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El director de PlayStation revela el motivo por el que God of War se retras車 seis meses: ※Me horroric谷§
A Shuhei Yoshida no le convenci車 absolutamente nada lo que jug車 a seis meses del lanzamiento del juego.

Desarrollar videojuegos es dif赤cil. Muy dif赤cil. Y hacer grandes producciones AAA con la cantidad de recursos y personal que conllevan es todav赤a m芍s dif赤cil, una tarea herc迆lea. Incluso detr芍s de los juegos m芍s celebrados por parte de los estudios m芍s consolidados hay numerosos problemas y momentos de crisis que quedan tapados por el 谷xito del lanzamiento y las buenas cr赤ticas. Shuhei Yoshida, el retirado director de los estudios de PlayStation nos ha llevado una vez m芍s a las bambalinas, en donde no se ve lo que hay detr芍s de un juego, para mostrarnos un momento particularmente cr赤tico del desarrollo God of War, que llev車 a un retraso sin el cual podr赤a no haber sido un lanzamiento tan redondo.
Durante una entrevista concedida a Game File, Yoshida explic車 que viaj車 a Santa Monica Studio para probar el juego, detectando diversos problemas t谷cnicos que, seg迆n declar車 posteriormente, le llevaron a tomar la decisi車n de retrasar el proyecto. Aunque no calific車 el juego como ※horrible§, s赤 experiment車 una reacci車n negativa al probar una versi車n que se encontraba, en ese momento, aproximadamente al 80% de su desarrollo. ※Estaba horrorizado§, afirm車 el directivo.

La demostraci車n, a cargo del director creativo Cory Barlog, consisti車 en permitirle jugar un nivel espec赤fico que, seg迆n Yoshida, present車 dificultades t谷cnicas considerables. ※La empresa ten赤a grandes expectativas y hab赤a hecho un anuncio de presentaci車n incre赤ble. Pero faltaban, como, seis meses para el lanzamiento previsto [en 2017]. Visit谷 el estudio y Cory [Barlog] hizo la presentaci車n y me dej車 jugar. El juego estaba quiz芍s al 80% completo. Pero me cost車 much赤simo jugar ese nivel que Cory quer赤a que probara. El enemigo me disparaba desde detr芍s de la c芍mara. Me sent赤 realmente enga?ado. Y hab赤a algunos problemas de rendimiento y m迆ltiples cosas que no funcionaban§, relat車.
Tenemos un problema
El directivo a?adi車 que, si bien no expres車 directamente su preocupaci車n en ese momento debido a su respeto por el trabajo del equipo, s赤 comprendi車 que los plazos eran insuficientes. ※Pensando en el tiempo que le quedaba al equipo y en todas las expectativas de la empresa e incluso de los jugadores, pens谷: &Esto es un problema*§, indic車, y a?adi車: ※Pero como Cory es un tipo tan creativo, muy buena persona y muy apasionado, no pude dec赤rselo. Aunque mi expresi車n facial ya lo dec赤a todo§.

Posteriormente, Yoshida comunic車 su impresi車n a la productora ejecutiva Shannon Studstill, con quien evalu車 la posibilidad de modificar el calendario de lanzamiento. ※Despu谷s de la reuni車n, volv赤 a la oficina de [la productora ejecutiva] Shannon Studstill y le dije: &Tenemos un problema*§, explic車.
Finalmente, se decidi車 posponer el lanzamiento del juego hasta abril del a?o siguiente. ※Y finalmente pudimos retrasar el juego. Estaba previsto que saliera en octubre de ese a?o. Lo retrasamos hasta abril del siguiente a?o. As赤 que seis meses adicionales. Eso realmente ayud車 al equipo a pulirlo§, concluy車 Yoshida.
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