Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PlataformaPC10
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorLucasArts
  • Lanzamiento01/12/1991
  • TextoEspa?ol
  • EditorLucasArts

?Te hace unos... escupitajos?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Retro Análisis - El GOTY de los '90

Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman siguieron narrando las aventuras de Guybrush Threepwood en una excelente continuación para PC. Una maravilla.

Topicazo al canto. Dicen que segundas partes nunca fueron buenas, pero esto no es del todo cierto. Ahí tenemos a Terminator 2, una maravilla de cinta que impresionó a propios y extra?os llevando los efectos digitales a un nuevo nivel. Sonic 2, Assassin’s Creed II o Resident Evil 2 son otros claros ejemplos pero llevados al terreno del videojuego. ?Incluso Ghostbusters II fue mejor que la anterior! Bueno... esto quizás no cuela.

Cuando se anunció Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge este tópico ya existía y dicho temor rondaba sobre las cabezas de los jugadores como si un alien les persiguiera por la Nostromo. Y no en vano, ya que la primera parte fue tan redonda que parecía difícil superarlo. Por suerte LucasArts nos dejó uno de los títulos más alucinantes del género de las aventuras gráficas que hoy vamos a repasar.

?Quiero ser un pirata! Parte II

En Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge tomamos de nuevo el control de Guybrush Threepwood, que ahora ya es todo un pirata que nada en abundancia monetaria. En su intento de ser aún más rico decide surcar los mares para dar con el tesoro del Big Whoop. Todo comienza en la Isla Scabb, dominada por el malvado pirata Largo LaGrande, quién le recibe robándole todo su dinero. Este deslenguado ladrón resulta ser la mano derecha del actualmente —en la época donde se ambienta el videojuego— etéreo LeChuck, al que además LaGrande intenta devolverlo a la vida.

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Todo lo demás os lo podéis imaginar. Mientras que intentamos dar con el tesoro del Big Whoop nos vemos envueltos en una trama en la que LeChuck sigue con su empe?o de molestarnos por los acontecimientos del pasado a lo largo de las tres islas —y otros escenarios— que visitamos en este segundo capítulo.

El videojuego seguía utilizando el motor SCUMM del que hacía gala la primera parte, Maniac Mansion o Loom entre otros, pero con algunas diferencias. Se recortó el número de verbos con respecto al título original —mejora que más tarde se a?adiría a la versión CD del primer Monkey Island—, se mejoró la fuente, a?adió imágenes en lugar de texto a los objetos que se conseguían en la aventura y todo lucía mucho mejor en general. Obviamente esto también era fruto del avance tecnológico que ocurrió en el a?o de desarrollo que hubo entre ambos lanzamientos. Pero más tarde hablaremos de la tecnología que empleaba…

La jugabilidad no era muy diferente a la de The Secret of Monkey Island; todo consistía en dialogar con los personajes del juego para atar cabos y resolver los puzles que el título ofrecía. Algunos eran razonablemente naturales mientras que en la gran mayoría había que tirar del loco ingenio para dar con la solución, una mecánica que funcionó tremendamente bien en el primer capítulo.

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Las peleas de insultos, el pollo de goma con polea y Monkey Island fueron sustituidos por los concursos de escupitajos, la cera de lustrar madera y por Dinky Island respectivamente. Todo era nuevo en LeChuck’s Revenge pero, al mismo tiempo, familiar. El humor se sucedía en cada conversación y el guión seguía siendo de lo más ingenioso y divertido. Es más, la versión original incluía dos modos de dificultad que básicamente se diferenciaban por hacer los rompecabezas algo más fáciles en el primer modo y un poco más complejos en el segundo. Y algunos, por su dise?o, lo eran de verdad.

Volvían viejos conocidos como Stan, el trío de piratas original, Herman, la Se?ora del vudú o el mismo LeChuck, pero también llegaron nuevos como Largo LaGrande, el Capitán Dread o Wally, todos con un carisma y personalidad que a día de hoy es difícil olvidarse de ellos. Sin embargo ninguno de los anteriores escenarios —salvo uno mínimamente— podían ser visitados en esta iteración, aunque para nada se echaban en falta pues en los nuevos había mucha más interacción que en aquellos.

Los rompecabezas estaban más trabajados pero también eran desquiciantes y sin sentido. Algunos eran tan ingeniosos que debías de esperar el momento adecuado para solucionarlo, como el monóculo de Wally, una evolución del puzle de la gaviota del primer título. Otros te llevaban a profanar una tumba —de nuevo— o te obligaban a capturar una rata para servir junto a una vichyssoise. Eran deliciosamente esquizofrénicos.

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Moverte a placer entre las diferentes islas también tenía su aquél. Eran muchas las diferencias culturales y no tan culturales que habían entre ellas. Sus habitantes también eran únicos e incluso en una de ellas siempre se celebraba el Mardi Gras. Vamos, que en este sentido el videojuego era mucho más rico y variado en paisajes que su antecesor.

También ayudó bastante que el juego tuviera una localización extraordinaria a nuestro idioma. Es cierto que los diálogos originales eran divertidísimos pero al loable trabajo de traducción apenas se le podían poner pegas, ?si es que encuentras alguna! Dejó otra frase para el recuerdo: ?Cuántos robles roería un roedor si los roedores royesen robles?

SCUMM + IMUSE

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge salió en diciembre de 1991 y del 8088/8086 que requería el primer capítulo, disfrutar del retorno de Guybrush suponía actualizar a un ordenador 80286. La mejoría gráfica era más que evidente. La aventura pasó a mostrar de 16 colores a 256 —aunque se podía jugar en un modo EGA con más colores— con lo que ello suponía. Más detalle en personajes y escenarios, una paleta de colores sorprendentemente variada y todo en general entraba mejor por los ojos. No solo eso, las animaciones también fueron mejoradas y mostraban más frames que el original otorgando una mayor suavidad a los movimientos. Incluso se podía ver cómo los personajes articulaban las palabras con sus labios o a Guybrush, sin ningún escrúpulo, cómo preparaba el ?apo con su boca en la competición de escupitajos.

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La música no se quedaba atrás. El juego aprovechaba de inicio la potencia de tarjetas de sonido como la Roland MT-32 y toda la banda sonora era más rica en notas, instrumentos y calidad. Michael Land junto a Peter McConnell revolucionaron la industria musical de los videojuegos con un motor interactivo musical llamado IMUSE que permitía que las transiciones entre las diferentes melodías fluyeran con total naturalidad sin perder el ritmo, todo un hito en aquella época y, de hecho, siguió usándose en posteriores videojuegos de LucasArts.

Ambos junto a Clint Bajakian, Anthony White y Robin Goldstein crearon una banda sonora de más de cuarenta pistas musicales tremendamente trabajadas y reconocibles a día de hoy. El clásico tema principal de Monkey Island fue reinventado para la ocasión y, aunque bastante modificado, todavía era una se?a de identidad de la saga.

?El fin de LeChuck?

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge rompía con el mito de que las segundas partes nunca son buenas. Aunque parecía imposible, destrozó a su antecesor en todas y cada una de sus características. Puzles más ingeniosos y complicados, más grande, más humor, mejores gráficos, mejor sonido, mejores animaciones, más duración… ?Y todo ello sin perder la magia del primero! Y podría haber sido mejor si no hubiese sido por las limitaciones de la época ya que tuvieron que eliminar escenas y puzles de la ecuación. El videojuego para PC ocupaba cinco discos, ?pero once en Amiga!

El hilarante sistema de protección anti copia de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
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El hilarante sistema de protección anti copia de Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

La saga está considerada como una de las mejores de la historia de los videojuegos y un fantástico ejemplo de cómo se debe hacer en el que se basan muchas de las aventuras gráficas actuales. Dentro de unas semanas se cumplirán diez a?os del lanzamiento de la edición especial, una versión que actualizó la segunda parte con unos gráficos acordes a los tiempos actuales, comentarios del equipo de desarrollo, nuevas pistas de audio o galería de arte con dise?os tanto del original como de la renovada versión.

Desgraciadamente la idea original de la franquicia terminó aquí de forma abrupta a mano de sus creadores; Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman, por ello los tres posteriores videojuegos corrían a cargo de otros creativos.

A día de hoy todavía se siguen teniendo dudas sobre qué nos quiso decir la escena previa a los créditos pero Ron Gilbert ya aseguró en su blog que la idea original era contar la historia en tres capítulos y no en dos. De hecho, en 2013, relató a sus seguidores cómo haría Monkey Island 3 en caso de que tuviera permiso para hacerlo. Habrá que conformarse con lo que tenemos.

Conclusión

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge no solo es una digna continuación, es todo un referente en el mundo de los videojuegos. Nadie que se declare mínimamente jugador debería de perderse esta maravillosa aventura gráfica que ha cautivado a todo el planeta con sus ingeniosos puzles o hilarantes diálogos. Toda una sucesión de genialidades que comienzan desde su particular sistema anticopia hasta el final de los créditos. Y si no lo has jugado, saborealo, no uses guías, disfruta de este producto de los 90 y dale ca?a a tus altavoces. Nos lo agradecerás.

Lo mejor

  • Salto audiovisual importante con respecto al primero.
  • Más y mejores puzles, diálogos divertidos y una aventura alucinante.
  • La traducción al castellano.
  • Volver a ver viejos conocidos.

Lo peor

  • ?Aquí debería poner algo?
10

Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. Cómpratelo incluso si no te gusta el género (Nadie podrá decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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