Without Warning

Without Warning

  • PlataformaPS25.5XBX
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCircle Studio
  • Lanzamiento26/10/2005
  • TextoEspa?ol
  • VocesInglés
  • EditorCapcom

Fuerza antiterrorista haciendo la instrucción

La acción en tercera persona recibe al nuevo título de Capcom, en él tomaremos el control de varios personajes que intentan evitar un desastre natural, y cuyas historias se irán entrelazando. Prepárate para machacar terroristas.

Orden mundial
La amenaza terrorista es un recurso que ya se ha utilizado en numerosos filmes de acción como la Jungla de Cristal. También en los videojuegos hemos tenido que liberar al mundo de este tipo de problemas, ya fuera en juegos de acción táctica como Splinter Cell o en planteamientos más directos como Soldier of Fortune. En cualquiera de los casos, aquí?el contexto es similar, asumimos el papel de un experto soldado o mercenario que debe extinguir la amenaza de estos grupos, fuertemente armados en la mayoría de ocasiones.

Without Warning (PlayStation 2)

Para seguir con la tónica habitual de este tipo de juegos, Without Warning nos propone liberar al mundo de la amenaza que supone un ejercito de terroristas, de origen islámico, a juzgar por su acento al hablar, que se han apoderado de una planta química. Los altos mandos gubernamentales, conscientes de la delicada situación, envían un comando de hombres bien entrenados para intentar acabar con el problema. Por supuesto, nosotros tomaremos el control de esta unidad para llevar a buen puerto la misión.

Podría parecer que estamos hablando de un juego de combate táctico al estilo de los Rainbow Six, pero nada más lejos de la realidad. Una de las características de Without Warning es su enfoque a la hora de tomar el control del equipo de hombres del que disponemos, ya que no los controlaremos a todos al unísono. En el juego deberemos ir controlando a un personaje durante una fase, para acto seguido pasar a controlar a otro en otra fase diferente.

Without Warning (PlayStation 2)

Para entender esto hay que hablar de cómo se ha estructurado WW, ya que se desarrolla durante un periodo de 12 horas de juego reales, durante las cuales deberemos completar las misiones que nos permitan erradicar la amenaza terrorista. Antes de entrar a cada fase se nos darán las instrucciones de la misión y una breve descripción de la situación global hasta este momento. Además veremos un cronómetro que marcará la hora actual, de forma que siempre sabremos cual es nuestro margen de tiempo restante hasta el final del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Este reloj cobra un protagonismo inusitado al ir manejando nosotros a diferentes personajes, ya que se podrá dar que justamente hayamos acabado una fase con un comando a las 21:00 horas y la siguiente fase sea con otro a las 20:45. De esta forma se consigue entrelazar fuertemente el desarrollo del juego con cada uno de los protagonistas, formando una trama única en la que cada uno tiene un papel determinado. Para mejorar esta cohesión, en todo momento nuestros personajes se comunicarán con el alto mando y entre ellos por medio de una radio, siendo posible que dos de ellos mantengan una conversación para definir los siguientes objetivos a cumplir. Esta conversación la escucharemos dos veces, ya que nosotros los debemos controlar a ambos en distintos momentos del juego.

Without Warning (PlayStation 2)

Pero no solamente controlaremos a fuerzas militares, ya que además de los tres especialistas en armas, también deberemos hacernos cargo de los tres civiles que se verán envueltos en el conflicto. Esto hace un total de 6 personajes que habrá que utilizar para solventar todas las misiones, no siendo posible elegir cual de ellos queremos tomar para realizar el siguiente objetivo, si no que cada fase se realizará con uno de ellos obligatoriamente. Dentro de los militares tendremos un especialista en combate a larga distancia, equipado con un rifle de francotirador, un hombre muy adecuado para el combate a medio alcance que manejará una ametralladora y por último un técnico en explosivos, con el que tendremos que ir despejando el camino en muchas de sus fases.

En el lado civil contaremos con un guardia de seguridad que se ha visto separado de sus compa?eros en el incidente, quedándose aislado en un principio. Cuenta con un revólver con el que defenderse y es el más expeditivo de los civiles que encontraremos. Junto a él encontraremos a una secretaria que también se ha quedado sola en el complejo y tan sólo tiene un arma de autodefensa para su propia seguridad. Por último, tendremos la oportunidad de tomar el control de un cámara de la televisión, que irá filmando todos los acontecimientos, girando el argumento de sus misiones en filmar determinados eventos mientras intenta seguir con vida.

Without Warning (PlayStation 2)

La historia de los protagonistas se irá desentra?ando según avance el juego, pero la trama resulta bastante enrevesada y con algunos giros inesperados. La concepción del argumento es muy televisiva, así como la presentación del juego, y en muchas ocasiones parecerá que nos encontremos viviendo una mezcla de escenas procedentes de películas de acción. Este símil se ha enfatizado con las comunicaciones por radio con el mando central, que resultan realmente muy típicas del cine americano, y donde se nos animará constantemente a seguir la misión sin posibilidad de recibir ningún apoyo logístico por su parte.

Without Warning (PlayStation 2)

Gráficos
Este apartado marca la única diferencia entre las versiones de Xbox y PS2, siéndo la primera algo superior a la segunda tanto en constancia de framerate como en definición de texturas. El resto de características no presentan diferencias relevantes entre plataformas. Dejando estos peque?os detalles de lado, lo cierto es que el repertorio gráfico del juego cumple aunque sin demasiados excesos, resultando bastante correcto en términos generales.

Without Warning (PlayStation 2)

Lo primero que podemos destacar positivamente es el tama?o de los modelos de los protagonistas, bastante grandes y detallados, y que gozan de unas muy creíbles animaciones de movimiento. Especialmente buena es la animación de rodar por el suelo que ha quedado muy verídica. Lástima que el desplazamiento con esta animación sea bastante reducido y haya que repetirla varias veces para mover una buena distancia al personaje.

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Nuestros hombres estarán perfectamente caracterizados, teniendo cada uno de ellos una apariencia propia y fácilmente reconocible. El único caso que plantea algún problema de identificación es con Jack Hooper y Kyle Rivers, los dos soldados que no llevan pasamonta?as y que en la vista trasera son bastante similares. Los demás protagonistas si que son lo suficientemente distintos unos de otros como para distinguir quién es quién.

Without Warning (PlayStation 2)

Los enemigos por su parte poseen un menor grado de detalle que los modelos de los protagonistas, siendo además sus texturas bastante simples. Los modelos de los enemigos son bastante reducidos, por lo que posiblemente veremos mucho a los mismos enemigos una y otra vez. En la mayoría de los casos esto no importará, puesto que nos limitaremos a combatirlos de lejos y no dejarán de ser una figura lejana que se mueve y a la que hemos de abatir con nuestros disparos.

Without Warning (PlayStation 2)

Los escenarios se contagian del ambiente del juego con unos modelados bastante sobrios y simples, en ocasiones excesivamente. Contrasta bastante la simpleza de algunos de ellos con la complejidad de otros, y llama la atención lo desaprovechados que están en muchas ocasiones. Hay grandes áreas abiertas donde lo único que haremos será pasearnos de un lado para otro, esperando que lleguen enemigos para derrotarlos y pasar el nivel. Estas zonas resultan también bastante carentes de elementos interactivos, ya que el juego se limita a ofrecernos diversos tipos de coberturas como cajas y barriles, además de algunas zonas ocultas donde reponer salud o munición.

Without Warning (PlayStation 2)

A pesar de que la distancia de dibujado es bastante lejana, el juego utiliza interactivos. De esta forma se limita bastante la carga gráfica, que en ocasiones pasa factura al juego, provocando unas ralentizaciones bastante molestas. Los problemas se dan especialmente cuando se acumulan varios enemigos muy cerca nuestra, o cuando hacen acto de aparición los discretos efectos especiales. Destacan las explosiones y los sistemas de partículas producto de los tiroteos en el escenario. Estos sistemas de partículas son bastante realistas, teniendo diversas formas en función de donde surjan y causando da?o a los personajes en algunas ocasiones, si hemos provocado un agujero en una tubería y el gas sale a presión.

También llaman la atención los agujeros de bala y salpicaduras de sangre que encontraremos en las paredes, y que además de observarse perfectamente, permanecerán en las superficies un tiempo considerable hasta su desaparición. Lástima que el motor del juego se haya desaprovechado sin un selector de herzios, lo que va en detrimento de la acción. Además de los problemas con la velocidad, el juego hace uso de unas texturas bastante simples  y de una paleta de colores muy escasa. Ciertamente, encaja bastante bien con el aspecto militar del juego, pero hace que todos los niveles parezcan exactamente iguales unos a otros y produce cierta sensación de monotonia.

Música y Sonido FX
El apartado sonoro del juego no resulta nada convincente, principalmente por un uso discreto de las músicas y a unas voces nada variadas y de baja calidad. El repertorio musical está compuesto por varios temas de ritmos vivos, con bastante percusión para ambientar el desarrollo de la acción, además de algunos más tranquilos para las misiones donde lo que cuente no séa el número de balas por segundo que somos capaces de disparar.

Las voces están en perfecto inglés, aunque los textos de pantalla sí han sido doblados correctamente al castellano. En algunas ocasiones las voces de los protagonistas resultan demasiado similares, lo que tampoco ayuda a identificar correctamente a cada uno de nuestros soldados. Por otra parte, la variedad de voces en los enemigos es bastante limitada, por lo que escucharéis muchas veces las mismas frases, lo que a la larga hará que conozcámos perfectamente todas y cada una de las voces que pueden producir los enemigos.

Los efectos de las armas són sin duda los mejores sonidos de los que goza el juego, e incluso éstos, no destacan demasiado positivamente. Las granadas producen un ruido bastante realista, con atenuación de volúmen según se abre la onda expansiva. y distorsión del sonido en función a la posición de la explosión. En la misma línea se sitúan los disparos de las numerosas armas de fuego, que pese a contar con un número bastante limitado de efectos por cada arma, acaban siendo un conjunto considerablemente verídico.

Without Warning (PlayStation 2)

Un detalle curioso es la comunicación entre el centro de mando  y nuestros diversos hombres, donde en muchas ocasiones tendremos la oportunidad de escuchar un diálogo entre nuestros propios comandos, mientras jugamos con uno de los personajes que se encuentren hablando en ese momento. Estos diálogos recuerdan poderósamente a los que se han comentado anteriormente, donde el carácter cinematográfico de los mismos es innegable. De hecho es fácil predecir en muchas ocasiones lo que el mando va a ordenar hacer al jugador en la siguiente fase.

Without Warning (PlayStation 2)

Jugabilidad

Si intentamos englobar a Without Warning dentro del subgénero de acción táctica, posiblemente estemos errando en la contextualización del mismo. Este error viene dado por que el juego ofrece elementos que, a priori, podémos encontrar en otros juegos de acción táctica. Estos elemento tales como la liberación de rehenes o la infiltración se ofrecen de forma muy escasa en este título, pero lo que hace que el juego se salga de la línea clásica es la predominancia de la acción por encima de todo.

Without Warning (PlayStation 2)

En los primeros compases del juego, se nos van dando peque?as indicaciones para hacernos con el control de los personajes. El manejo de los mismos es bastante intuitivo y eficaz, aunque en los primeros pasos puede que nos cueste adaptarnos, sobre todo si no hacemos uso de la función de apuntado automático. Con esta funcionalidad activa, tan solo pulsándo un botón se nos fijará el blanco al enemigo más cercano a nuestro punto de mira, lo cual resultará tremendamente cómodo, una vez nos veamos envueltos en el combate.

El mayor problema del título es la monotonía de sus niveles y objetivos y la curiosa IA de los enemigos. El primer caso es algo que se deja sentir a partir de un cierto número de misiones, a partir de las cuales todas las demás nos pareceran iguales. Lo preocupante es que no sólo varias misiones del mismo personaje nos pueden parecer similares, si no qué, incluso comparando misiones entre vários personajes las similitudes saltan a la vista. Los objetivos no son ningún dechado de originalidad a pesar del innovador planteamiento del juego y se centran en llegar a algún punto, eliminar a cuanto enemigo pueble la zona o incluso en la desactivación de artefactos explosivos.

Without Warning (PlayStation 2)

Para la Inteligencia Artificial hemos elegido el término "curiosa" por los extra?os patrones de comportamiento que siguen los enemigos. Es bastante contradictorio ver como un enemigo puede cubrirse para recargar, esquivar nuestros disparos e incluso buscar rutas alternativas hasta nosotros, y sin embargo también nos disparará aunque haya una pared de por medio. En este tipo de ocasiones, los enemigos se quedarán gastando balas de forma que tan solo deberíamos esperar a que recargue para movernos y acabar con el. Hay que comentar también que se pueden eliminar a los enemigos mediante un único disparo por cada uno, siendo esta forma bastante veraz a la realidad, y facilitándoles la vida a los jugadores que disfrutan eliminando a los enemigos desde lejos.

Without Warning (PlayStation 2)

Fuera de estos problemas, Without Warning se revela como un juego de acción pura y dura, donde en muchas ocasiones lo que primará será nuestra velocidad apuntando y disparando. Con estas premisas, el juego es una mezcla de ideas de juegos en primera persona, unido a un argumento televisivo. Lo cierto es que el argumento es sólido y está bien desarrollado, lamentablemente daba para ser exprimido bastante más de lo que lo aprovecha el juego. Como en muchos otros casos, el apartado técnico ha penalizado negativamente al juego, ya que las incoherencias en la IA son un aspecto bastante relevante del juego y que afecta directamente a la hora de utilizarlo.

Without Warning (PlayStation 2)
5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.

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