
Resistance 2
- PlataformaPS39
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInsomniac Games
- Lanzamiento28/11/2008
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Ca¨ªda y resurrecci¨®n
Nathan Hale sigue vivo. Despu¨¦s de su aventura en "Fall of Man" regresa, pero esta vez el virus llega a EE.UU. Todo el planeta est¨¢ en peligro, y ¨¦l es uno de los elegidos para hacer frente a la amenaza invasora. Resistance 2 es Insomniac a la m¨¢xima potencia. Y eso es mucho decir...
Insomniac Games es una de las desarrolladoras que, hasta ahora, no ha dejado duda de su potencial. Empezando con un irregular 'Disruptor' en PSX, as¨ª como su gran primer juego, protagonizado por un delicioso drag¨®n llamado 'Spyro', y que vino a ser un muy buen plataformas para la primera consola de Sony. Los primeros pasos de la compa?¨ªa no eran nada malos, es m¨¢s, su siguiente paso para seguir creciendo es a d¨ªa de hoy la saga que m¨¢s beneficios les ha reportado.


Ratchet & Clank, los dos divertidos personajes creados por Ted Price y c¨ªa., han sido protagonistas de hasta seis juegos para las consolas SONY de sobremesa y con dos t¨ªtulos para la port¨¢til PSP. Aprovechando su experiencia en las plataformas, le han dado un sello personal con mucha, mucha acci¨®n y aventuras en cada juego. Adem¨¢s, han mantenido siempre ese estilo visual, esa tendencia optimista 'a lo Pixar' que tan bien reflejaba el mensaje de diversi¨®n que destilaban sus juegos.

... pero Insomniac tambi¨¦n se puso seria. Y fue con la salida a la venta de la ¨²ltima -por ahora- consola de sobremesa de SONY. PS3, adem¨¢s de recibir tambi¨¦n a Ratchet & Clank, necesitaba otro basti¨®n por parte de estos desarrolladores. Otro basti¨®n que no tuviese nada que ver con los peque?os protagonistas de juegos anteriores. ?El resultado? Resistance: fall of man. Un FPS atrevido en lo formal, aunque cl¨¢sico en su fondo. Desde luego, no es el mejor juego que hayan hecho el Sr. Price y sus chicos, pero como carta de presentaci¨®n en la tercera generaci¨®n de consolas de SONY, fue un muy buen comienzo.

Ese 'pasado paralelo', donde el virus Quimera arras¨® con toda Europa y s¨®lo encontr¨® resistencia en el Reino Unido, fue la base sobre la que se sustent¨® toda la potencia l¨²dica que nos llev¨® a controlar a Nathan Hale, uno de los americanos que llegaron a suelo ingl¨¦s para aguantar el ataque extraterrestre, y que nada pudo hacer para evitar ser v¨ªctima del maldito virus y su ej¨¦rcito alien¨ªgena, aunque de una forma que ni imaginar¨ªa...

Resistance 2 -R2 a partir de ahora- empieza donde todo acababa en su primera parte. Nathan aparece vagando por la campi?a inglesa, y rapidamente vuelve al frente antes de llegar a?ser miembro?de 'Los Centinelas'. Aunque esto forma parte propia de esta segunda entrega... una segunda entrega que sirve de ejemplo de lo que debe de ser una aut¨¦ntica secuela: m¨¢s y mejor. Y realmente se dan los dos condicionantes de forma clara... veamos el resultado.<

Ojos de Quimera para verlo TODO...
Graficamente podemos decir que R2 supera en todo a su antecesor. El engine gr¨¢fico se ha exprimido en su potencial en muchos aspectos, dando un resultado mucho m¨¢s robusto y optimizado. Eso no quiere decir que no posea defectos o apartados mejorables, pero el conjunto supera con creces lo visto en su primera incursi¨®n en PS3. La paleta de colores del primer juego, mucho m¨¢s apagada y limitada, en este juego despliega una gama de tonos muy superior, dando a cada escenario personalidad propia y una sensaci¨®n mucho m¨¢s satisfactoria.

Las cinem¨¢ticas del juego, realizadas con el motor del juego, se muestran muy completas y bien dise?adas. Se notan algunos defectos t¨¦cnicos, como fallos de sincronizaci¨®n labial con el sonido y unas sombras irregulares e imperfectas en los rostros de los personajes. Quitando a Nathan Hale, los dem¨¢s personajes tienen unos texturizados y animaciones faciales mejorables, aunque cumplen con su cometido de forma competente. Se echa en falta m¨¢s grado de detalle en las vestimentas de algunos de los soldados, mientras otros (los Centinelas) poseen un acabado magn¨ªfico. Las quimeras 'standard' tambi¨¦n muestran un grado de detalle bastante bueno, aunque hablaremos despu¨¦s de los enemigos m¨¢s espectaculares.

Si algo ha cuidado siempre Insomniac en sus juegos desde la aparici¨®n de los entra?ables Ratchet & Clanck, ha sido el dise?o de las armas. Y en R2 no iba a ser distinto. Con una base s¨®lida del primer juego, han inclu¨ªdo otras armas que dan una nueva dimensi¨®n a muchos de los combates. Su modelado y texturizado tiene un acabado bastante bueno, aunque?la respuesta?parece algo?mejorable en las armas 'terrestres'. Las armas alien¨ªgenas son m¨¢s imaginativas y originales, por supuesto, siendo incluso m¨¢s efectivas en general. El rifle y el BullsEye siguen siendo las armas 'base' del juego, sobre las que giran las dem¨¢s, m¨¢s ¨²tiles en ciertos momentos, e incluso indispensables en ciertas ocasiones.

Los escenarios son el apartado que m¨¢s ha mejorado, aunque sigue manteniendo uno de los defectos m¨¢s llamativos. Si empezamos por lo positivo, ahora se muestran m¨¢s amplios, con gran cantidad de elementos que muestran los destrozos de la guerra en cualquier lugar. Si bien? el juego mantiene una base lineal basada en scripts para ir avanzando en la trama, los entornos denotan en demas¨ªa esta caracter¨ªsticas. Es verdad que hay emplazamientos de una gran extensi¨®n, pero la sensaci¨®n de que somos conducidos es demasiado evidente en todo momento, m¨¢xime en las zonas interiores.

Eso no quita para que los escenarios se muestren espectaculares en su gran mayor¨ªa. La variedad de escenarios es otro punto positivo en el juego, con fases en interiores, zonas boscosas, un Detroit destruido por la guerra, las monta?as de Idaho, un San Francisco infestado de quimeras (con una de las vistas m¨¢s impresionantes de lo que llevamos de generaci¨®n), incluso una fase dentro de una estaci¨®n alien¨ªgena (con un dise?o que nos ha hecho recordar mucho a Halo),... en definitiva, un acabado realmente variado, bien dise?ado?y dentro de lo que se puede esperar de la potencia de una m¨¢quina como PS3.

Quiz¨¢s el punto m¨¢s negativo de los escenarios es la casi nula posibilidad de interacci¨®n con ellos. Quitando los coches y los cl¨¢sicos bidones explosivos, no encontramos casi ning¨²n objeto m¨¢s que podamos utilizar o que tenga un uso rese?able, a excepci¨®n de algunas llaves para abrir o sellar puertas. Todo lo dem¨¢s est¨¢ ah¨ª y seguir¨¢ estando por mucho que lo bombardeemos. Las paredes no se rompen con las explosiones, y nos servir¨¢n de guarida ante un ataque masivo de Goliaths... algo bastante il¨®gico por otra parte. Esa limitaci¨®n t¨¦cnica con la ausencia de destrucci¨®n de elementos de los escenarios, aunque nos servir¨¢ de ayuda para defendernos, al mismo tiempo le resta libertad de acci¨®n al juego.
El dise?o de los enemigos m¨¢s grandes s¨ª requiere un p¨¢rrafo aparte. Estamos ante los que pueden ser, para muchos, los monstruos mejor dise?ados y mejor animados de esta generaci¨®n. Un Kraken gigante, una madre-Spinner, el GIGANTESCO Leviathan que nos perseguir¨¢ en Detroit por los edificios,... y otros enemigos menos voluminosos, pero igualmente bien presentados en pantalla. Su acabado es muy org¨¢nico, con unas texturas y filtros que dan realismo a sus movimientos y piel, dejando una sensaci¨®n excelente. Aparte encontraremos otros enemigos que, precisamente por no poder casi verlos, son tambi¨¦n de lo m¨¢s terror¨ªfico, los Chameleons. Pero a ¨¦stos ya los conocer¨¦is pronto...
En cuanto a efectos gr¨¢ficos, el engine pone en pantalla un muy buen nivel de efectos de part¨ªculas para el polvo y el humo, as¨ª como para las explosiones. Un desenfoque din¨¢mico en los momentos en que empezamos a correr, el camuflaje ¨®ptico de los antes nombrados Chameleons, etc. Asimismo podemos hablar de los efectos de luz, espectaculares en las zonas oscuras con la linterna que llevaremos y con una aplicaci¨®n de la luz diurna muy bien tratada, pero con una iluminaci¨®n de interiores algo irreal en muchas ocasiones. Las sombras de los enemigos tambi¨¦n poseen momentos muy buenos y otros donde ni siquiera proyectar¨¢n sombras, aunque la sensaci¨®n general es satisfactoria casi en todo momento.
Menci¨®n aparte merece tambi¨¦n el buen acabado de las rutinas gr¨¢ficas del agua, y una din¨¢mica de fluidos excelente, aunque presenta un agua que refleja una densidad algo elevada. Por lo dem¨¢s, las zonas con agua no ser¨¢n precisamente las que m¨¢s podamos explorar, debido a las Furias, otros de los enemigos. Quiz¨¢s aqu¨ª tambi¨¦n se ha perdido un poco la oportunidad de darle m¨¢s variedad y dinamismo al juego, ya que son enemigos que no podemos destruir de ninguna manera.
En resumen, R2 posee un acabado gr¨¢fico superior a su primera parte en todos los apartados. Un engine suave en todo momento?a 30 fps ¨¬mperturbables en ning¨²n caso, unas texturas optimizadas, escenarios m¨¢s grandes, m¨¢s armas y mejor representadas, y unos enemigos tremendamente espectaculares. En el otro lado de la balanza, una aplicaci¨®n de la luz algo descompensada, un dise?o de niveles demasiado lineal y peque?os errores gr¨¢ficos f¨¢cilmente perdonables. Desde luego, vale la pena soportar los peque?os defectos para disfrutar de todo lo bueno que posee.
M¨²sica para mis o¨ªdos
La banda sonora de R2 creada por Boris C. Salchow aporta sobre todo inmersi¨®n y emoci¨®n a las fases. M¨²sica instrumental en todo momento, de corte militar y ¨¦pico, muy bien hilvanada con la historia y con una reproducci¨®n excelente en los momentos justos. Tanto las escenas de transici¨®n, como los momentos de fuego cruzado, o la irrupci¨®n brusca de algunso enemigos tama?o XXL tienen su lugar en la banda sonora. No hay nada que reprochar, si acaso un tema central que d¨¦ fuerza y personalidad al juego, y que sea recordado sin ni siquiera pensarlo. Gran calidad, bien introducida en la acci¨®n en todo momento, pero es poco variada y le falta personalidad.

Los gritos de la muerte
Los FX de sonido y el doblaje son de lo mejor que hemos o¨ªdo en los ¨²ltimos meses. Tanto la gran variedad de armas, como el sonido ambiente, los diferentes tipos de quimeras con sus gritos, quejidos al morir, el sonido lejano de las armas, de los tiroteos, explosiones, etc? consigue darle al usuario una inmersi¨®n excelente en todo momento gracias a su buena reproducci¨®n espacial con un equipo 5.1. Destacar la?contundente reproducci¨®n de las armas m¨¢s potentes, as¨ª como los desgarradores sonidos guturales de las bestias m¨¢s grandes, que realmente llegan a asustar.

El doblaje tiene un nivel muy alto, si bien la sincronizaci¨®n labial deja algo que desear. En momentos habr¨¢ alg¨²n error, como?en un momento?oiremos hablar a alg¨²n personaje capital que est¨¢ al lado de Nathan Hale y tendr¨¢ activado un filtro met¨¢lico, dando la sensaci¨®n de que est¨¢ hablando por radio, algo que no cuadra de ninguna manera. De todas formas, la interpretaci¨®n es bastante buena, las voces suenan muy profesionales y el conjunto sonoro se nota muy cuidado en todo momento. Nada que objetar, aparte de lo ya dicho.

Y Nathan cogi¨® su fusil...
R2 es un FPS al uso, dotado de elementos que nos dan la sensaci¨®n de no estar solos en el campo de batalla, y de pertenecer a un enfrentamiento multitudinario que avanza por s¨ª solo, aunque no sea as¨ª. Al ser un juego totalmente escriptado, el desarrollo de la aventura depende totalmente de que cumplamos todos y cada uno de los pasos a dar. Seguir a ciertos aliados para activar una nueva fase u otra confrontaci¨®n, activar una llave para que ocurra cierta secuencia, llegar a un punto para que otra escena se lleve a cabo? esto no es malo, sobre todo porque este sistema nos permite vivir algunas escenas memorables. Adem¨¢s, otros juegos han utilizado este sistema antes y han tenido un gran ¨¦xito. El problema de R2 es que este desarrollo es demasiado claro a lo largo de la aventura, lo que nos 'separa' un poco de sentirnos en la piel de Nathan Hale totalmente y nos deja la sensaci¨®n de no ser una historia que se desarrolla seg¨²n vamos avanzando.

Como nombr¨¢bamos antes, la variedad de situaciones s¨ª favorece un inter¨¦s que crece en las escenas cinem¨¢ticas que desarrollan el aspecto narrativo de la historia. Aunque ¨¦sta no es especialmente interesante durante la mayor parte del juego, hacia el final del mismo es cuando m¨¢s nos gustar¨¢ ir descubriendo detalles que afectan a Hale y a un ser llamado 'Daedalus', pero esto es cosa que pertenece al juego y que no quiero descubriros bajo ning¨²n concepto.
Hay detalles que Insomniac ha decidido cambiar con respecto al primer juego. Para empezar, la vida de Nathan Hale ya no se muestra con la t¨ªpica barra de resistencia que ten¨ªa el primera juego. Ahora han adoptado lo que parece '¨²ltima moda' en los FPS, y es la autoregeneraci¨®n de la vida del personaje si est¨¢ unos segundos sin ser da?ado. Como en otros FPS anteriores (v¨¦ase CoD4) este sistema me parece irreal, que limita la emoci¨®n del juego y que no permite aprovechar m¨¢s a¨²n el factor exploraci¨®n, as¨ª como la importancia de los ¨ªtems en juego. Hay que decir tambi¨¦n que los controles del juego son totalmente personalizables, un buen detalle por parte de los desarrolladores.
Otro de los sistemas que ha cambiado es el n¨²mero de armas que podemos llevar. En el primer Resistance, pod¨ªamos cargar con todas las armas que quisi¨¦ramos, pero en R2 s¨®lo podremos llevar dos a la vez, y cambiar con la que queramos que encontremos a nuestro paso. Hay armas m¨¢s eficaces que otras para seg¨²n qu¨¦ situaci¨®n (de hecho, si vamos por un nivel y nos encontramos tirado un rifle de pulso o un lanzamisiles, pod¨¦is dar por hecho que hay un enemigo de gran tama?o cerca) y eso tambi¨¦n le da m¨¢s emoci¨®n al juego dependiendo de nuestras decisiones. Hay que decir que es dif¨ªcil quedar sin munici¨®n, ya que el n¨²mero de quimeras por cada nivel es muy amplio.
Uno de los puntos m¨¢s importantes, la IA de los enemigos y aliados, tambi¨¦n ha sufrido modificaciones con respecto a la primera entrega, pero en este caso para mejor. Tanto las quimeras como los soldados que vienen con nosotros se mueven y reaccionan bastante mejor. Nuestro pelot¨®n buscar¨¢ una situaci¨®n resguardada y se movilizar¨¢n de forma coordinada para defenderse y atacar. En alg¨²n momento podremos ver una escena con un 'bug', pero no es lo normal. Las quimeras, por su parte, tambi¨¦n tienen unos patrones de ataque y de defensa bien plasmados en pantalla. Utilizan t¨¢cticas de acercamiento por los flancos, se coordinan y en ocasiones atacan a la desesperada.
Los niveles de dificultad (tres al inicio, otros dos disponibles al final) se caracterizan por una mejor punter¨ªa de los enemigos y m¨¢s rapidez en sus movimientos. El modo 'Dif¨ªcil' ya representa un desaf¨ªo para los m¨¢s duchos en el gatillo f¨¢cil, as¨ª que no estamos ante un juego 'amable' para el usuario. Requiere pericia en el disparo, aprovechamiento de las armas m¨¢s adecuadas para cada situaci¨®n y encontrar la mejor posici¨®n en el escenario para deshacerse de los enemigos. En ocasiones incluso nuestros aliados nos sacar¨¢n de alg¨²n apuro, dando m¨¢s sensaci¨®n de realismo y de comportamiento l¨®gico por parte de la CPU.
El modo Historia nos presentar¨¢ un desarrollo basado casi en exclusiva en el disparo primero, disparo despu¨¦s. Los enemigos son claros, no hay ambig¨¹edades por ninguna parte, y s¨®lo tenemos que avanzar y eliminar a todas las quimeras. Sin embargo, hay momentos realmente emocionantes, como nuestro pase por el bosque de Redwood, donde tendremos que andar con pies de plomo para no morir a manos de los Chameleons, o nuestro paso por Detroit y sus calles estrechas llenas de spinners por decenas que nos atacar¨¢n enfurecidas todas a la vez, como ya hemos podido ver en videos anteriores. Las situaciones son variadas, lo que le da ese plus de inter¨¦s al juego.
Pero si algo destaca en R2 por encima de todo, es la perfecta combinaci¨®n de los tres pilares que forman los modos de juego. El modo historia est¨¢ repartido en dos: el modo historia para 1 jugador, y el cooperativo para 8 jugadores simult¨¢neos, donde la historia ser¨¢ completamente distinta a lo vivido en el modo individual y estaremos al mando del comando SPECTER. Jugar uno y otros nos ayudar¨¢ a esclarecer detalles de la historia, adem¨¢s de hacernos desbloquear documentos de inteligencia y otros ¨ªtems. En total, entre los dos modos de juego, podremos encontrar sobre 20 horas de juego aproximadamente, m¨¢s de lo que es habitual hoy en d¨ªa, tristemente.
El otro modo es el modo multijugador. En ¨¦l podremos jugar con hasta otros 59 usuarios simult¨¢neos, todo un r¨¦cord y un modelo a seguir por su suavidad en todo momento. Hemos podido jugar varias partidas contra m¨¢s de 50 usuarios a la vez, y no hemos notado ning¨²n tipo de lag ni discrepancia. No hubo saltos, no hubo cortes en la acci¨®n y todo se ha desarrollado como si estuvi¨¦semos jugando offline. Adem¨¢s, para favorecer el juego fluido y evitar los posibles atascos por la cantidad de jugadores, se han dise?ado los mapas con comandos que deben cumplir unos objetivos especf¨ªficos, lo que redundar¨¢ en una experiencia de juego m¨¢s orientada y sin sentirnos carne de ca?¨®n en medio de semejante cantidad de munici¨®n suelta.
Los modos de juego del multijugador son "escaramuza", "duelo tradicional", "duelo por equipos" o "control del n¨²cleo". En ellos podremos elegir entre tres distintas posiciones para nuestro jugador: soldado, operaciones especiales y m¨¦dico. Que nuestro pelot¨®n posea por lo menos uno de cada nos asegurar¨¢ munici¨®n, potencia de juego y botiquines que nos har¨¢n recargar la vida lo suficiente para seguir avanzando. Este detalle favorece y potencia el juego en equipo, ya que todos dependen de todos para lograr los objetivos. Adem¨¢s, los puntos de experiencia nos permiten subir de nivel y personalizar m¨¢s a nuestro soldado con m¨¢s armas, ¨ªtems y los "berserks" que ser¨¢n poder "extra" que nos permitir¨¢n una serie de ventajas durante un tiempo determinado.
Adem¨¢s, los tres modos de juego van unidos entre s¨ª, ya que en un modo de juego podremos desbloquear un arma que nos venga bien en otro, y viceversa. Seg¨²n Insomniac, el juego en su totalidad ofrece m¨¢s de 300 horas de juego para lograr completarlo al 100%, lo que es toda una haza?a en un juego del g¨¦nero. En resumen, R2 es un shooter con gran cantidad de detalles mejorados en cuanto a su jugabilidad, aunque su linealidad le juega una mala pasada en cuanto a inmersi¨®n. Por lo dem¨¢s, sus tres modos de juego le auguran una gran cantidad de horas metido en vuestra PS3.
C o n c l u s i o n e s? .-
Podr¨ªamos poner a R2 como ejemplo de lo que debe de ser una secuela de verdad: aprovechamiento de la idea del original, potenciaci¨®n de su modo historia, y maximizaci¨®n de los modos multijugador. Gr¨¢ficamente ha mejorado a todos los niveles, si bien todav¨ªa podr¨ªa hacerlo m¨¢s en detalles concretos. Bien es cierto que el engine es suave en todo momento, incluso con multitud de personajes y efectos en pantalla, as¨ª como algunos de los enemigos m¨¢s grandes que hayamos visto en un juego (un Leviathan lo puede atestiguar). Escenarios variados, momentos estresantes con los spinners por docenas, y espect¨¢culo asegurado en casi cualquier momento.
De lo que no podemos decir nada malo es de su estructura: tres partes igual de importantes, y que potencian la diversi¨®n en sus dos vertientes: modo historia y modo multijugador. El modo historia incluye dos opciones, el individual y el cooperativo con hasta 7 jugadores m¨¢s, totalmente diferente del modo 1 jugador. Es decir, m¨¢s tiempo de juego. M¨¢s tiempo que se ve adem¨¢s potenciado con un multiplayer antol¨®gico y tremendamente flu¨ªdo con hasta 60 jugadores simult¨¢neos en la mayor¨ªa de sus modos de juego, con sistema de rangos y profesiones, personalizable y sumamente atractivo. Un hito para PS3 y casi para cualquier t¨ªtulo del g¨¦nero en cualquier plataforma.
Decir que R2 es un muy buen juego no es decir nada nuevo. Es brillante, divertido, emocionante en muchas ocasiones y bien realizado en general. No obstante, le faltan detalles para quedar realmente en la retina del jugador para siempre: un protagonista m¨¢s carism¨¢tico, mayor sensaci¨®n de historia ¨¦pica, y unos malos que, de tan malos, se queden en la memoria largo tiempo. Su longevidad est¨¢ fuera de toda duda gracias al multijugador, pero le falta ese 'algo m¨¢s' para ser recordado tambi¨¦n por su historia. Recomendable para todos en general, pero para los fans de la acci¨®n es imprescindible.
L o?? m e j o r? .-
- Tres juegos en uno: historia, cooperativo y multijugador
- El dise?o de las armas sigue siendo genial
- Gr¨¢ficamente muy potente y un engine muy suave en todo momento
- Algunos momentos realmente espectaculares
- Multijugador con hasta 60 usuarios y con muchas opciones
L o?? p e o r? .-
- T¨¦cnicamente podr¨ªa mejorarse en ciertos aspectos
- El uso de scripts es demasiado visible en algunos niveles
- Le faltan esos 'detalles' que marcan a las obras maestras
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.