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Las game-key cards hacen estragos en Switch 2: muchos juegos third party han vendido muy por debajo de lo esperado
Los primeros informes de ventas tanto de consolas Switch 2 como de sus juegos son preocupantes: el formato tarjeta llave de juego est¨¢ afectando negativamente a muchos third party.

El esperado lanzamiento de Nintendo Switch 2 a principios de junio de 2025 se vio salpicado por varias pol¨¦micas, entre ellas, la del nuevo formato game-key card o tarjeta llave de juego. Se trata de una opci¨®n que ofrece Nintendo a las desarrolladoras y distribuidoras third party para abaratar costes, y que no incluyen el juego completo en la tarjeta, sino que requiere de conexi¨®n a internet para descargarlo. A la indignaci¨®n inicial por el elevado n¨²mero de t¨ªtulos de lanzamiento que adoptar¨ªan este controvertido formato, ahora se conocen las catastr¨®ficas consecuencias: varios publishers afirman que han obtenido ventas muy por debajo de las esperadas pese al gran inter¨¦s que hay en la nueva consola.
El p¨²blico ha hablado: muchos third party de Nintendo Switch 2 han vendido ¡°menos de lo esperado¡±, y todo apunta al formato game-key card
Un informe del The Game Business, donde se han recopilado los datos de ventas iniciales tanto de Nintendo Switch 2 como de sus videojuegos, revela una preocupante tendencia. La mayor¨ªa de t¨ªtulos de terceros ¡ªes decir, los que no han sido desarrollados o distribuidos por la propia Nintendo¡ª han obtenido cifras de ventas muy bajas que contrastan con el gran tir¨®n inicial de la consola en s¨ª, que lleg¨® a agotar sus reservas en varios pa¨ªses. Un publisher, que no se cita en el art¨ªculo, ha llegado a declarar que ¡°sus ventas han quedado por debajo incluso de sus proyecciones m¨¢s pesimistas¡±. Aunque no se dan n¨²meros concretos, sino porcentajes, el an¨¢lisis es demoledor.

De nuevo, seg¨²n este informe, alrededor del 80% de los videojuegos vendidos en Nintendo Switch 2 desde que lleg¨® a las tiendas el pasado 5 de junio ha sido en formato f¨ªsico. Pero el quid de la cuesti¨®n reside en que, dentro de este porcentaje extraordinariamente positivo para el f¨ªsico, muchos t¨ªtulos third party han optado por emplear el pol¨¦mico formato game-key card para abaratar costes. Aunque no est¨¢ confirmado de manera oficial, hay rumores que indican que, en Switch 2, Nintendo estar¨ªa ofreciendo como soporte f¨ªsico a otras desarrolladoras y distribuidoras solo tarjetas de juego de 64 GB, o tarjetas llave de juego, que no albergan los juegos completos. Es algo que contrasta con las m¨²ltiples alternativas disponibles en Switch 1, donde hab¨ªa tarjetas de juego de 2, 4, 8, 16 y hasta 32 GB, dando varias opciones y rango de precios variado.
Es decir, dada esta limitaci¨®n severa, y tanto para abaratar costes como porque no tendr¨ªa sentido usar tarjetas de 64 GB de capacidad para albergar t¨ªtulos con un tama?o m¨¢s reducido, muchos publishers ¡ªsalvo excepciones honrosas como CD Projekt con Cyberpunk 2077: Ultimate Edition¡ª, habr¨ªan optado por lanzar sus juegos de Switch 2 en una game-key card, provocando que una desbandada generalizada de jugadores que evitan activamente el formato. Varios de los juegos que han tenido un lanzamiento de este tipo han sido t¨ªtulos destacados como Sonic X Shadow Generations, Yakuza 0: Director¡¯s Cut o Street Fighter 6 Year 1-2 Fighters Edition.

El motivo por el que un sector relevante de los jugadores reh¨²ye de las tarjetas llave de juego est¨¢ claro: generalmente, se sigue prefiriendo la experiencia cl¨¢sica de sacar un juego de su caja, meterlo en la consola, y jugar, sin necesidad de tener que descargar nada. En un futuro, cuando los servidores que albergan los ficheros de los juegos cierren, las tarjetas llave ser¨¢n completamente inservibles si no descargamos previamente los t¨ªtulos en cuesti¨®n, lo cual pone en tela de juicio su utilidad pr¨¢ctica real.
Si bien es cierto que esto no parece preocupar al usuario que no se suele informar sobre el estado de la industria de los videojuegos, el mensaje parece haber calado hondo entre los entusiastas del sector. Iniciativas individuales como Does It Play?, que detallan si muchos t¨ªtulos recientes pueden ser jugados sin necesidad de conexi¨®n a la red, han vuelto a poner en valor el formato f¨ªsico real de anta?o y sin ambages. Esta idea floreci¨® debido a que, desde hace varios a?os, muchos juegos de perfil alto, al margen de su plataforma, han tenido lanzamientos incompletos en disco, como Doom: The Dark Ages, o Indiana Jones y el Gran C¨ªrculo. Dado que esto puede considerarse publicidad enga?osa hasta cierto punto, surgi¨® la necesidad de tener una enciclopedia para conocer, de primera mano, qu¨¦ juegos son ¡°compras seguras¡±.

Pero, volviendo al tema que nos ocupa, tambi¨¦n hay indicios de que otro factor clave que ha influido en las bajas ventas de estos juegos de terceros es la retrocompatibilidad de Nintendo Switch 2 con los t¨ªtulos de la consola anterior. Mientras que juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Bomberman R tuvieron muy pocos rivales durante el lanzamiento de la primera Switch, en Switch 2 el panorama es muy diferente, ya que es posible usar los juegos de la Switch de 2017. Y, por si no fuese poco, varios t¨ªtulos como Pok¨¦mon Escarlata y P¨²rpura han recibido parches de rendimiento y fidelidad gr¨¢fica mejorados en Switch 2, lo cual aumenta la competencia entre los juegos nuevos y los de la m¨¢quina previa.
En definitiva: la controvertida decisi¨®n de crear el formato tarjeta llave de juego, junto con el aparente dictamen deliberado de Nintendo de ofrecer muchas menos opciones de almacenamiento a otras compa?¨ªas que quieren publicar juegos en su consola, pueden repercutir no solo en las ventas globales de Switch 2, sino tambi¨¦n en las ventas de t¨ªtulos individuales de terceros. Eso s¨ª: esta problem¨¢tica no se da en los videojuegos first party que publica la Gran N, ya que estos vienen completos en su tarjeta de juego. A¨²n entendiendo que desean rentabilizar el formato que han creado, puede ser una mala idea a largo plazo.

Uno de los factores de ¨¦xito de la primera Switch fue, precisamente, que incluso el juego indie m¨¢s modesto y desconocido pod¨ªa aspirar a un lanzamiento f¨ªsico debido a los reducidos costes de producci¨®n y distribuci¨®n. Y las cifras no mienten: con sus m¨¢s de 150 millones de consolas vendidas en todo el mundo, es la tercera videoconsola m¨¢s vendida de la historia. Adem¨¢s, tener presencia f¨ªsica en las estanter¨ªas de las tiendas especializadas junto a sagas reconocibles como Mario o Zelda es un gancho de marketing en s¨ª mismo. Todav¨ªa no es tarde, y Nintendo puede corregir su rumbo. De no ser as¨ª, podr¨ªa limitar severamente su apoyo third party, lo cual restar¨ªa atractivo a la consola y podr¨ªa afectar a su modelo de negocio.