Space Colony

Space Colony

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorFireFly Studios
  • Lanzamiento26/09/2003
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

El manicomio espacial

Imagina que alguien reúne en un lejano planeta a los más "peculiares" personajes de Gran Hermano para dejarlos trabajando en una base espacial, a su suerte. De su inteligencia y habilidad dependerá que puedan ver el próximo amanecer... Sin duda alguna, necesitan que les echemos una mano.

Imagina que alguien reúne en un lejano planeta a los más "peculiares" personajes de Gran Hermano para dejarlos trabajando en una base espacial, a su suerte. De su inteligencia y habilidad dependerá que puedan ver el próximo amanecer... Sin duda alguna, necesitan que les echemos una mano.
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Inmediatamente después de conocer los primeros detalles sobre este juego lo primero que a uno se le pasa por la mente es "vaya, un Sims in the space" ?Acaso es un prejuicio acertado? Diré que relativamente. El juego "se parece" a los Sims, en parte "se juega" como los Sims, pero, y esto es determinante, no manejamos a Sims. Como reza la publicidad del título, estamos ante simulación con personalidad.

Space Colony (PC)

?Simulación social? Es un término ambiguo, a fin de cuentas lo que interesa es satisfacer a los individuos, y esto se consigue rellenando diversos niveles, ya sea de hambre, sue?o, limpieza, economía, salud... ?No son estos recursos, recursos sociales? Básicamente todo el juego es administración de recursos, y su parte de estrategia se sustentará de ello, pero dentro de unos límites. Ya tenemos dos diferencias con los Sims, porque aquí, además de disponer de individuos con su propia y marcada personalidad, nos regiremos por un guión. Aunque haya libertad, el juego nos llevará de la mano.

Space Colony (PC)

Seré directo, Space colony es estrategia light, en tiempo real y sin apenas complejidad. De hecho cualquiera que nunca haya manejado un ratón puede comenzar a jugar con sólo darse una vuelta por el tutorial. Pero ?eso importa? Nadie que se acerque a este juego lo hace con la intención de estimular su lado estratega, lo hace buscando diversión, simple y llana. Y la consigue. Ahora que llega la marabunta de títulos de todos los a?os, Space colony es un soplo de aire fresco que sin complejos se basa en el éxito de otro título para a?adir cosas nuevas, tantas y tan originales que consiguen hacer sombra a la base de la que se sustenta.

El juego rebosa personalidad por todas partes, desde  su completa plantilla de chiflados colonos hasta la estética de cada elemento, la apariencia es desenfadada a más no poder, surrealista a veces y siempre apropiada para hacernos sonreír.

Space Colony (PC)

Moriremos, es cierto. Hay decenas de posibles muertes para los personajes. Pero como en el futuro se puede criogenizar, en la siguiente misión jugaremos con resucitados sin que ello sea motivo de conversación entre los otros trabajadores; hasta en eso el título será inocente. ?Dispuesto a hacerte rico en otro mundo? Se come mal, hay bichos de todas clases y tu vida dependerá de que alguien maneje adecuadamente los paneles solares y la bomba de oxígeno. Pero mejor eso que el paro.

Gráficos y sonido

Space Colony (PC)

Pocas veces nos encontramos en PC juegos completamente 2D; no hablo de personajes poligonales y escenarios bitmaps, aquí todo se construye en base a prerrenderizado, y la idea es de lo más adecuada. Cada objeto en el juego, cada elemento móvil ha sido animado fotograma a fotograma con un cuidado extremo, y la cantidad de animaciones es sublime. Casi siempre bastan pocas horas para que en los juegos de estrategia los movimientos de los personajes resulten monótonos y repetitivos. Aquí tendremos la impresión de estar viendo muchas veces una película de dibujos animados.

No, el juego no pretende ser serio y los personajes se alejan todo lo posible del foto realismo: de hecho son estereotipos llenos de hilaridad y sentido del humor. Space colony es por completo una parodia en sí misma del género. Tendremos a un noruego metalero de dos metros, calvo y experto en maquinaria, una ranchera cuarentona vaga y algo borracha, un "honolable" anciano chino rebosante de sabiduría, una pija francesa incapaz de hacer algo que provoque sudor, un ni?o de mamá inglés apasionado por los estampados a cuadros... Cada uno tendrá sus propias animaciones y manías, y por ejemplo para una misma acción como puede ser la de salir a la pista de baile, uno sacará su guitarra eléctrica, otro se pondrá a bailar con su bastón y el siguiente hará una demostración de danzas regionales.

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Todo parece poseer vida propia, hay centenares de detalles incluso en las acciones mecanizadas. Por ejemplo, si recolectamos plantas para alimentar a los colonos, uno de ellos manejará los controles de un robot extractor por control remoto que irá arrancando las plantas, picándolas y llenando unos depósitos que después serán llevados por bots que lo distribuirán por la base. Si debemos recoger ciertas cosas por el escenario, veremos como otro tipos de robots se desplazan esquivando los elementos del terreno, rompiéndose si las condiciones son extremas.

Si hacemos una granja de pollos extraterrestres, veremos todos y cada uno de nuestros animales en la granja, comportándose como animales que son. Si nadie trabaja en la central de energía solar, las decenas de paneles se plegarán, y si se vuelven a encender, se activarán de nuevo con suavidad. Si caen meteoritos, los escudos se activarán haciéndolos estallar ante nuestra narices. Al final tendremos a quince colonos trabajando a la vez, cada uno con su labor, y montones de elementos móviles de considerable tama?o administrando la base, sin una sola ralentización.

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Gráficamente el juego, como todos, tiene su cara y su cruz. Por un lado brilla con luz propia la calidad de los enemigos, casi siempre fauna y flora extraterrestres. Por otro cojea en cuanto a la calidad de los fondos. No es que sean malos, sino que simplemente la diferencia entre los que vienen con el juego y los que podremos hacer con el editor son nulas. Pero de todas formas no le daremos importancia a este detalle en cuanto nuestros sistemas de defensa, que tampoco andarán cortos en variedad, desde brazos mecánicos láser, escudos y robots militares a lo Terminator, etc., comiencen a destruir bichos alienígenas de una forma exagerada, haciendo derramar sus fluidos vitales por los suelos tan cómicamente que se producirán verdaderas matanzas para todos los públicos.

En el aspecto de la música apenas hay que decir, sólo tiene un tema de opening y poco más; de todas formas no importa al disponer de la opción para escuchar nuestros mp3's. Pero en el tema de los fx y voces hay mucho que decir, y todo bueno. No sé cómo se lo habrá montado la productora, pero han conseguido reunir más de una veintena de actores verdaderamente competentes que, en un destornillante castellano, le darán la verdadera esencia de "vida" al juego. Escuchar los proverbios del chino, siempre acorde con lo que sucede, o las discusiones airadas que pueden terminar en más que palabras, o las ocurrencias de determinados salidos nos hará jugar siempre con la sonrisa en la boca. Aunque esto puede tener un efecto contrario si es el propio personaje quien nos contesta de mala manera a nosotros.

Guión

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En el a?o 2153 la Tierra ya no es económicamente viable, por lo que ha sido evacuada y con ello su sociedad dividida en dos: aquellos que tienen crédito y los que no. Los ricos viven en lujosas megaciudades en estaciones espaciales en órbita, los demás intentan ser ricos arriesgando su vida con las más extremas profesiones espaciales. La Black Water Industries tiene por costumbre alistar a cualquier chalado que lo desee para colonizar planetas salvajes y recolectar recursos valiosos como titanio, iridio, y especímenes coetáneos valiosos. Venus Jones, el personaje principal del juego, está a punto de recaudar todo el dinero necesario para empezar una nueva vida, sólo necesita una misión más... a menos que una vez en la colonia la empresa decida alargar su estancia de acuerdo a sus radicales y siempre cambiantes intereses.

De esta forma es como nos plantaremos en la colonia, con algunos colonos más y mucho trabajo por delante. Poco a poco veremos que otros se unirán a nuestra labor, y que son decenas los planetas provechosos en los que la empresa tiene puesta su avaricia. Nunca sabremos lo que el juego nos deparará en el siguiente mensaje corporativo, podría ser un aumento de sueldo... o una guerra abierta con la colonia rival que tenemos a tiro de piedra. Eso tendréis que descubrirlo vosotros.

Jugabilidad

Nuestros colonos son personas, necesitan comer, dormir, lavarse y mantener relaciones con sus semejantes, cuanto más numerosas e íntimas mejor. Desearán un lugar en el que divertirse, una decoración agradable... Hasta aquí el juego es un Sims cualquiera. A quien le guste el deporte, darle deporte le favorecerá, al que le guste comer, cuanto más coma mejor, y así. Pero en los Sims había algo que en este juego brilla por su ausencia: la seguridad. No es lo mismo vivir en una civilizada urbe, que en un planeta ubicado en el culo del universo, sobre un suelo inestable rodeado de lava, plantas tóxicas y toda clase de extra?as criaturas para las que las personas no son más que jugosas golosinas andantes.

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El juego tiene varias vertientes diferenciadas, y todas acontecerán a la vez: una será gestionar las relaciones y vida privada de nuestros colonos, otra el conseguir equilibrio en la administración de la base, y para terminar tendremos las labores extra, las misiones que nos mandará la compa?ía; el verdadero motivo a fin de cuentas por el que nos encontramos allí. Todo sucederá en tiempo real, y muchas veces llegará a sobrepasar nuestra capacidad para ejecutar acciones.

Desearemos disponer de cinco manos para curar a los colonos enfermos, reparar maquinaria, colocar escudos, construir más instalaciones porque llegan nuevos trabajadores... Aunque el título comienza con una sencillez extrema, poco a poco las misiones se volverán vertiginosas, y constantemente le daremos al botón de pausa para aclarar nuestras ideas y preguntarnos "A ver, ?quién es el tonto que se ha dejado morir?"

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Las misiones serán muy variadas, aunque discontinuas, con momentos pausados y aburridos llenos de calma seguidos de verdaderas batallas sin previo aviso, o epidemias mortales que llenarán nuestra base de bajas. Esto nos obligará a estar constantemente atentos, y a no abusar del botón de cámara rápida. Nuestras elecciones deberán ser rápidas, y muy discordantes, del tipo ?A quien mando con el lanzallamas hacia aquello que se mueve? o ?Cuál de estos valdría para hacer de escolta? Los personajes tendrán la necesidad de aprender tareas que desconocen, y de acuerdo a su inteligencia tardarán más o menos en hacerlo. Esto provocará conforme pasan las misiones una situación un tanto curiosa.

Por lo general las personalidades radican su atractivo en la utilidad de sus preferencias. Los personajes con quienes más nos encari?aremos serán por supuesto los primeros, porque a medida que vengan más estarán menos preparados y por tanto antigüedad será sinónimo de productividad. Si queremos cosechar alimentos, sabremos que Venus es la más rápida. Para cuestiones de minería, Stich no tiene rival.

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En robótica, el viejo Zhang. Poco a poco, una vez nuestra población sea grande, habrá personajes que consideraremos de segunda categoría, de quienes no nos preocuparemos salvo cuando se peleen o estorben a los realmente importantes. Es una extra?a discriminación que nos saldrá de forma natural, relegaremos a esos personajes a labores como monitorizar la energía o el oxígeno, limpiar de plantas molestas el exterior, y cuya partida desearemos se produzca en la siguiente misión. Varias veces los pobres morirán y ni nos daremos cuenta.

Quizá a muchos les resulte bastante molesto el estar pendiente de que tal o cual personaje tenga sue?o o hambre, sobre todo porque a la larga las tareas cotidianas se vuelven bastante pesadas, más cuando el horario de trabajo del personaje se termine y permanezca sentado en la cama mirando las musara?as sin hacer nada. Pero nada será peor que esos personajes inútiles, incordios parlantes que tendrán que aprender labores durante horas antes de que se les pueda aprovechar. Ese es el mayor defecto del juego, la monotonía dentro de la base. Por suerte nunca nos cansaremos de hacer cosas en el exterior, mucho más interesante e importante conforme avancemos.

No obstante he encontrado un peque?o defecto en la jugabilidad, y es el sinsentido de que dos personajes se hagan enemigos sin encontrarse en la misma habitación. Cada cual tiene su propias tendencias sociales, por ejemplo la hippie por defecto se lleva fatal con la ranchera, y el metalero nórdico no quiere ver ni en pintura al sofisticado inglés. Pero personajes que antes eran amigos se convertirán en enemigos instantáneamente y de forma aleatoria, aún encontrándose a centenares de metros de distancia, uno duchándose y el otro recogiendo gas.

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Por otro lado la interfaz me ha parecido muy mejorable, no estarían de más teclas de acceso rápido más abundantes, y un puntero que realmente apuntara. En caso de que el juego fuera tridimensional se entendería cierta imprecisión a la hora de elegir objetivo, pero aquí no tiene excusa. Tras varias horas apenas nos daremos cuenta, pero al principio nos equivocaremos al elegir personaje y acción, teniendo que esperar un instante para que la leyenda de ayuda salga superpuesta. El puntero que el juego lucirá por defecto es grande y alargado, lo que entorpecerá las acciones, y me consta que los desarrolladores se dieron cuenta justo antes de obtener la versión final: en las opciones podremos cambiarlo y optar por el típico puntero de Windows.

El editor de niveles es bastante correcto, pero más que para crear complejas edificaciones sirve para "crear historias". En el juego no se puede cambiar el tama?o de las habitaciones ni objetos, la parte creativa de los decorados es quizá uno de los puntos en los que pierde completamente frente a los Sims. Pero con el editor y de acuerdo a la orografía que consigamos, una hipotética base colocada en nuestro escenario puede convertirse en un paraíso turístico o en un verdadero infierno.

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El editor, junto a la historia principal son los modos de juego más importantes, aunque tendremos también la opción de jugar a misiones separadas, sin límites de tiempo y con plena libertad. Cada misión es un mundo como quien dice, y de pasar a recolectar plantas medicinales en peligro de extinción, colocar hoteles y eliminar plagas, sólo habrá minutos de diferencia. Por mucho que determinadas facetas caigan en la monotonía, la variedad del resto equilibra con creces la balanza.

Estrategias y trucos

Muchas veces el tiempo de reacción será lo más importante, así que ten siempre la vista en los peque?os detalles del escenario, porque una peque?a colmena puede terminar en varios generadores estropeados, y una brecha en el escudo acabará con la colonia infestada, con las enfermedades que eso conlleva. Nunca dejes que haya muchos personajes peleados, eso bajará el rendimiento. Y como uno de los recursos más difíciles de mantener elevado es el de las relaciones personales, ten siempre un lugar de esparcimiento libre, no sea que el único médico de la base se deprima en mitad de una epidemia en masa.

Comparándolo con?

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Los Sims y sus infinitas expansiones son la fuente principal de la que bebe Space Colony. Lo demás, esos toques de estrategia y combates son más una parodia que otra cosa. Personalmente debo decir que los Sims, admitiendo que tienen más posibilidades en cuanto a crear una casa desde los cimientos, etc., me aburrió sobremanera a las pocas horas, cosa que no me ha ocurrido con éste.

Lo que está bien

  • Es un juego muy largo y con infinitas posibilidades, muchas misiones y completamente rejugables.
  • El doblaje, en su conjunto, es para quitarse el sombrero. No ha debido ser barato contratar a tantos actores, que al contrario que en otros juegos no son los mismos para varios personajes, cambiando el tono de voz. Aquí no se repite ninguno.
  • Colocar ordenadamente nuestros láseres y minas a la salida del escondite de los protorraptores y verlos saltar por los aires con salpicones verdes.
  • Poder fabricar androides que hagan las labores más pesadas. No comen, no cobran y son más eficientes. Es una oscura predicción de futuro.
  • Que sólo requiera 4Mb de vídeo dará una alegría a más de uno.

Lo que no está bien

  • Space Colony (PC)
    En algunos equipos la instalación es problemática debido al sistema anticopy, lo que no quiere decir que no se instale, sino que cada dos por tres se interrumpirá con mensajes de error relacionados con el lector de CD. Bastará con ignorarlos y seguir adelante.
  • Queda raro que después de tanto derroche creativo, en el exterior todos los personajes sean iguales con el traje espacial, rompiendo la coherencia con la estatura y el grosor de sus cuerpos.
  • Que algunas veces los personajes desobedezcan las órdenes, sobre todo si les toca limpiar, jejeje.
  • En muchas misiones nos quedaremos atascados de la forma más tonta, porque la ayuda durante el juego es mínima. Hubiera venido bien que fueran más explícitos con lo que se debe hacer, y sobre todo, en cómo. Aunque de vez en cuando la labor de experimentación es un buen aliciente.
  • Un modo online le habría venido muy bien, de vez en cuando se echa en falta una ayudita y con un modo cooperativo ganaría mucho.
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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