
Mages of Mystralia
- PlataformaPC7.3PS4XBONSW
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorBorealys Games
- Lanzamiento17/05/2017 (PC)22/08/2017 (PS4)25/08/2017 (XBO)28/01/2019 (NSW)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorBorealys Games
An¨¢lisis de Mages of Mystralia
Analizamos Mages of Mystralia, una m¨¢gica propuesta cargada de encanto aventurero, acci¨®n y resoluci¨®n de puzzles. Sumerj¨¢monos en este particular y encantador mundo de la mano de la intr¨¦pida Zia, una aprendiz de maga con un gran futuro por delante, no exento de dificultades y penurias.
Mages of Mystralia es un videojuego peque?o, pero hecho con gran cari?o. Nos propone una aventura con delicada simpleza, pero que se fija en los grandes. El t¨ªtulo que nos ocupa ¡ªdirigido por Patric J. Mondou¡ª ha sido dise?ado por un grupo compuesto de gente experimentada en el mundo del videojuego ¡ªque ha trabajado en sagas como Assassin¡¯s Creed, Prince of Persia o Thief¡ª junto a un buen pu?ado de j¨®venes promesas tanto a nivel art¨ªstico como a la hora de confeccionar c¨®digo.
No es f¨¢cil encontrar un proyecto con este empaque en Kickstarter y, adem¨¢s, que consiga demostrar con hechos el resultado del dinero invertido. Bajo este contexto, no es de extra?ar que superaran la tasaci¨®n inicial del juego hasta lograr m¨¢s de 300.000 d¨®lares en donaciones.

Con el videojuego completo en nuestras manos hemos podido comprobar el potencial de su propuesta, desgranar aquellos fallos y carencias que el equipo podr¨ªa subsanar en pr¨®ximas producciones, y disfrutar de una aventura donde la magia, la acci¨®n y la exploraci¨®n se entremezclan en un llamativo mundo de fantas¨ªa.
Al argumento no es necesario sacarle demasiada chicha, porque no pretende tenerla: somos una peque?a maga llamada Zia en un mundo donde se ha prohibido este tipo de pr¨¢ctica, y a¨²n as¨ª debemos aprender los fundamentos de este noble y ancestral arte para acabar con el mal reinante en Mystralia. Pero hay algo que no acaba de encajar dentro de este misterioso complot contra el mundo de la magia, hecho que no tardaremos en descubrir. La historia corre a cargo de Ed Greenwood (creador de la campa?a de Dungeon & Dragons Reinos Olvidados) y, pese a que est¨¢ bien hilvanada y nos ofrece un Lore con ingredientes atrayentes, no consigue fraguar una convincente y atractiva trama, que cae en los t¨®picos habituales del g¨¦nero y en una sencillez que puede no ser del agrado de sus seguidores.

Diversi¨®n conocida
El t¨ªtulo que nos ocupa nos propone una aventura de acci¨®n a la vieja usanza con un sistema de combate simple pero adictivo, basado en la utilizaci¨®n y personalizaci¨®n de hechizos. Sus referencias son claras: una pizca de The Legend of Zelda por aqu¨ª, un poco de Torchlight por all¨¢, todo ello dentro de un conjunto donde priman los puzzles, los combates mediante hechizos m¨¢gicos y la exploraci¨®n ligera. Desde una c¨¢mara cenital inclinada se nos muestra la acci¨®n, casi siempre de forma atractiva y accesible, aunque en otras ocasiones se aleje demasiado haci¨¦ndonos dif¨ªcil distinguir determinados enemigos y su posici¨®n (sobre todo cuando se esconden detr¨¢s de alg¨²n elemento y el shader que destaca a la protagonista cuando queda oculta no funciona igual de bien con nuestros adversarios).
En Mages of Mystralia recorreremos preciosos paisajes y rec¨®nditas mazmorras, de ambientaciones de sobra por todos conocidas pero de encantadora ejecuci¨®n ¡ªa saber; un precioso bosque misterioso, una aterradora fortaleza, peque?os poblados medievales, mazmorras turbulentas a la par que intrincadas, zonas ba?adas por el ocaso mientras una preciosa cascada se cierne sobre el lago¡¡ª donde nos enfrentaremos a un variado elenco de enemigos. Goblins, murci¨¦lagos, trolls, plantas endemoniadas, oscuros hechiceros, desafiantes reptiles y esa clase de imaginer¨ªa que tanto nos gusta a los amantes de la fantas¨ªa. Asimismo, tambi¨¦n lidiaremos con la guardia del reino: recordemos que los magos est¨¢n en horas bajas dentro de Mystralia.

El mapa general nos indicar¨¢ los puntos importantes de exploraci¨®n, nos dar¨¢ indicaciones sobre eventos relacionados con la historia principal o las misiones secundarias (hay recados de b¨²squeda de objetos, sub-misiones para ayudar a los habitantes de las aldeas, peque?os desaf¨ªos escondidos que requerir¨¢n de nuestra destreza con los hechizos aprendidos, etc.) y nos llevar¨¢ hacia enfrentamientos con los enemigos finales de cada zona, variados aunque con din¨¢micas no muy dif¨ªciles de adivinar. Todo el mundo est¨¢ interconectado (con peque?as cargas entre zonas) lo que ayuda a establecer un planteamiento coherente y atractivo.
En general el t¨ªtulo que nos ocupa, pese a que nos da varios niveles de dificultad, no resultar¨¢ demasiado problem¨¢tico para los m¨¢s avezados durante la primera partida. Adem¨¢s, a medida que avancemos en la trama y vayamos encontrando Gemas de alma violeta, podremos mejorar tanto la barra de vida como la de man¨¢, esenciales para dar rienda suelta a nuestro sistema de hechizos personalizados.

Haciendo de Hermione Granger
Y es que en este aspecto de la aventura se rebela lo m¨¢s novedoso. Tendremos hechizos de diferente naturaleza asignados a los distintos botones del mando. Dichos hechizos responden a un sencillo planteamiento; al ir desbloqueando diferentes runas podremos potenciar los encantamientos de variadas formas respondiendo a diferentes categor¨ªas: de corto alcance (Ictus), de rango (Actus), de conjuraci¨®n de objetos (Creo) o de potenciadores de personaje (Ego).
Pondremos un ejemplo sencillo: si a un hechizo de rango (Actus) enlazamos la runa de movimiento, podremos lanzar bolas de fuego. Adem¨¢s, al ponerle un multiplicador de elemento lanzaremos tres bolas simult¨¢neamente. Pero ah¨ª no quedar¨¢ la cosa: al colocar la runa de seguimiento, estas bolas dibujar¨¢n par¨¢bolas en el escenarios intentando buscar su objetivo. A medida que vayamos consiguiendo nuevas esencias, podremos cambiar la naturaleza de los hechizos entre distintos elementos (tales como agua, fuego, viento o naturaleza) hecho que multiplica las posibilidades de acci¨®n y nos permitir¨¢ da?ar a enemigos invulnerables a ataques espec¨ªficos.

Un gran elenco de posibilidades se atisba en el horizonte, y mezclar las runas con pericia ser¨¢ esencial tanto para neutralizar a nuestros enemigos como para resolver algunos desaf¨ªos. Porque nos encontraremos con puzzles basados en temporizadores, en la rapidez de nuestros reflejos, en el movimiento de determinados objetos o en la interacci¨®n con el entorno. Llegaremos a tal punto de combinar elementos para dise?ar sorprendentes hechizos, asignando a cada bot¨®n una habilidad original con tal de crear nuestra maga ideal.
Todo ello enfrascado en un sencillo desarrollo jugable, de car¨¢cter principalmente lineal pero que requerir¨¢ Backtracking para resolver tanto tareas extra como retos de distinta ¨ªndole: conseguir runas ser¨¢ esencial para avanzar en la historia, fortalecernos completando misiones secundarias y diferentes mini-puzzles (en aras de mejorar nuestras barras de vida y man¨¢) no dar¨¢ una ventaja contra los enemigos m¨¢s fuertes, y hablar con los habitantes de las aldeas y los poblados permitir¨¢ que nos enteremos de cosas valiosas para la trama.

El t¨ªtulo es completo y divertido, aunque es posible que su desarrollo jugable no ofrezca aliciente suficiente como para volverlo a disfrutar m¨¢s all¨¢ de una agradable primera partida, pese a que su control es fluido, el personaje responde eficazmente a nuestras instrucciones y, adem¨¢s, durante las 7 horas que puede durar la aventura nos encontraremos con variadas situaciones (aunque nunca lleguen a dejarnos con la boca abierta por su capacidad inventiva).
Con todo, se nos antoja un poco desaprovechado el potente y vers¨¢til sistema de hechizos, en parte porque tampoco encontraremos puzzles que nos sorprendan por su ingenio y, dicho sea de paso, tanto a nivel argumental como en la caracterizaci¨®n de los personajes, no encontramos profundidad m¨¢s all¨¢ de la que nos podr¨ªa ofrecer un cuento infantil de fantas¨ªa. Pese a ello, si os qued¨¢is con ganas de m¨¢s, podr¨¦is intentar resolver todos los puzzles escondidos en Mystralia (basados en su mayor¨ªa en encadenar una suerte de constelaciones con un ingenioso sistema de enlaces) o enfrentarnos al Camino del Mago, una tipo de Arena donde superaremos oleadas de enemigos para conseguir premios. Si esto no es suficiente, contaremos con un nivel de dificultad extra que nos pondr¨¢ las cosas m¨¢s complicadas.

Un precioso mundo
Tanto la m¨²sica como el apartado art¨ªstico de Mages of Mystralia conforman un todo llamativo y trabajado. Muy en la l¨ªnea de pel¨ªculas de animaci¨®n como Rompe Ralph o videojuegos como Lucky¡¯s Tale, los gr¨¢ficos del t¨ªtulo no brillan especialmente por su apartado t¨¦cnico (es un juego realizado en Unity con encanto, pero si aprovechar todas sus posibilidades), sino por su cuidada direcci¨®n art¨ªstica y animaci¨®n.
El dise?o de personajes es eficaz, el arte minimalista utilizado en los escenarios rebosa vida y buen hacer, mientras que las animaciones, a pesar de no estar siempre bien cuidadas durante las escenas cinem¨¢ticas, si que arrojan buenos resultados durante el juego. Peque?os bugs gr¨¢ficos eventuales (personajes que se atraviesan durante algunas conversaciones o movimientos y animaciones que se solapan de forma extra?a) no esconden el preciosista acabado gr¨¢fico de Mages of Mystralia.

La banda sonora, que arroja notas de Harry Potter mezcladas con melod¨ªas inspiradas en compositores como Zimmer o Hisaishi, redondea el gran trabajo de Antonie Vachon, apoyado de forma brillante por la VideoGames Simphony Orchestra. En cuanto a los efectos de sonido, funcionan de forma bastante efectiva y, a pesar de no contar con voces durante las conversaciones (aunque la narraci¨®n en off que nos describe la historia lo hace en perfecto ingl¨¦s), todos los textos est¨¢n traducidos al castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.