Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever

Sin nenas no hay paraíso

Tras 15 a?os de espera, llega finalmente la secuela del esperadísimo Duke Nukem a nuestras consolas y compatibles. El Duke ha prometido estar tan fuerte como siempre pero, ?habrá sobrevivido esta reliquia de los noventa a década y media de hype?

Lo que parecía imposible se ha convertido en realidad. La más recurrente de todas las bromas de la industria, la que hacía referencia a la eterna demora del lanzamiento de Duke Nukem Forever, ya no va a poder utilizarse más porque por fin llega a nuestras consolas y PCs la esperadísima secuela del shooter en primera persona que causó furor a principios de los 90; tras quince largos a?os de desarrollo que le han llevado a pasar por las manos de tres estudios distintos, Duke Nukem Forever aterriza en las estanterías de las tiendas con la pretensión de demostrar que la vieja escuela sigue viva y que el tiempo no ha pasado para él. Veamos hasta qué punto se puede mantener esa aseveración.

Hay varias cosas que llamaban la atención con respecto a la fecha final de salida del juego; una de ellas, probablemente la más paradigmática, es que con la promoción tan brutal que se hizo para el lanzamiento, se habló mucho de la parafernalia que rodea DNF (las chicas, el lenguaje) pero muy poco del juego en sí. Y esto no acostumbra a ser muy buena se?al. Y en segundo lugar es la insistente y casi irritante etiqueta 'old-school' que se ha querido poner al juego pero no en sentido positivo, sino como parapeto para toda posible crítica que el juego pudiera recibir. Como si una crítica negativa significara que no se ha entendido al producto. Y es que el hecho de que un título pretenda ser de la vieja escuela no le exime de perseguir la excelencia en todos y cada uno de sus apartados. Ikaruga o Contra, por citar dos títulos, son buenísimos ejemplos de que una jugabilidad 'de las de antes' no está re?ida con el hecho de hacer las cosas bien.

En algún momento da la impresión que 3D Realms y Gearbox, las últimas desarrolladoras responsables del proyecto, se hayan dedicado más a ensamblar las distintas partes que habían quedado desperdigadas del juego tras todos estos a?os que a escribir líneas de código. En ocasiones parece que estemos ante un popurrí recopilatorio de canciones veraniegas en las que hay un poco de todo - y no siempre bueno - que resta personalidad al producto y al personaje que, no obstante, conserva intacto su machismo y su comportamiento de quincea?ero gallito que, cuando nosotros teníamos 15 a?os (hace ya? muchos) nos hacía gracia. Y hoy, los pechos colgando de las paredes y ense?arle el dedo a un enemigo que cae, puede ser hasta vulgar.

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Porque recordemos que Duke Nukem es un héroe de los 90, una especie de mezcla entre Bruce Willis en 'La jungla de cristal' agitado con un cóctel de Stallone y Schwarzenegger, un hombre con pelotas de acero que rechaza el traje de combate de estilo Halo porque no es lo suficientemente macho para él. Pero en lugar de convertir al personaje en una parodia de sí mismo - como por cierto hicieron no hace mucho los actores antes nombrados en 'Los Mercenarios' - Duke Nukem Forever pretende ser un título tomado en serio. Y no decimos serio en el sentido en el que no haya bromas, palabras malsonantes y jerga políticamente incorrecta cada dos por tres, sino serio en su planteamiento. Quiere ser un shooter serio, con fases de conducción serias y fases de plataformas serias. Y ahí es donde radica precisamente el problema del título de Gearbox: que simplemente no está a la altura de los grandes de hoy día.

El juego se defiende con dos pilares fundamentales: el primero, el carisma del personaje. Está completamente sobreactuado y sus frases lapidarias, aunque arrancan una sonrisa las primeras veces, se acaban haciendo pesadas. Pero el tío tiene su encanto, no se le puede negar. El otro pilar es que de vez en cuando pasamos por encuentros que realmente consiguen evocar otros tiempos, disparando a diestro y siniestro, sintiendo el verdadero poder de tener una ESCOPETA en nuestras manos, escuchando el ruido de un pigcop de fondo que no conseguimos ver o enfrentándonos a enemigos que ocupan toda la pantalla. Esa SI es la esencia que recupera DNF, la piedra filosofal, que muchas veces se esconde entre enormes cantidades de atrezzo en forma de pechos, culos, micciones en urinarios y demás.

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El argumento no es nada del otro jueves, pero se le puede perdonar porque tampoco lo son los de la mayoría de juegos que llegan al mercado (hasta de los RPGs, diría). Parece que el tiempo no ha pasado para nuestro personaje principal desde que salvara al mundo hace ya muchos a?os y vive en su propio edificio matando el tiempo con la compa?ía de unas gemelas doblemente efusivas en sus cari?os. Pero los alienígenas vuelven a la carga y solamente un hombre tiene lo que hay que tener para volver a recuperar la paz mundial a pu?etazo limpio. Y si no se recupera, que no se diga que por lo menos no estuvimos repartiendo le?a.

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Aspecto técnico
Claramente el apartado donde más sufre el título que firma Gearbox y que menos justifica un desarrollo tan largo. Haber pasado por tantos estudios distintos ha perjudicado claramente la calidad gráfica y el aspecto técnico en general, que chirría por los cuatro costados. A los defectos clásicos de la tecnología Unreal que mueve el motor del juego y que también sufren títulos mayores como Gears of War (carga de texturas, detección de colisiones, etc.), se les unen otros de producción propia. El primero, la escasa cantidad de polígonos que componen personaje, entornos y enemigos en general. En consolas se diría que el resultado es mediocre, pero en PC es realmente atroz. Y aún así, hay momentos de estrés gráfico en los que el framerate baja notablemente, el primero de ellos a los 30 segundos de empezar el juego.

El segundo problema tiene que ver con las texturas, de muy baja calidad general. Además, dado que el juego carga las fases por bloques enteros sin streaming, llega un momento en el que la consola no da para meter más datos y encontramos puntos en que leer un cartel que tenemos a un metro es imposible por la falta de definición. En cambio, al cargar el siguiente nivel, comprobamos como sí se puede mostrar esa textura en alta calidad y por consiguiente leer ese cartel. Además, existen puntos en que hay texturas que directamente no cargan y provoca una sensación de dejadez de la cual el jugador difícilmente se puede sacudir de encima.

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Los escenarios son, en su mayor parte, un magnífico ejemplo de la austeridad en el dise?o de niveles. Estar en lo que vendría siendo una especie de poblado del oeste e ir entrando casa por casa para comprobar que la mayor parte de ellas están completamente vacías, sin ni tan siquiera una mesa o una silla que sirvan de adorno, da una idea de que el juego necesitaba aún otra vuelta de tuerca en la fábrica. Muchas veces lo pasamos por alto - estamos siendo atacados por los enemigos y no da tiempo a fijarnos en el mobiliario - pero el problema sigue estando ahí.

Hay momentos en los que sin embargo el juego luce bastante mejor: una batalla en una suerte de vertedero, con un enemigo gigantesco ante nosotros que nos dispara continuamente proyectiles explosivos. También en las fases 'sobre raíles' o en las que estamos montados en una especie de torreta y debemos abatir los enemigos que se nos aproximan parece que el rendimiento del motor sube algunos enteros. O el comportamiento de las armas en general, especialmente la del Devastador (una suerte de lanzacohetes con 69 disparos sin recarga), que cumplen perfectamente con su cometido, sin alardes. El fusil congelante o la pistola reductora también se encuentran entre nuestras favoritas, por supuesto.

En las fases de conducción se echa de menos un mayor trabajo sobre entornos y escenarios, en general bastante toscos y pobres. La física de los vehículos responde correctamente y se podría decir que tanto si nos montamos en un coche teledirigido como si es un monster truck, se puede controlar con bastante facilidad. En ocasiones podemos incluso lanzar nuestro coche contra estructuras para que se derrumben pero se hubiese agradecido un poco más de interactividad con el entorno.

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En lo que refiere al audio, el sonido de las armas es correcto, aunque en ocasiones se mitiga en exceso cuando un enemigo está disparando desde una puerta, creando un efecto extra?o. El doblaje es competente y las frases lapidarias del Duke están mayormente bien conseguidas y con referencias cruzadas a otros títulos. Por ejemplo, durante un breve tiempo vamos acompa?ado de un personaje llamado 'Jenkins'; lo primero que hace al ver a un grupo de enemigos es lanzarse a por él, muriendo al instante. Duke suelta un 'God damn it Leroy?' en clara alusión al famoso vídeo de World of Warcraft. Merece la pena explorar, porque hay otros también con bastante gracia.

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Jugabilidad
Como decíamos al principio, Duke Nukem Forever viene con la etiqueta autoimpuesta de ser un título para gamers que aprecien la jugabilidad de la vieja escuela. Francamente, el comportamiento, calidad y mecánicas de los FPS para consola ha mejorado exponencialmente en los últimos a?os y no sería justo compararlo con Call of Duty, Crysis 2, Battlefield o similares ejemplos de los shooters de 'nueva generación' porque tampoco lo pretende. Pero existen otros juegos de disparos en primera persona, como Metro 2033 o el más reciente Bulletstorm, que no necesitan esa excusa para mostrar sus bondades. En muchos sentidos, el título de Epic es más Duke Nukem que el propio Duke Nukem.

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Y es que decir que la jugabilidad es de la vieja escuela significa que tendremos que dirigirnos de A hacia B sin ninguna otra preocupación que disparar a todo lo que nos venga por delante. DNF renuncia sin embargo a dos iconos clásicos de los antes que chocan frontalmente con la filosofía old-school. En primer lugar, la ausencia de botiquines y la apuesta por un escudo - aquí llamado EGO - que se regenera tras unos segundos sin recibir da?o. Y eso que al Duke la armadura de Halo le parece de poca hombría. Lo segundo es la posibilidad de llevar solamente dos armas simultáneamente, también un invento relativamente moderno y que causa estupor ver implementado en este juego.

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Durante la mayor parte del desarrollo de las fases, que completan una duración total de unas 10 horas para la campa?a single player, deberemos enfrentarnos a encuentros de un número limitado de enemigos, generalmente nunca superior a 3 ó 4 a la vez. Estos enemigos se comportan de forma distinta según su propia tipología: algunos devuelven los explosivos, otros se teletransportan, otros se abalanzan contra nosotros sin más y algunos nos disparan a distancia y lanzan bombas. Ninguno muestra una inteligencia artificial desbordante, la verdad, con lo que ese nunca resulta el problema para abatirlos con nuestras propias herramientas de destrucción.

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El control con el pad, en cambio, sí supone un estorbo por la ligera demora que tiene en acatar las órdenes y a la que hay que acostumbrarse. Una vez lo conseguimos, las fases de disparos resultan bastante satisfactorias. No hay sofisticación ninguna en la diversión que aporta DNF cuando hace las cosas bien: es un chuletón de 800 gramos, un costillar completo barbacoa con abundante guarnición de patatas fritas, nada de esas incomprensibles extravagancias de la alta cocina. Cuando el Duke se enfrenta a los enemigos con las armas, claramente lo que hace mejor, es satisfacción simple, llana y pura.

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Pero el juego intenta por todos los medios que esos minutos de satisfacción se vean entorpecidos por lo que nosotros entendemos como claros errores de dise?o. Cierto es que resultaría agotador y estresante ofrecer muchas horas de disparo continuo y que establecer unas pausas de descanso para crear otros puntos de clímax es imprescindible dentro de cualquier buena narrativa. El problema es que esas pausas no son ni por asomo del mismo nivel que las fases de disparos y, por utilizar la misma jerga del Duke, son un destrempe para la jugabilidad con efectos de bromuro sobre los jugadores.

Tal vez con la excepción del club de striptease, en el que podemos abordar algunos minijuegos (pinball, ice-hockey, tragaperras, billar), todo lo demás está de más. Las fases de conducción, por poner un ejemplo, son el paradigma de cómo a?adir metraje a una película, metraje que no debería pasar la edición del director. Para decirlo de alguna forma, están absolutamente faltas de inspiración, a?adidas al juego final como el Doctor Frankenstein unía las piezas de su monstruo: con pegamento e hilo y aguja. Sí, atropellar aliens no está mal, pero navegar por los niveles vacíos y sosos mientras de vez en cuando pegamos algún salto esporádico no es para nada divertido.

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De vez en cuando hay algunos impases de plataformas y puzles. La fase de plataformas más larga, la que ocurre en la cocina, es tal vez uno de los momentos más desesperantes del juego. No tanto porque un paso en falso te pueda matar, sino porque esa muerte te va a llevar a esperar casi un minuto de tiempo de carga mientras escuchamos la misma sintonía una y otra vez. Y es posible que juguemos durante 20 segundos, caigamos al vacío y tengamos que esperar de nuevo otros 50 segundos. ?Qué hay más anti-libidinoso que un juego que te hace esperar más tiempo del que te hace jugar? Pues incomprensiblemente, eso también sucede en Duke Nukem Forever.

Finalmente hay algunas batallas con monstruos finales, unos con patrón fijo y otros sin. En general están bastante logradas, a pesar de los picos de dificultad de los que se quejarán - esta vez sin razón - los más novatos. Estas batallas sí son y reflejan fielmente el espíritu Duke Nukem, mientras vas disparando a un bicho inmenso y soltando frases lapidarias por doquier. Es por estos momentos por los que el juego merece la pena, por estos y por aquellos en los que el Duke hace lo que realmente sabe hacer, sin adiciones extra?as en forma de puzles que no le pegan nada ni divagaciones en forma de conducción que no le hacen justicia. Cuando el Duke es Duke, otro gallo canta.

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Y por último está el multijugador, que corre sobre el mismo motor de la campa?a principal pero bajado de revoluciones. Están los modos clásicos (Deathmatch, TD, Capturar la bandera - nena) y es un caos de muertes continuadas y respawns imposibles en la mismísima línea de tiro del enemigo. Conocer el mapa es el 90% del juego, como sucedía a?os ha, y lo cierto es que proporciona por lo menos un soplo de aire fresco con respecto a la meticulosidad y sofisticación del multiplayer de los shooters de hoy día. Otra cosa es que este estilo, tanto a los nuevos como a los que ya tenemos una edad, nos siga entusiasmando como antes.

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6

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