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Entrevista a Isra C y Shei S, creadores de The White Castle: ¡°Estar ah¨ª es algo que no nos esper¨¢bamos¡±
El juego publicado y editado por DEVIR, ha alcanzado recientemente la posici¨®n 90 en el ranking de los 100 mejores juegos de la historia

El juego de mesa espa?ol The White Castle, acaba de entrar en la selecci¨®n de los 100 mejores juegos de la historia en la plataforma BoardGameGeek.
Creado por los madrile?os Isra C. y Shei S., y con ilustraciones de Joan Guardiet, es el primer juego dise?ado, ilustrado y editado en Espa?a en lograr este reconocimiento, destacando la calidad del juego y la creciente influencia de la industria espa?ola en el ¨¢mbito internacional.
?C¨®mo os sent¨ªs despu¨¦s de que The White Castle haya entrado en el ranking de los mejores juegos de todos los tiempos en BoardGameGeek?
Isra C: es una locura ya que somos los primeros espa?oles en conseguir llegar al top 100. Nunca nadie antes hab¨ªa conseguido esto. Cuando empiezas a jugar y a conocer el mundillo, es cuando descubres este ranking y en la primera p¨¢gina es donde est¨¢n los 100 mejores juegos del mundo, o por lo menos los m¨¢s populares. Estar ah¨ª es algo que no nos esper¨¢bamos para nada porque es algo complicad¨ªsimo.
Shei S: Todav¨ªa estoy asimilando esto. Cuando sale un libro o un juego, es normal que se coloque entre lo m¨¢s vendido porque puede suceder. En este caso es un juego que sali¨® en el 2023 y sigue subiendo a pesar de que cada mes salen nuevos juegos.
?Qu¨¦ cre¨¦is que ha podido contribuir m¨¢s a este ¨¦xito/reconocimiento?
Shei S: El juego ven¨ªa aupado por otro juego nuestro que editamos tambi¨¦n con DEVIR en el 2020, The Red Cathedral, as¨ª que ven¨ªa un poco con ese empuje. El formato del producto que le dio DEVIR, precio, tama?o de caja, la calidad de los componentes, el juego en s¨ª es bueno. Cuando DEVIR nos dijo ¡°va a ser nuestra propuesta grande para 2023¡±, es decir el lanzamiento m¨¢s grande para una compa?¨ªa como ellos, sientes una responsabilidad muy grande. Adem¨¢s, DEVIR nos dijo que quer¨ªa que se coeditase con partners de otros pa¨ªses y que fuese una publicaci¨®n mundial. Ya solo con DEVIR, KOSMOS y Iello est¨¢s dando un golpe en la mesa diciendo, ?aqu¨ª estamos!
Isra C: Conseguimos meter una experiencia de juego accesible a un p¨²blico no tan especialista, pero que a la vez agrade a un p¨²blico especialista. The White Castle probablemente en manos de cualquier otra editorial hubiera sido un juego de 60 euros en una caja m¨¢s grande. Creemos que el acierto de DEVIR de meterlo en una caja peque?a, rellenarlo de componentes, ponerlo bonito, ha contribuido. En cuanto a la parte que a nosotros nos toca, y despu¨¦s de haber hecho The Red Cathedral, que tambi¨¦n fue un juego en caja peque?a y accesible a todos los p¨²blicos, replicar esto, pero mejor, es la tormenta perfecta. Eso, y la pizca de suerte que necesitas.

Algunos usuarios hablan del parecido con The red Cathedral (algunas mec¨¢nicas o dados). Pero si tuvieseis que explicar de forma sencilla la diferencia entre ambos juegos, ?Cu¨¢l ser¨ªa?
Isra C: no tienen nada que ver, solo que tienen dados. Nosotros intentamos coger un mecanismo que nos hayamos inventado y haya funcionado, y lo intentamos volver a poner en otro juego y no nos gusta. As¨ª que hicimos un juego completamente diferente.
Shei S: Mantienen que es para cuatro jugadores y que el color de los jugadores se mantiene de uno a otro.
?Qu¨¦ os inspir¨® a crear The White Castle?
Isra C: Desde que empezamos a dise?ar, siempre hemos querido hacer una trilog¨ªa. Hicimos The Red Cathedral y debido al ¨¦xito del juego, que seg¨²n sal¨ªa se agotaba, DEVIR se puso en contacto para ver cu¨¢ndo sal¨ªa el siguiente juego. Autom¨¢ticamente el tema lo tuvimos muy claro, si tenemos la catedral roja, el castillo blanco Himeji porque estuvimos de luna de miel all¨ª.
Shei S: Se podr¨ªa decir que es la trilog¨ªa de las cosas de colores.
?Alguna complicaci¨®n que surgiese en el desarrollo del juego?
Shei S: Complicaciones muchas porque se nos vino la presi¨®n. Nosotros dise?¨¢bamos en nuestro tiempo libre como un hobbie, pero cuando The Red Cathedral empez¨® a despegar un poco, se profesionaliz¨®. La gente espera un juego tuyo igual de bueno o mejor que el anterior, as¨ª que las expectativas son muy altas. Esto nos supuso dos a?os de retraso de poder presentar una versi¨®n de un juego que nos gustase.
Isra C: Aunque ahora est¨¢ siendo peor, tiramos a la basura 7 versiones del juego diferentes con sus componentes, mec¨¢nicas, y cada vez que termin¨¢bamos una versi¨®n, pens¨¢bamos que no era suficiente.

?Alguna an¨¦cdota de la creaci¨®n de The White Castle?
Shei S: La principal an¨¦cdota, es que el juego que se juega a d¨ªa de hoy es muy parecido a la primera versi¨®n que hicimos dos a?os antes.
Isra C: Despu¨¦s de dos a?os probando cosas diferentes y loqu¨ªsimas, y no teniendo nada para una reuni¨®n de DEVIR, esa misma tarde fuimos cogiendo los materiales de otras versiones y fuimos construyendo cosas que hab¨ªamos descartado, como por ejemplo los puentes.
?Alguna elecci¨®n aprendida durante el desarrollo del juego?
Isra C: S¨ª, porque si nos pregunt¨¢is como hacemos los juegos, no tenemos una metodolog¨ªa. Nos cuesta dar mucho con algo. No ense?amos nada ni a nuestro grupo de testeo ni a la editorial, hasta que no estamos seguros con algo.
Shei S: Somos muy perfeccionistas y nos gusta tener una primera versi¨®n de un juego jugable. Nosotros debemos estar muy confiados en que el juego va a ir bien, y una vez que tengamos esta base, somos muy r¨¢pidos desarrollando el juego.
?Qu¨¦ hace ¨²nico a este juego en comparaci¨®n con otros?
Isra C: una de las caracter¨ªsticas que tiene es que te da una experiencia de un juego completo de m¨¢s de dos horas, con todo su desarrollo.
Shei S: es un juego para iniciar a gente, sin que el que est¨¢ ense?ando que probablemente es un jugador experimentado se aburra. Es un juego en el que todo el mundo se va a entretener, y que probablemente debido a que no es un juego muy largo, y aunque en la primera partida no te hayas enterado mucho, vas a jugar otra porque es un juego que engancha.
?Hay alg¨²n juego que consider¨¦is una inspiraci¨®n o un referente?
Isra C: siempre hay influencias. Nosotros intentamos, y de momento conseguimos, no copiar otros juegos, pero si basarte en sensaciones. Dos grandes influencias nuestras son Gran Austria hotel y Lorenzo el Magn¨ªfico, ya que son juegos de dados y tienen la sensaci¨®n de que la partida ha sido corta, que hemos hecho muchas cosas y que quieres jugar otra partida para hacer otras cosas diferentes. Esta sensaci¨®n es lo que busc¨¢bamos.
Shei S: nuestra otra referencia por supuesto fue The Red Cathedral, aunque fuera muy diferente, pero quer¨ªamos que en el conjunto de la saga tuviesen un hilo conductor. No era nada f¨¢cil hacer esto, aunque no se parezcan los productos.
Hab¨¦is hablado de trilog¨ªa y que est¨¢ a¨²n en desarrollo, pero, ?Qu¨¦ podemos esperar de la pr¨®xima entrega?
Isra C: lo ¨²nico que podemos contar, es que tiene un manejo de los componentes como no lo hemos visto en ning¨²n juego.
Shei S: tiene dados y en la medida de lo posible, intentaremos que no sea m¨¢s grande que la caja de The White Castle. Por como va la cosa, podemos decir que la duraci¨®n va a estar entre The White Castle y The Red Cathedral.
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