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De las 10.000 pesetas a los 60?€: el precio de los videojuegos apenas ha cambiado en 30 a?os aunque tu bolsillo no opine lo mismo
Reflexionamos sobre c¨®mo pese a que el precio de los videojuegos de consolas de sobremesa se ha mantenido estable en Espa?a, su coste real fluct¨²a dependiendo de la situaci¨®n econ¨®mica del pa¨ªs.

El anuncio de Mario Kart World a 90€ en su edici¨®n f¨ªsica de Nintendo Switch 2 ha hecho saltar todas las alarmas entre muchos jugadores. Se tem¨ªa que fuese Rockstar la que abriese la veda de los juegos a 80€ con GTA VI, aprovechando las enormes expectativas que hay depositadas en ¨¦l, pero ha sido Nintendo la que finalmente ha encabezado este triste precedente. Para contextualizar mejor estas cifras, conviene reflexionar sobre c¨®mo, en el mercado espa?ol, el precio base de los videojuegos de consolas de sobremesa se ha mantenido sorprendentemente estable durante d¨¦cadas: en torno a los 60 euros o las m¨ªticas 10.000 pesetas antes del cambio de moneda. Esta cifra ha sobrevivido a m¨²ltiples cambios de generaci¨®n, avances t¨¦cnicos y saltos tecnol¨®gicos. Sin embargo, si ajustamos este precio al coste de la vida de determinadas ¨¦pocas y contextos hist¨®ricos, descubriremos que el coste real de un videojuego ha fluctuado mucho m¨¢s de lo que parece.
Los videojuegos de consolas de sobremesa llevan costando casi lo mismo en Espa?a desde los 90, pero su coste real fluct¨²a dependiendo de muchos factores
Quienes tengan ya cierta edad y sean amantes de este hobby, habr¨¢n crecido leyendo revistas de videojuegos. Publicaciones muy emblem¨¢ticas de la d¨¦cada de los 90 como Hobby Consolas o la tristemente cerrada Nintendo Acci¨®n eran los principales puntos de referencia para los aficionados a este mundillo, especialmente en un contexto en el que, en nuestro pa¨ªs, a¨²n no se hab¨ªa extendido el uso de internet a nivel dom¨¦stico. Es decir, que la principal fuente de informaci¨®n con respecto al estado de la industria de los videojuegos en s¨ª, y nuevos lanzamientos de juegos y consolas, era la prensa de papel.
El modelo de negocio de estas revistas era la financiaci¨®n por publicidad y suscripciones. Es decir, ganaban dinero gracias a la publicidad de videojuegos y tiendas que hab¨ªa entre sus p¨¢ginas, as¨ª como v¨ªa suscripci¨®n, donde un porcentaje de los usuarios pagaba por adelantado para recibir las revistas directamente en su domicilio. Sucede que los anuncios de la ¨¦poca son muy ¨²tiles incluso en el presente, pues revelan una realidad muy peculiar en el panorama de los videojuegos: el precio de los videojuegos de consolas de sobremesa ha permanecido sorprendentemente inalterado desde los a?os 90, oscilando las 10.000 pesetas o 60 euros. Para ello, os dejamos con varios anuncios publicados en revistas Hobby Consolas y Nintendo Acci¨®n que demuestran que los nuevos lanzamientos en consolas de sobremesa han oscilado estos precios:

En el recorte que hay sobre este p¨¢rrafo, podemos ver anuncios de videojuegos de Master System y Mega Drive de 1994. La tienda Centro Mail ¡ªla actual GAME Espa?a¡ª ofrec¨ªa novedades relevantes como Sonic the Hedgehog 3 (1994) por 9.990 pesetas o Street Fighter II: Champion Edition (1993) por 11.900 pesetas. Otros juegos, como Mortal Kombat (1993) tambi¨¦n costaban 9.990 pesetas, de lo que se puede deducir que los videojuegos de mayor importancia del sistema, y los m¨¢s vendidos y esperados, ten¨ªan un precio que oscilaba los 60€ al cambio.

En el recorte de prensa que hay sobre estas l¨ªneas, de la revista Nintendo Acci¨®n de octubre de 1997, tambi¨¦n tenemos ofertas interesantes. Podemos ver que los t¨ªtulos de Nintendo 64 tambi¨¦n rondaban esta l¨ªnea de las 10.000 pesetas, y que, en varios casos, se rebasaba ampliamente como con Mortal Kombat Trilogy (1997) por 13.990 pesetas, o Turok (1997) por 12.990 pesetas. De nuevo se vuelve a confirmar nuestra hip¨®tesis de que, con el paso de los a?os, los juegos han seguido costando lo mismo en nuestro pa¨ªs.
Pero, para que la comparativa sea totalmente fidedigna y veraz, hay que ajustar estos precios a la inflaci¨®n acumulada actual. Por ejemplo, las 9.990 pesetas de 1994 equivaldr¨ªan a unos 130€ en la actualidad. En cambio, las 10.000 pesetas de 1997 ser¨ªan 114€ actuales. Es decir, hay que tener en cuenta que el valor real de los videojuegos ha ido fluctuando con el paso de los a?os, dependiendo de m¨²ltiples factores. En muchos de estos casos, las 10.000 pesetas o 60 euros que costaban estos t¨ªtulos hac¨ªa que realmente costasen m¨¢s del doble de lo que cuestan en la actualidad. Una aut¨¦ntica monstruosidad por la que, hoy d¨ªa, nos parece impensable pagar.

Para concluir, otra comparativa interesante. En noviembre de 1995, una consola PlayStation costaba 59.995 pesetas en Espa?a. Esto en euros ser¨ªa unos 360€. No obstante, ajustando el coste a la inflaci¨®n, equivaldr¨ªa a unos 745€. Esto sirve para contextualizar mejor cifras como la del precio de Nintendo Switch 2 en nuestro pa¨ªs, que es de 469,99€ solo consola, sin ning¨²n juego u accesorio.
Seg¨²n el Real Colegio Ilustre de Abogados de Zaragoza, el salario m¨ªnimo interprofesional en 1995 en nuestro pa¨ªs era de 62.700 pesetas al mes. Es decir, una PlayStation, que era una consola de videojuegos nueva de la ¨¦poca, pod¨ªa llegar a costar pr¨¢cticamente un mes de sueldo. En cambio, en 2025 el SMI en Espa?a es de 1.184€ mensuales, por lo que, aunque Nintendo Switch 2 sigue representando una inversi¨®n considerable, es proporcionalmente mucho menor en base al sueldo m¨¢s bajo de la actualidad.
Entonces, ?son hoy los videojuegos m¨¢s caros o m¨¢s baratos que antes?
La respuesta a la pregunta ¡°?son los videojuegos m¨¢s caros o m¨¢s baratos que antes?¡± cuenta con m¨²ltiples matices. Pese a que su precio unitario ha cambiado poco a lo largo de tres d¨¦cadas, hay que tener en cuenta un factor crucial: el coste de la vida. Desde la d¨¦cada de los 90 hasta el presente ha habido momentos de bonanza econ¨®mica como el boom del ladrillo de entre mediados de los 90 y mediados de los 2000, s¨ª, pero tambi¨¦n crisis tan graves como la de la burbuja crediticia de 2008 o la que surgi¨® a ra¨ªz de la pandemia de COVID-19 en 2020.

Es decir, en funci¨®n de otros aspectos como el salario medio, el coste de la vivienda, el coste de un carro de la compra y el de los suministros como, agua, gas y electricidad, los 60 euros que cuestan un videojuego pueden ¡°pesar¡± m¨¢s o menos en la econom¨ªa dom¨¦stica. Por este motivo, es razonable afirmar que ha habido momentos han sido m¨¢s ¡°caros¡±, y otros en los que han sido m¨¢s ¡°baratos¡± en t¨¦rminos relativos a los ingresos de un individuo o una familia.
Aun as¨ª, sigue siendo loable que los videojuegos no se hayan encarecido de manera significativa con el paso de los a?os, manteni¨¦ndose pr¨¢cticamente imperturbables incluso ante la inflaci¨®n. Aunque, como usuarios, queremos obtener una buena relaci¨®n calidad-precio por aquello por lo que pagamos, hay que recordar que, efectivamente, los equipos de desarrollo est¨¢n formados por personas que tambi¨¦n tienen que comer y pagar sus facturas. Se trata de una cuesti¨®n simple en apariencia, pero extraordinariamente compleja en cuanto se ara?a la superficie.

Por un lado, hay que recordar que los videojuegos son una forma de ocio, lo que en ¨²ltima instancia hace que deban ser catalogados como caprichos. Aunque los amemos con gran pasi¨®n, debemos ser sensatos con nuestro consumo y no gastar por encima de nuestras posibilidades. Por otra parte, es cierto que hoy existen muchas alternativas que anta?o eran inviables o directamente imposibles, como videojuegos gratuitos que se financian con micropagos, videojuegos en formato digital que, generalmente, son m¨¢s baratos que sus versiones f¨ªsicas, o videojuegos independientes que, t¨ªpicamente, tienen un coste muy reducido.
Tambi¨¦n se puede argumentar c¨®mo los costes de producci¨®n y distribuci¨®n eran considerablemente mayores anta?o, lo que repercut¨ªa en que el usuario final pagaba este sobrecoste. A medida que los formatos como los cartuchos fueron abandonados en favor de discos como CDs, DVDs y Blu-rays, estos costes de producci¨®n fueron disminuyendo. Sin embargo, los costes de desarrollo y marketing de los t¨ªtulos m¨¢s relevantes han ido en aumento, a medida que los videojuegos se han consolidado como una forma de entretenimiento que a?o tras a?o, recauda m¨¢s dinero que el cine y la m¨²sica juntos. Lo comido por lo servido.

En ¨²ltima instancia, pese a que el valor de los lanzamientos de gran relevancia se ha mantenido relativamente estable en el tiempo, su coste real puede depender de la situaci¨®n econ¨®mica general del pa¨ªs. No es lo mismo pagar 60€ por un videojuego cuando esos mismos 60€ equivalen a llenar un carro de la compra entero, que cuando apenas cubren una cuarta parte del mismo.
No se trata de justificar los precios altos, especialmente en una ¨¦poca en la que muchas familias est¨¢n en serios aprietos econ¨®micos. Se trata de contextualizar mejor las cifras para que ¡ªsobre todo aquellos que no vivieron aquella ¨¦poca¡ª puedan entender cu¨¢l ha sido, hist¨®ricamente, el coste relativo de los videojuegos. As¨ª que, la pr¨®xima vez que veas un juego a 90€ y sientas que est¨¢n exprimiendo tu cartera al m¨¢ximo, recuerda que ¡ªlamentablemente¡ª no es la primera vez que esto sucede. El problema real no es el precio, sino el coste de la vida. Y, por suerte, puedes elegir no apoyar estos precios abusivos: cada vez hay m¨¢s alternativas para seguir disfrutando de este hobby sin dejarse el sueldo en el intento.