Cine, series y videojuegos
La ※muerte§ de los videojuegos basados en pel赤culas: motivos y c車mo se han adaptado a los nuevos tiempos
?Qu谷 ha sucedido con las adaptaciones oficiales en formato videojuego de pel赤culas y series? En este texto ahondamos sobre los motivos de la ※muerte§ de este tipo de t赤tulos tan peculiares.
Durante los 90 y los 2000, una pr芍ctica muy extendida en el sector de los videojuegos consist赤a en lanzar t赤tulos oficiales que com迆nmente acompa?aban al estreno de pel赤culas de cierta relevancia e incluso algunas series. De esta manera al mercado llegaron juegos oficiales como el de &El Rey Le車n* o &El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey*. No obstante, esta pr芍ctica se ha ido diluyendo con el paso del tiempo y convirti谷ndose en algo muy diferente: las colaboraciones en videojuegos como servicio m芍s que establecidos y con una enorme base de jugadores como Call of Duty o Fortnite. En este texto exploramos la ※muerte§ de los videojuegos basados en pel赤culas y su adaptaci車n a los nuevos tiempos.
La complicada relaci車n entre los videojuegos oficiales y las pel赤culas y series que adaptan
Los videojuegos oficiales de pel赤culas y series no son una novedad precisamente, pero es indudable que est芍n de capa ca赤da con respecto a su estado hace varios a?os, donde cualquier largometraje de relevancia e incluso alguna que otra serie ten赤a una adaptaci車n en formato videojuego.
Era una pr芍ctica com迆n que cualquier propiedad intelectual de gran calado y con una buena base de fans tuviese adem芍s su videojuego oficial como una parte m芍s del merchandising oficial, si bien es cierto que no siempre se cuidaba la calidad de este tipo de lanzamientos.
No obstante, varios factores tecnol車gicos, sociales y culturales han hecho que esta pr芍ctica cada vez se d谷 menos hasta pr芍cticamente desaparecer:
- Cambios en las estrategias de monetizaci車n: los juegos como servicio se centran en mantener a los jugadores enganchados a largo plazo v赤a contenido adicional, actualizaciones peri車dicas y microtransacciones, en contraste con el modelo tradicional de un videojuego basado en una pel赤cula o una serie. Estos t赤tulos sol赤an ser productos independientes con un ciclo de vida muy corto, y ahora las editoras prefieren invertir en proyectos que puedan generar ingresos de manera continua y a largo plazo.
- Calidad del producto y expectativas de los jugadores: muchos videojuegos basados en pel赤culas fueron infames por su calidad mediocre en incluso p谷sima con casos como los juegos oficiales de &E.T.* de Atari, &Catwoman* o &El Club de la Lucha*. Uno de los motivos principales era su escaso tiempo de desarrollo, ya que el lanzamiento deb赤a coincidir con el estreno de la pel赤cula en cuesti車n. El auge de internet y las redes sociales ha hecho que las rese?as y an芍lisis tengan una gran visibilidad, sumado a que los jugadores se han vuelto m芍s exigentes y no est芍n dispuestos a gastarse el dinero en t赤tulos de una calidad cuestionable.
- Nuevas historias y universos en expansi車n: en lugar de juegos basados directamente en pel赤culas o series, ahora es m芍s com迆n ver juegos que se inspiran en esos universos pero ofrecen experiencias mucho m芍s profundas y ricas. Por ejemplo, t赤tulos como La Tierra Media: Sombras de Mordor (basado en el universo de &El Se?or de los Anillos*) o Star Wars Jedi: Fallen Order han sido bien recibidos al ofrecer narrativas originales que no est芍n directamente atadas a una pel赤cula o serie espec赤fica, sino que sirven para expandir su universo.
- Expansi車n del marketing digital: las pel赤culas y series ahora se pueden promocionar de manera m芍s efectiva y directa a trav谷s de campa?as en redes sociales, contenido viral y colaboraciones con influencers, lo cual hace que la necesidad de un videojuego oficial como herramienta de marketing clave haya disminuido dr芍sticamente.
Este cambio en las tendencias ha dado lugar a que poco a poco el lanzamiento de este tipo de productos haya desaparecido casi por completo. Mientras que en las d谷cadas de los 90 y los 2000 pr芍cticamente cualquier pel赤cula conocida ten赤a su videojuego oficial, esta pr芍ctica no es tan com迆n en la actualidad como anta?o.
En su lugar se ha puesto el foco en las colaboraciones con t赤tulos de gran repercusi車n y enormes bases de jugadores, mientras que los videojuegos que s赤 se siguen lanzando suelen optar por expandir universos basados en propiedades intelectuales bien conocidas como las anteriormente mencionadas &Star Wars* o &El Se?or de los Anillos*.
Adi車s a los videojuegos oficiales de pel赤culas: hola, colaboraciones
Hace un par de d谷cadas era com迆n que pr芍cticamente cualquier pel赤cula de gran presupuesto tuviese su propio videojuego oficial que hab赤a sido desarrollado espec赤ficamente para coincidir con su estreno en cines. Varios ejemplos ser赤an los juegos oficiales de &Constantine*, &Las Cr車nicas de Narnia: El Le車n, La Bruja y el Armario* o &Una Serie de Catastr車ficas Desdichas de Lemony Snicket*.
A medida que han pasado los a?os y se ha impuesto el modelo de juego como servicio con varios casos de 谷xito como Fortnite o Call of Duty: Warzone, las compa?赤as est芍n menos dispuestas a asumir riesgos, y en lugar de desarrollar un juego completo basado en una pel赤cula o una serie, la mayor赤a opta por integrar elementos de estas obras en videojuegos ya existentes como los anteriormente mencionados. Y as赤 es como llegamos a la actualidad, donde las llamadas colaboraciones son la opci車n ideal por diversos motivos:
- Menor coste de desarrollo y menor riesgo financiero: crear un videojuego completo basado en una pel赤cula requiere una inversi車n significativa de tiempo y dinero. Pero gracias a la existencia de los juegos como servicio, las empresas pueden minimizar riesgos al no tener que desarrollar un juego nuevo desde cero. En lugar de eso, colaboran con juegos populares para introducir skins, eventos tem芍ticos, o personajes, lo que resulta m芍s rentable y que adem芍s supone un riesgo y una inversi車n significativamente menores.
- Alcance y publicidad efectiva: t赤tulos como Fortnite o Call of Duty tienen bases de jugadores activos enormes. Al introducir personajes o skins de pel赤culas y series en estos juegos se garantiza que una gran cantidad de personas interact迆en con estas propiedades intelectuales. Es una forma efectiva de marketing que asegura exposici車n en entornos donde de por s赤 hay millones de jugadores que se conectan a diario.
- Flexibilidad, adaptabilidad y tiempo de reacci車n: el modelo de juego como servicio permite a los desarrolladores adaptar contenido de forma r芍pida y sencilla, incorporando elementos de pel赤culas o series en cuesti車n de semanas o meses, en lugar de los a?os que puede tardarse en desarrollar un videojuego tradicional. Esto permite a las marcas de entretenimiento capitalizar r芍pidamente el 谷xito de una pel赤cula o serie y lanzar la colaboraci車n en cuesti車n en el momento del pico de popularidad de la propiedad intelectual en cuesti車n.
- Cambios de tendencia en el mercado: los jugadores de hoy en d赤a est芍n m芍s interesados en experiencias continuas y comunidades online que en juegos individuales y de corta duraci車n. Un estudio demostr車 que en 2023 lo m芍s jugado fueron los juegos como servicio. Esta clase de juegos ofrece un entorno en el que los jugadores pueden disfrutar de sus franquicias favoritas como parte de un ecosistema m芍s grande, donde la jugabilidad se renueva constantemente con nuevos contenidos en forma de eventos, personajes, armas y objetos...
- Colaboraciones cruzadas y estrategia win-win: las colaboraciones entre franquicias y juegos como servicio no solo benefician a las pel赤culas o series, sino que tambi谷n aportan valor al juego en s赤 al atraer a nuevos jugadores interesados en esos universos. Por ejemplo, un fan de Marvel podr赤a unirse a Fortnite exclusivamente por la posibilidad de jugar como su superh谷roe favorito, lo cual efectivamente expande la audiencia potencial del videojuego.
En resumidas cuentas, mientras que series y pel赤culas estrenadas en la actualidad como &Dune* o &The Boys* anta?o habr赤an tenido sus propios videojuegos oficiales, hoy d赤a es mucho m芍s rentable y sencillo simplemente realizar colaboraciones en forma de skins en videojuegos como servicio como Fortnite, Call of Duty: Warzone o Mortal Kombat 1.
Por supuesto, esto no quiere decir que las adaptaciones oficiales en formato videojuego de series y pel赤culas hayan desaparecido del todo, tal y como algunos ejemplos como las varias entregas de Cobra Kai atestiguan. No obstante, s赤 que es evidente que ha habido un cambio radical en la tendencia y los estudios grandes no est芍n dispuestos a arriesgarse tanto como antes, entendiendo la ruta de las colaboraciones con juegos como Fortnite o Call of Duty como una estrategia de muy bajo riesgo y muchos beneficios potenciales.
El Se?or de los Anillos: El Retorno del Rey
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