costado apenas horas para superar su objetivo de 40.000 euros, a los que hay que sumar inversiones previas de procedencia privada. El juego ver¨¢ la luz sin problemas -esperamos- en 2026 en acceso anticipado, viendo su versi¨®n definitiva la luz en 2027. Efectivamente, queda mucho, pero los miembros del estudio han sido capaces de ofrecernos un peque?o sneak peak con el que hacernos una idea de lo que est¨¢ por venir.

Bajo una perspectiva cenital, Prelude: Dark Pain ofrece combates t¨¢cticos por turnos ambientados en un mundo de fantas¨ªa oscura que, efectivamente, recuerda a Darkest Dungeon, como ellos mismos no tienen problema en reconocer. As¨ª mismo, otra de sus inspiraciones es el dibujo de Mike Mignola (¡¯Hellboy¡¯), pero lejos de lo que pueda parecer, muestra una personalidad sorprendente sobre todo en las escenas en las que estas figuras y entornos cobran vida, y que toman forma de vi?etas como si de un c¨®mic se tratara.

Lo que m¨¢s destacar¨ªamos de lo jugado hasta el momento es la gran diferenciaci¨®n entre las clases de personajes -habr¨¢ 20 en su versi¨®n final-, existiendo aquellos que hacen da?o cuerpo a cuerpo, a distancia -con distintos rangos-, y la cantidad de sinergias entre ellos. De la misma manera, la interacci¨®n con el escenario se presenta tambi¨¦n como un elemento clave, pudiendo sacar ventaja del mismo. Por ejemplo, uno de los combates que hemos podido jugar transcurre a lomos de dos carruajes en marcha y que circulan en paralelo, pudiendo arrojar a los enemigos a la carretera, deshaci¨¦ndonos r¨¢pidamente de ellos.
Presumiblemente, las fases que hemos podido jugar pertenecen a los primeros compases del juego, y si bien hemos podido vislumbrar algunas de sus mec¨¢nicas, no hemos encontrado una dificultad elevad¨ªsima. Otra cosa es lo que hemos apreciado en el modo Escaramuzas, donde nos hemos visto obligados a pensar con detenimiento cada movimiento y donde esta vez s¨ª, hemos fracasado concurrentemente.

En definitiva, estos primeros minutos a los mandos -o rat¨®n y teclado, est¨¢ perfectamente configurado para ambas opciones- nos han servido para descubrir el que desde ya es uno de los proyectos patrios m¨¢s prometedores del momento. No va a revolucionar el g¨¦nero, pero habida cuenta de los meses que faltan para su lanzamiento, y lo claras que tienen las cosas los andaluces, se viene un imprescindible para fans de los combates t¨¢cticos m¨¢s exigentes.
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