Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

  • PlataformaPC9.5PS3360PS49.5XBO9.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento21/11/2014
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorElectronic Arts

Dragon Age: Inquisition, An¨¢lisis

Inmenso, variado y al m¨¢s alto nivel. Bioware comienza una nueva etapa de la forma m¨¢s espectacular posible para demostrar que sigue siendo ese estudio indispensable para cualquiera m¨ªnimamente interesado en el rol.

Cuando Dragon Age: Origins apareci¨® lo hizo como el salvador de un tipo de RPGs que ya no se hac¨ªan, y mucho menos a esa escala. El g¨¦nero hab¨ªa ido virando en la direcci¨®n del juego individual en primera o tercera persona, con un componente m¨¢s o menos marcado de acci¨®n directa. La gesti¨®n de grupos y el combate t¨¢ctico eran raros dentro del limitado abanico de juegos de rol occidentales de la ¨¦poca. El proyecto de Bioware hab¨ªa sido presentado y vendido como un regreso a la esencia de Baldur¡¯s Gate, un ambicioso proyecto en el que se hab¨ªan invertido numerosos a?os s¨®lo en la construcci¨®n de un mundo propio y su historia. El resultado fue un gran triunfo, un juego ¨¦pico y enorme con una historia ¨¦pica y personajes a la altura de lo que se espera del estudio canadiense, todo aderezado por un combate dotado de ese toque de t¨¢ctica y planificaci¨®n que se echaban en falta en otra clase de apuestas del g¨¦nero. Excelentes cr¨ªticas, buenas ventas y el fervor de una gran comunidad fueron su recompensa ante el trabajo bien hecho.


En medio de mucha expectaci¨®n llegar¨ªa la segunda parte, aunque mucho antes de lo que se esperaba dado el tiempo del desarrollo del primero. Era una historia completamente distinta, ambientada en una parte diferente del mundo: Las Marcas Libres, y en concreto Kirkwall, la infame ¡°Ciudad de las Cadenas¡±, uno de los grandes puertos conocidos de Thedas. Sus objetivos eran muy diferentes como proyecto en consonancia con una circunstancia ineludible: un plazo sumamente exigente de desarrollo -se ha apuntado extraoficialmente a un a?o de producci¨®n-. El primer Dragon Age hab¨ªa estado siete a?os en la cocina entre sus diferentes fases, y al parecer se exigi¨® que la secuela saliera r¨¢pido para sacar m¨¢s rendimiento a la reci¨¦n creada serie. Se apost¨® por una historia m¨¢s concentrada y local, centrada en la ciudad y con pocas excursiones al exterior, adem¨¢s de cambiarse el sistema de combate de Origins a algo m¨¢s directo que homogeneizara las versiones de PC y consolas, algo que el primer juego no hab¨ªa logrado. El resultado fue un juego que, a pesar de sus triunfos -que los tiene, particularmente en narrativa y especialmente en personajes- resultaba la sombra de su antecesor. La cr¨ªtica fue menos entusiasta que con el primero, mientras los aficionados lo pulverizaron bas¨¢ndose en algunos de sus pecados m¨¢s obvios como su limitada escala o la repetici¨®n de interiores.

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Con el nombre de la serie da?ada, Bioware necesitaba un golpe en la mesa si no quer¨ªa ver morir ese universo en el que tanto hab¨ªa trabajado. Necesitaba algo espectacular que sirviera para pedir disculpas y una nueva oportunidad, tambi¨¦n para demostrar que segu¨ªan siendo ese estudio capaz de lanzar los m¨¢s impresionantes RPGs dentro del sector comercial. Esta vez no han habido compromisos: el juego ha tenido un largo ciclo de desarrollo de m¨¢s de cuatro a?os, un cambio de motor para abrazar Frostbite en consonancia con la mayor¨ªa de los estudios dentro de EA y un vibrante proceso de promoci¨®n en el que se ha ense?ado el juego por activa y por pasiva -algunos ha tenido que dejar de ver material promocional porque daba la impresi¨®n de que iban a ver todo los escenarios del juegos antes de que pudieran tocarlo-. El resultado es un trabajo realmente espectacular, entregado y generoso, una aventura masiva en la que Bioware ha aprovechado tendencias modernas para darle un aire renovado a su f¨®rmula cl¨¢sica de plantear juegos de rol narrativos.

Narrativa y personajes

La trama comienza de forma un tanto precipitada, lo que contrasta con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un c¨®nclave en el que que la Divina del Cantar de la Luz re¨²ne a todos los principales miembros de la orden y los principales l¨ªderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en Kirkwall fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de Thedas, con los magos renunciando a los c¨ªrculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los menos iniciados en el universo de Dragon Age, hay que recordar que los magos en ciertas regiones como Orlais o Ferelden viv¨ªan forzosamente en torres vigiladas por los templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento m¨¢gico sean pose¨ªdos por demonios del Velo, el reino de los esp¨ªritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados ap¨®statas y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese status quo estalla cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, en un fuego que se propaga r¨¢pidamente y sin control hasta convertirse en guerra abierta.


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El c¨®nclave llega a un abrupto final cuando el lugar de reuni¨®n explota, llev¨¢ndose por delante a la Divina Justinia V y a todos los reunidos. No s¨®lo eso, la explosi¨®n crea una brecha en el cielo por la que pasan libremente los demonios del velo al mundo mortal, algo nunca visto y que despierta el l¨®gico temor de que sea el fin del mundo. La representante de Andraste en la tierra ha desaparecido, el Cantar est¨¢ descabezado y las posibilidade de alcanzar la paz a la guerra civil ha saltado en pedazos. Lo ¨²nico que ha quedado de la explosi¨®n es una persona tendida en el suelo: nuestro protagonista. No recordamos nada de lo que pas¨® excepto una imagen de una mujer ayud¨¢ndonos a escapar de una horda de criaturas, y adem¨¢s despertamos con una misteriosa y dolorosa marca verde en la mano que parece ligada a la brecha en el cielo. Como era de esperar, somos el principal sospechoso y lo ¨²nico que nos salva de ser ejecutados en el el acto es la posibilidad de que la marca en nuestra mano pueda tener alg¨²n tipo de efecto sobre una brecha que no cesa de crecer. El m¨¢ximo culpable se convierte sin embargo en salvador cuando consigue detener el crecimiento de la flecha con la marca de su manos, impidiendo que aparezcan m¨¢s demonios por la zona. A partir de aqu¨ª, los acontecimientos se precipitan y acabamos convertidos en el ¡°Heraldo de Andraste¡±, situado en el centro de una nueva Inquisici¨®n dispuesta a devolver el orden al mundo.

A la hora de crear nuestro personaje estamos bien equipados de opciones, podemos elegir las cuatro razas que ya hemos visto en Dragon Age, incluyendo los Qunari que por primera vez son jugables. Dependiendo de la raza y de la especialidad -Guerrero, P¨ªcaro o Mago- contaremos con distintos contextos que encajar¨¢n en la trama. Bioware, siempre detallista, se ha asegurado que haya ramificaciones cre¨ªbles de la historia seg¨²n esta circunstancia. Por ejemplo, si somos elfo, enano o qunari, lo que queda del Cantar denunciar¨¢ autom¨¢ticamente a la inquisici¨®n y la declarar¨¢ una herej¨ªa, al entender que Andraste nunca enviar¨ªa a alguien que no fuera humano para salvarlos. El ser de otra raza tambi¨¦n nos abre posibilidades de conversaci¨®n especiales y nuevas formas de interacci¨®n con personas similares, dej¨¢ndonos definir con bastante libertad nuestro papel -por ejemplo, siendo un elfo dalishano, tenemos cierto margen para elegir adoptar posturas m¨¢s radicales de raza y de denuncia frente ante los humanos o mostrarse m¨¢s abiertos o incluso abiertos a la religi¨®n del Cantar. No llega a ser lo que se hizo en Origins ni por asomo, con la gran variedad de contextos posibles, sus comienzos distintos y sus ramificaciones, pero este reconocimiento de la raza y el contexto del protagonista es algo que est¨¢ patente y que se aprecia en buena medida durante el juego. Por lo dem¨¢s, contamos con numerosas opciones para personalizar el rostro de nuestro personaje a elecci¨®n, desde opciones habituales como estilos de peinado a cosas tan nimias como elegir exactamente la posici¨®n de una cicatriz.


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Pero este aspecto es s¨®lo un peque?o detalle del enorme pastel narrativo que ha planteado la compa?¨ªa canadiense. Podemos decir con seguridad que Dragon Age: Inquisition es el segundo juego con m¨¢s contenido que ha creado el estudio, s¨®lo por detr¨¢s de Baldur¡¯s Gate II en su etapa bajo el sello Black Isle-. Esto es algo que se manifiesta en diferentes puntos del juego y que comentaremos a lo largo de este texto, pero uno de ellos el de historia, personajes y contexto. Por un lado tenemos el desarrollo de la trama principal, que como cabr¨ªa esperar es emocionante, variada y est¨¢ dotada del talento habitual de Bioware a la hora de crear personajes memorables con relaciones interesantes entre ellos y con el protagonista. Volvemos a un tono m¨¢s ¨¦pico con un personaje ¡°elegido¡± convirti¨¦ndose en la fuerza central sobre el que se depositan las esperanzas de acabar con una amenaza dispuesta a acabar con el mundo. Pero lo hacemos de un modo distinto, con una perspectiva m¨¢s amplia de nuestros crecientes poderes y capacidad de mando. Al mismo tiempo, contamos con misiones secundarias de mucho peso, decenas de personajes con papeles grandes, peque?os y medianos, as¨ª como multitud de libros y documentos que nos hablan de la historia de Ferelden y Orlais de una forma cre¨ªble, con textos de acad¨¦micos que relatan la historia no como una cosa que conocen fehacientemente sino usando lo que tienen para formular hip¨®tesis, a veces contradictorias y a veces con aire de denuncia sobre la ¡°versi¨®n oficial¡±.

Como siempre en Dragon Age, y m¨¢s en el caso de Inquisition, la pol¨ªtica juega un papel clave en la historia y en los personajes. Las tensiones nacionales, religiosas e interraciales son habituales y se ven tanto a nivel general como concentradas en simples conversaciones con personajes. Adem¨¢s, Bioware ha hecho un gran trabajo en dotarlas de complejidad y matices. Por ejemplo, la rebeli¨®n de los magos desde fuera puede verse como una cosa homog¨¦nea de trazo gordo de magos que quieren libertad despu¨¦s de a?os encerrados en los c¨ªrculos bajo supervisi¨®n constante de sus ¡°carceleros¡± los templarios. Pero cuando bajas al nivel de las personas se puede ver que hay muchos tipos de puntos de vista: hay gente que estaba c¨®moda con esa vida recluida y de estudio, sin preocuparse de otra cosa que la pr¨¢ctica de la magia pero que fueron forzados a seguir al grupo para no quedarse solos, o peor, enfrentados; otros postulan que el momento y la forma elegidos para levantarse en rebeli¨®n es la peor posible, ya que con ello parecen dar validez al acto terrorista que se vi¨® en Kirkwall. En Inquisition, al tener que lidiar con nobles y gobiernos de Ferelden y Orlais, tendremos mucho tiempo si queremos en imbuirnos en la gran cantidad de contenido que se ha incorporado. El C¨®dice es una herramienta tremendamente ¨²til y muy interesante con la que ampliar nuestros conocimientos de los detalles que vamos conociendo, adem¨¢s hay que celebrar las bellas ilustraciones en forma de carta con la que viene acompa?ado, otro gran detalle.

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Hay un detalle que merece la pena mencionar y que es un buen ejemplo de c¨®mo se puede construir algo grande usando tan solo un poco de texto. Una parte bastante promocionada de Inquisition es la Mesa de Guerra, que es una especie de meta-mapa que sirve tanto para desbloquear nuevas zonas y misiones dentro de la trama, como para ordenar a nuestros agentes que realicen misiones por las dos regiones del juego: Ferelden y Orlais. Estas misiones no son gran cosa desde el punto de vista del juego, simplemente ordenamos a uno de nuestros tres agentes que la atienda y en un plazo variable de tiempo la misi¨®n se finaliza con una modesta recompensa. Lo importante sin embargo es la ilusi¨®n de que estamos realmente controlando una organizaci¨®n de escala creciente y con cada vez m¨¢s influencias. Algunas misiones sirven para sentar a alguien concreto en una casa noble importante, otras nos permiten forjar acuerdos comerciales con fuerzas como Antiva o Orzammar, hay solicitudes de ayuda de distintas fuerzas y en todas podemos solucionarlo a trav¨¦s de diplomacia, espionaje o fuerza. En general no parece que haya grandes diferencias si lo hacemos con uno o con otro y no llega a ser un meta-juego en s¨ª mismo ya que no hay apenas decisiones estrat¨¦gicas que tomar. Pero la ilusi¨®n que crea es potente gracias a los textos de la misi¨®n y los informes de cada una cuando se completan.

Sobre nuestro grupo, es uno de los grandes motores y fuente de entretenimiento de la historia. Personajes muy diversos con trasfondos y motivaciones completamente distintas, a veces extremas, que s¨®lo est¨¢n juntos por ser circunstancias excepcionales. Nuestra relaci¨®n con ellos ser¨¢ compleja y nuestras decisiones marcar¨¢n el c¨®mo nos ven. Tambi¨¦n nos pueden pedir favores en forma de misiones, tanto jugables como de Mesa de Guerra y por supuesto nos deleitar¨¢n con las conversaciones entre ellos cuando estemos jugando alguna misi¨®n o explorando una localizaci¨®n concreta. Hay de todo, ch¨¢chara intrascendente, puyas muy mal disimuladas que se encajan con m¨¢s o menos gracia seg¨²n la personalidad de cada uno, gestos de camader¨ªa, preguntas curiosas sobre aspectos culturales de alguien de otra raza e incluso discusiones acaloradas sobre religi¨®n y filosof¨ªa de vida, son cortas pero a?aden una nueva capa de inter¨¦s a nuestros compa?eros de fatigas. Nuestras relaciones adem¨¢s no se limitan al grupo de personajes jugables, siendo igual de intensa con figuras como nuestro c¨ªrculo interno formado por dos caras conocidas: Leliana -maestra esp¨ªa- y Cullen -encargado de las tropas-, a los que se a?ade Josephine -embajadora y diplom¨¢tica-.

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Y claro, siendo un juego de Bioware hay romances y relaciones sexuales, m¨¢s que nunca de hecho: con los miembros del grupo, con los del c¨ªrculo interno e incluso con personajes secundarios. Para esta ocasi¨®n se ha optado adem¨¢s por crear personajes de distinta orientaci¨®n: hay heterosexuales, gays y bisexuales. Por poder podemos tirarle los tejos a quien queramos, pero nuestros encantos s¨®lo llegar¨¢n si hay cierta predisposici¨®n por parte de nuestro interlocutor. M¨¢s all¨¢ de los juegos de seducci¨®n, el m¨¦todo de conversaci¨®n general es el habitual de los t¨ªtulos del estudio. El cl¨¢sico c¨ªrculo regresa con opciones que, nuevamente, se alejan del camino moral de Legal Bueno/Ca¨®tico Malvado para apostar por un abanico de actitudes ante las situaciones: firmeza, duda, sentimentalismo, agresividad, sarcasmo¡­ son las m¨¢s usadas, aunque tambi¨¦n hay respuestas que dependen de raza del protagonista o de conocimientos que puede acumular durante la partida. Para los que lleguen de otros juegos de la compa?¨ªa ser¨¢ perfectamente familiar, y aquellos que sean nuevos, lo encontrar¨¢n f¨¢cil de asimilar. Un buen detalle es que podemos eliminar los iconos que indican qu¨¦ tipo de respuesta estamos dando, y tambi¨¦n los indicadores sobre si nuestros compa?eros aprueban o no nuestras acciones, haciendo que todo el sistema resulte m¨¢s natural y menos mec¨¢nico, si se desea- Por cierto, hablando para los que lleguen de nuevas: no, no hace falta jugar a los anteriores Dragon Age. Hay personajes que regresan y gui?os, pero esta es una historia independiente y las bases se pueden conocer perfectamente a trav¨¦s del C¨®dice y de los acontecimientos del juego.

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Estructura de Juego y Contenido

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La gran novedad de Dragon Age: Inquisition sin lugar a dudas est¨¢ en la estructura elegida. Mucho se ha escrito sobre la influencia de Elder Scrolls y el gran ¨¦xito de Skyrim sobre el desarrollo de Inquisition. Y tambi¨¦n hemos visto esos grandes escenarios abiertos y la promesa de exploraci¨®n. ?Ha invadido Tamriel el mundo de Thedas? No, no exactamente. Bioware ciertamente ha prestado atenci¨®n a las tendencias modernas, tanto al juego de Bethesda como a ciertas t¨¦cnicas en los sandbox modernos como Assassin¡¯s Creed en la manera en la que plantean mapas cargados de actividades grandes y peque?as. Pero hay que dejar claro  que Dragon Age no es un sandbox al uso, m¨¢s bien lleva un disfraz de sandbox y adquiere algunos de sus rasgos en pos de alimentar la columna principal del juego, que sigue siendo su trama principal y las bifurcaciones a misiones secundarias de calado.


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Para ser m¨¢s claros, no es que no se pueda decir que Dragon Age no sea un ¡°sandbox¡±, ofrece una considerable libertad y numerosas actividades y objetivos que perseguir, imponiendo s¨®lo un muy tenue l¨ªmite que da sentido a la progresi¨®n de la aventura y la trama. Pero al mismo tiempo tampoco es un juego que invite a ¡°hacer lo que quieras y buscarte tu propia diversi¨®n¡±, no es es exactamente ese el objetivo. Lo que se ha conseguido, y logrado, es equilibrar entre partes m¨¢s lineales que avanzan la historia, junto con otras partes m¨¢s abiertas en donde desarrollar a nuestro aire misiones secundarias, combatir contra criaturas ocultas mucho m¨¢s poderosas de lo normal, o simplemente recolectar algunos de los muchos recursos que hay disponibles. El mundo de Inquisition en el juego no es una masa unificada de terreno, sino que est¨¢ dividido en varias y grandes porciones de terreno en distintos puntos de Ferelden y Orlais. Algunas de esas localizaciones son enormes y recorrerlas nos puede llevar un buen tiempo a pie o a caballo -aunque hay puntos de viaje r¨¢pido que podemos utilizar-.

Las primeras horas de juego, sin caer en destripes, son un buen ejemplo de esta dualidad que enriquece el conjunto de Inquisition. El comienzo del juego es un desarrollo completamente lineal y muy narrativo que nos lleva hasta una conclusi¨®n marcada, sin espacio para explorar. Una vez terminado, el primer emplazamiento que visitamos son ¡°las tierras interiores¡± un mapa abierto? del que s¨®lo nos damos cuenta lo realmente grande que es cuando avanzamos bastante y el mapa empieza a desvelarse a nuestro paso. Es una gran regi¨®n con monta?as, lagos, diversas fortalezas y ruinas, as¨ª como una impresionante localizaci¨®n enana y diversas zonas repletas de misiones. Es dif¨ªcil de ver todo de una sentada e incluso algunas zonas ser¨¢n inaccesibles ante el nivel de los enemigos en ellas, por lo que es perfectamente factible avanzar lo suficiente, cambiar de zona y luego m¨¢s tarde regresar. Pero lo impresionante es cuando nos damos cuenta de que esta primera localizaci¨®n es s¨®lo una peque?a parte del juego, con m¨¢s zonas completamente distintas y tambi¨¦n de gran extensi¨®n. Algunas ni siquiera son ¡°obligatorias¡± y forman parte de misiones secundarias de nivel para las que se han construido localizaciones a medida. Si Bioware quer¨ªa demostrar que ha escuchado alto y claro las cr¨ªticas alrededor de Dragon Age II, el trabajo con Inquisition parece la mejor carta de disculpa que pod¨ªan ofrecer.


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Cada vez que llegamos a un ¨¢rea tenemos ante nosotros una gran cantidad de objetivos. Algunos son activos y cl¨¢sicos, como el aldeano que nos pide que localicemos a su hijo, o el cazador que nos pregunta si podemos cazar por ¨¦l ya que est¨¢ demasiado asustado como para hacerlo ¨¦l. Esas misiones de alternan con objetivos pasivos que hay en el mapa y que tambi¨¦n contribuyen a nuestra influencia y poder, valores que determinan nuestra progresi¨®n en el juego y los nuevos territorios/misiones que podemos desbloquear. Por ejemplo, uno de los habituales son las brechas abiertas en cada mapa, lugares por las que se cuelan los demonios y que hay que ¡°limpiar¡± antes de poder cerrar el portal con nuestros poderes. Algunas misiones las encontraremos en documentos abandonados, que nos pueden indicar el camino a localizaciones de inter¨¦s, y tambi¨¦n hay muchos elementos coleccionables: libros, botellas de licor, piezas de mosaicos enanos que se pueden recomponer si se logran todos, canciones en las tabernas... Si a eso le sumamos la ingente cantidad de plantas y minerales que podemos recolectar, nos encontramos ante uno de esos t¨ªtulos terror¨ªficos para los que tienen la necesidad de ¡°conseguirlo todo¡±. Y la cosa ¡°empeora¡± en un punto del juego donde podemos empezar a invertir recursos para mejorar nuestras instalaciones o el equipamiento de las tropas de la Inquisici¨®n, que dependen de encontrar cantidades considerables de ciertos recursos, por lo que nos puede llevar un tiempo si nos ponemos a ello. Adem¨¢s hay que sumar cosas curiosas como los observatorios que hay en cada zona, que nos proponen divertidos puzles de formar constelaciones. Una vez descifrados todos en una zona concreta, nos abrir¨¢n el acceso a un lugar oculto e inaccesible previamente, con alguna suculenta recompensa.

Un importante detalle de los escenarios es que Bioware ha cuidado muy bien y muy inteligentemente en c¨®mo plantea los encuentros con los enemigos, a?adiendo elementos contextuales, interactividad por las acciones del jugador y creando un sistema propio de ¡°escala de poder¡±. Volvemos a la primera regi¨®n abierta que visitamos, las tierras interiores. Cuando llegamos lo hacemos a petici¨®n de una integrante del C¨¢ntico, que nos pide ayuda para salvar a la poblaci¨®n del fuego cruzado entre templarios y magos rebeldes. Al profundizar en el escenario nos encontramos clamor de guerra y numerosos grupos de enemigos luchando entre ellos, que nos atacar¨¢n tambi¨¦n a nosotros si nos cruzamos en su camino. Nuestro objetivo principal es localizar la base de magos y templarios en la zona para destruirlas, momento en el que el clamor y esa clase de enemigos desaparecer¨¢. Gracias a nuestras acciones el escenario ha cambiado, pero eso no significa que no haya otros peligros: los bandidos empezar¨¢n a verse m¨¢s por el escenario despejado por nosotros, por lo menos hasta que construyamos unas torres de defensa por el lugar en otra misi¨®n.


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M¨¢s adelante podemos regresar y veremos otra clase de enemigos, de m¨¢s nivel pero completamente distintos e incluso justificados por la historia. De este modo, nunca tenemos escenarios completamente vac¨ªos, aunque la densidad, variedad y nivel de los enemigos cambia en respuesta a nuestras acciones. A eso hay que sumar que muchos mapas grandes tienen zonas y criaturas que no se ajustan en ning¨²n caso a nuestro nivel, por lo que hay que optar por regresar m¨¢s tarde, cuando se est¨¦ mejor preparado. No es que Dragon Age: Inquisition se haya convertido en STALKER, pero estos toques en los espacios m¨¢s abiertos ayudan a crear un sentido de dinamismo que nos ayuda a ¡°creernos¡± el mundo. Adem¨¢s, cada zona es completamente distinta y tiene su propia fauna, incluyendo distintos tipos de depredadores que nos pueden poner en un apuro. Por encima de todo, hay que volver a resaltar lo encomiable que resulta tremenda cantidad de localizaciones distintas que se han incorporado y el tama?o de las mismas. Llegar a un lugar que no era t¨¦cnicamente ¡°obligatorio¡± y encontrarse con un inmenso bosque salpicado de solemnes estatuas y bellos paisajes, repleto de objetivos y posibilidades, es ciertamente un placer y un testimonio del colosal trabajo que se ha hecho.

Combate

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El primer Dragon Age ofreci¨® un combate deudor de Baldur¡¯s Gate, con algunas concesiones modernas pero claramente inspirado en los juegos de Infinity. Esto funcionaba muy bien para ordenador con un teclado y un rat¨®n, pero en consola la cosa era bastante m¨¢s farragosa y exig¨ªa un ajuste importante sin sentirse nunca en paridad con su ¡°hermano mayor¡±. Con la segunda parte, Bioware cambi¨® el sistema a uno m¨¢s ¡°espectacular¡± en el que pasara ¡°algo asombroso cuando pulsaras un bot¨®n¡±. Supuestamente las posibilidades t¨¢cticas segu¨ªan ah¨ª, pero se hab¨ªan reducido, renunciado a la pantalla t¨¢ctica y apostado por un sistema m¨¢s activo y directo, que ten¨ªa sus propios m¨¦ritos pero era un incuestionable para la profundidad del combate -tampoco ayud¨® la limitada variedad de enemigos y esos largos combates combatiendo oleadas de enemigos que aparec¨ªan de la nada-. Pero s¨ª, era m¨¢s adecuado para un pad y ten¨ªamos una mayor sensaci¨®n de control con nuestro personaje, ¡°objetivo cumplido¡±, aunque a costa de un precio.

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Inquisition propone simplemente un compromiso entre ambas aproximaciones. Y funciona, en gran parte. Por un lado, plantea ese control directo con vista trasera de nuestro grupo de cuatro compa?eros que nos permite experimentar el rol que queramos mientras nuestros compa?eros son controlados por la IA. Como Guerrero, podremos usar nuestras habilidades con refresco para sumergirnos en las zonas m¨¢s calientes del combate, realizar da?o masivo a nuestro alrededor o centrar los ataques enemigos en nosotros para proteger a nuestros compa?eros. Como p¨ªcaro, tendremos la posibilidad de buscar la sorpresa y la espalda de nuestros enemigos, usar armas a distancia o plagar el escenario de trampas para defender nuestra retaguardia; y como mago, contamos con varias disciplinas elementales y de apoyo que podremos desarrollar hasta llegar a las especialidades de nivel 10. En el modo de juego normal y asumiendo que nos desarrollemos a buen nivel para equipararnos a nuestros enemigos, con armas y equipamiento en consonancia, podremos realizar gran parte de los encuentros de esta forma, s¨®lo parando el tiempo y alternando entre miembros del grupo en contadas ocasiones para cosas espec¨ªficas o el uso de habilidades especiales. Es poco refinado t¨¢cticamente pero cumple la tarea de contentar a los que buscan esa aproximaci¨®n m¨¢s activa del combate.

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Pero si lo deseamos, podemos estar bastante m¨¢s encima de nuestro grupo. Esta vez s¨ª contamos con una pantalla t¨¢ctica en la que podemos marcar exactamente los movimientos de cada uno, d¨®nde moverse -con trayectorias incluidas-, a qui¨¦n atacar y qu¨¦ hacer en cada momento. Los personajes siguen operando bajo la IA cuando no tienen ¨®rdenes espec¨ªficas, pero tenemos una visi¨®n m¨¢s panor¨¢mica del asunto y un mayor control del campo de batalla. Es posible marcar puntos fijos en los que los personajes no se mover¨¢n, pedir a uno de los miembros que defienda a otro, o tener una mejor perspectiva para crear barreras de hielo o fuego que sean realmente efectivas para controlar el flujo de la batalla. La IA, tanto aliada como enemiga, cuenta con nociones b¨¢sicas de c¨®mo debe actuar, de forma que magos y arqueros intentan mantener la distancia, los p¨ªcaros usan sus ataques m¨¢s devastadores por la espalda y los guerreros marchan enfrente usando ataques de ¨¢rea a su alrededor -que hacen complicado que los p¨ªcaros se puedan quedar demasiado tiempo en su zona de influencia-. Adem¨¢s hay una variedad de criaturas con estrategias propias -particularmente odiosos son un tipo de demonio que se teletransporta, mandando a paseo nuestro cuidado posicionamiento-. En general, incluso en modo normal hay ventajas en usar la pantalla t¨¢ctica de vez en cuando, pero se hace m¨¢s necesaria en los dos niveles superiores de dificultad.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta, y unas pocas quejas. Uno de los aspectos que m¨¢s nos ha llamado la atenci¨®n, aunque ya estaba avisado, es la ausencia de curaci¨®n m¨¢gica. Los magos s¨®lo tienen poderes que disipan el da?o como barreras protectoras, y todas las clases pueden acceder a ciertas habilidades destinadas a reducir o evitar da?o. No hay clase sanadora como tal, as¨ª que el principal m¨¦todo de curaci¨®n son p¨®cimas. Afortunadamente, no hay que comprarlas ni equiparlas, contamos con 8 p¨®cimas para todo el grupo que se recargan cuando podemos usar el viaje r¨¢pido o llegar a un campamento -se pueden ampliar si se desea invirtiendo puntos de Inquisidor-.? Para combates normales sobran, pero para combates que se alarguen y ante enemigos que realicen mucho da?o, se pueden agotar sorprendentemente r¨¢pidos y dejarnos en un compromiso. Para esos momentos es cuando la opci¨®n del combate t¨¢ctico es la mejor para evitar m¨¢s eficientemente que recibamos da?o, especialmente en situaciones cuando los enemigos se teletransportan o aparecen desde varios puntos que no se puedan bloquear f¨¢cilmente. En todo caso, est¨¢ bien en el sentido de que el sistema nos obliga a estar atentos y a tener en cuentas consideraciones t¨¢cticas en combates duros, aunque sea en modo normal, con un cierto riesgo de caer f¨¢cilmente si nos descuidamos.


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Ahora, puestos a ponernos un poco m¨¢s exquisitos, hay algunas cosas que se podr¨ªan haber hecho mejor desde la parte t¨¢ctica y que se dejan notar si elevamos el nivel de dificultad y, particularmente, si activamos ¡°fuego amigo¡±, una opci¨®n que queda bien desde un punto de vista ¡°purista¡± pero que que se podr¨ªa haber incorporado de una forma m¨¢s efectiva. Los problemas en concreto son dos: por un lado, a la c¨¢mara t¨¢ctica le falta un poco de perspectiva, idealmente deber¨ªa ser m¨¢s lejana para tener una mejor visi¨®n de las unidades y de los enemigos; podemos moverla libremente en cualquier direcci¨®n y cambiar a la c¨¢mara trasera dentro del modo t¨¢ctico, pero requiere lidiar un poco con la c¨¢mara frente a lo que deber¨ªa ser una transici¨®n mucho m¨¢s r¨¢pida y efectiva.

Por otro lado, echamos en falta muchas m¨¢s opciones para tutelar a la IA: podemos controlar las habilidades usan los personajes, las favoritas y las que no pueden usar ¡°sin nuestro permiso¡±, ponerles l¨ªmites en el man¨¢/energ¨ªa que pueden usar, marcar a qui¨¦n defender o acompa?ar en el ataque de forma autom¨¢tica y las pociones que puede consumir cada uno. Hubiera sido ideal contar con formas m¨¢s elaboradas de trazar estrategias previas. Hay muy buenos ejemplos como el sistema de gambitos de Final Fantasy XII que nos da esa flexibilidad para aprovechar al m¨¢ximo los recursos de nuestro grupo aunque manejemos a un solo personaje, y eso hubiera venido realmente bien aqu¨ª. Por ilustrarlo, cosas como el fuego amigo que mencion¨¢bamos antes nos obliga a un grado importante de microgesti¨®n para evitar que nuestro p¨ªcaro no sea demolido por los ataques de ¨¢rea de un guerrero, o que sea atrapado en la zona de efecto en los conjuros.La IA tampoco nos ofrece demasiada flexibilidad para combinar ataques y aprovechar las sinergias entre las distintas habilidades, hay que hacerlo "a mano".


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A pesar de poder detener el tiempo, el efecto de los ataques y los conjuros es inmediato as¨ª que hay poco margen de sacar a alguien de la zona de peligro, y tampoco hay atenuaciones de da?o seg¨²n el nivel de dificultad como pasaba en Baldur¡¯s Gate: es todo o nada, por lo que activarlo a?ade un nivel de exigencia demasiado alto en ocasiones, y con pocas herramientas para hacerlo funcionar m¨¢s all¨¢ de pedirle a la IA que no use ataques de ¨¢rea (con la p¨¦rdida de capacidad ofensiva que eso supone, especialmente en cuanto a magos). La opci¨®n de quitar la IA para asegurarnos de que tenemos el control absoluto es tentadora, pero al hacerlo los convertimos en marionetas sin iniciativa, lo que no es recomendable cuando hay varios frentes que atender en cualquier lucha. B¨¢sicamente, el modo t¨¢ctico es una gran incorporaci¨®n y sirve para dar equilibrio a lo buscado en Dragon Age 2, haciendo el combate m¨¢s interesante -siempre teniendo en cuenta el plus de que Inquisition cuenta con mucha mayor variedad de enemigos-, pero no llega a ofrecer todo lo que podr¨ªa para sobresalir en esta faceta. Es uno de los pocos apartados en los que Inquisition no supera a Origins. Con todo, hay que dejar claro que el combate del juego es intenso, variado y con muchas posibilidades, con encuentros verdaderamente ¨¦picos, retos habituales incluso en modo normal y situaciones claramente dise?adas para que tengamos una gran ventaja usando el sistema t¨¢ctico, lo que siempre es satisfactorio.

Desarrollo de personajes y Equipamiento

Inquisition sigue un camino similar al de Dragon Age 2 en cuanto a habilidades. Hay tres arquetipos principales: P¨ªcaro, Guerrero y Mago. Cada uno de estos cuenta con cuatro ramas de habilidades en las que pueden invertir puntos cuando suben de nivel. Podemos combinar entre varias o profundizar en una o dos para conseguir acceder a todas sus posibilidades, aunque algunas ramas no son compatibles entre ellas -no sirve de nada poner puntos en arma y escudo del guerrero si usas un arma a dos manos-. A partir de un punto, es posible acceder a una de las tres especializaciones de cada rama, lo que genera un nuevo ¨¢rbol de habilidades que podemos usar. Nuestros compa?eros cuentan con opciones fijas de especializaci¨®n, mientras que el protagonista, previo paso de una misi¨®n especial, puede acceder a uno de los tres disponibles dentro de su clase.


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Hay diferentes aproximaciones que pueden funcionar dentro de un grupo de cuatro con esta estructura. Se puede optar con una aproximaci¨®n t¨ªpica de tanque, dos DPS y un mago de soporte que ayude a poner barreras y a resucitar ca¨ªdos. Pero tambi¨¦n se pueden apostar por opciones menos convencionales, como un grupo centrado en da?o que acabe con los enemigos antes de que estos puedan contraatacar de forma efectiva, o un grupo m¨¢s centrado en crear trampas y barreras que hagan el trabajo sucio para evitar vernos rodeados de grupos enemigos. Experimentar y ver lo que se puede conseguir para crear una din¨¢mica de grupo satisfactoria es importante y recomendable. Unos medallones nos permitir¨¢n adem¨¢s reasignar los puntos de cada personaje, aunque a un precio elevado. Es importante tambi¨¦n tener en cuenta que hay ciertos atributos generales de la Inquisici¨®n? que tienen efecto directo en nuestras habilidades e inventario, como una que aumenta la defensa de todo el grupo, o la que expande nuestros bolsillos para contar con m¨¢s espacio para objetos o de pociones. Todo ayuda.

Hay habilidades muy atractivas de usar, y muy ¨²tiles. Por ejemplo, los equipados con arcos tienen una habilidad que, mejorada, hace que un enemigo quede incapacitado un buen rato si nadie lo toca, lo que es una gran ayuda para detener a aquellas unidades que potencian a sus compa?eros. Los p¨ªcaros tambi¨¦n pueden dormir a sus oponentes con unos polvos somn¨ªferos -asumiendo que no sean inmunes claro-. Otras habilidades como los gritos de los guerreros pueden mejorar el ataque o la defensa de sus compa?eros, adem¨¢s de atraer la atenci¨®n de los enemigos en el caso de los que lleven escudo. Hay ciertas habilidades que son poco menos imprescindibles para cualquier mapa en tu grupo, particularmente las barreras y la disipaci¨®n de magia para anular las barreras de los rivales, que tambi¨¦n las tienen -si en tu grupo habitual operas con un solo mago, merece la pena invertir unos puntos en la rama de esp¨ªritu para conseguir esas dos habilidades-. Y tambi¨¦n contamos con movimientos sin¨¦rgicos propios de la serie desde Origins, cosas como ataque contundentes como enemigos congelados provoca un efecto a?adido y un extra considerable de da?o, por lo que merece la pena coordinarse. Adem¨¢s, todos los personajes cuentan en su ¨¢rbol de especializaci¨®n con un poder especial y ¨²nico que s¨®lo pueden usar una vez que su medidor de concentraci¨®n est¨¦ repleto. Algunas son da?os de ¨¢rea de especial virulencia como una lluvia de meteoritos, otros convierten al guerrero en bestias imparables con da?o multiplicado, hay incluso una que restaura completamente la vida del grupo, incluso aunque algunos est¨¦n ca¨ªdos en combate, lo que es especialmente ¨²til en ciertas circunstancias.

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Sobre las armas, armaduras y objetos, huelga decir que en un juego tan masivo encontraremos una buena cantidad de ellas, algunas muy espectaculares. Por descontado, la tonter¨ªa de no poder cambiar el equipamiento de tus compa?eros de Dragon Age 2 pasa a mejor vida, y por mucho que imponga el torso velludo de Varric, a partir de ahora tendremos una buena cantidad de equipamiento que cambiar¨¢ su apariencia. No hay demasiados slots en cuanto armadura: s¨®lo traje y casco/sombrero, aunque dentro del traje se pueden reforzar brazos y pies como si fueran mejoras, pero no tenemos decenas de piezas individuales para cada parte del juego. Adem¨¢s de eso contamos con la posibilidad de equiparnos con un cintur¨®n, un amuleto y dos anillos. Si el arma o la armadura est¨¢ preparada, puede ser mejorada tambi¨¦n con empu?aduras a medida y runas, todos elementos que se van sumando a ingente cantidad de objetos y planos que vamos teniendo. Esos planos nos permiten construir a medida nuestras propias armas y armaduras, usando para ello trozos de metal y tela que seg¨²n su naturaleza a?adir¨¢n diversos atributos a la pieza que estamos encargando. Si queremos crear una espada en la forja, es posible que nos pidan una combinaci¨®n de tres minerales, y cada uno a?ade un atributo. Se pueden usar los tres huecos con un material del mismo tipo, en cuyo caso sumar¨¢ en un atributo concreto, o podremos combinar materiales para crear un objeto con m¨¢s variedad de efectos, pero menos intensos.

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Multijugador

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Animados por el ¨¦xito del multijugador de Mass Effect 3, Bioware le ha cogido el punto a esta faceta. De hecho, opt¨® por crear un grupo de desarrollo aparte con los responsables de ese multijugador y destinarlos a ofrecer experiencias similares en los juegos de la compa?¨ªa, empezando por el propio Inquisition. El modo multijugador una experiencia ajena a la campa?a, un grupo de misiones sueltas en el que cada jugador controla su propio personaje en un grupo de cuatro para enfrentarse a retos creados a medida para este modo y en los que es obligatorio que el grupo trabaje bien en equipo, usando las habilidades de sus respectivos personajes en sinton¨ªa para vencer los retos ideados por los dise?adores. No hemos podido probar este modo durante el proceso de an¨¢lisis, pero es realmente un complemento y la compa?¨ªa se ha cuidado bien de indicar que ha sido desarrollado en paralelo y no ha usado recursos del grupo de desarrollo de la campa?a -tambi¨¦n lo hizo con Mass Effect-. Dado que no hemos podido probarlo, no lo valoraremos aunque podremos actualizarlo una vez que el juego llegue al mercado y haya m¨¢s jugadores en l¨ªnea.


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Gr¨¢ficos y Audio

Hemos probado el t¨ªtulo en PC con configuraci¨®n gr¨¢fica Ultra y nos atrevemos a decir que es uno de los RPGs m¨¢s visualmente espectaculares que se han hecho. Skyrim le puede vencer en ambientaci¨®n, y The Witcher 2 tiene una suntuosidad gr¨¢fica memorable en algunos de los escenarios. Pero Dragon Age: Inquisition suma una serie de elementos que en conjunto lo alzan por encima de cualquier otro rival en este apartado. Para empezar, tiene una diversidad espectacular, con zonas completamente distintas y enormes, cada una recreada con gran atenci¨®n al detalle, una orograf¨ªa compleja y sin reparar esfuerzos. El hecho de que se hayan creado zonas impresionantes para albergar misiones no obligatorias resulta hasta conmovedor y un ejemplo de lo bien que se han hecho las cosas en esta ocasi¨®n.

Nos hemos descubierto en ocasiones simplemente parados contemplando un paisaje que nos ha resultado cautivador, como los restos del esplendor ¨¦lfico en los bosques de Las Tumbas Esmeralda, el mar embravecido en la Costa de la Espada o alguno de los muchos lugares abandonados por los enanos en la geograf¨ªa de los dos continentes que visitamos. Tambi¨¦n nos hemos sentido intimidados ante alguno de los encuentros del juego, especialmente aquellos en los que no hemos enfrentado a dragones, que se han recreado de manera incre¨ªble gracias a una soberbia animaci¨®n. Los rostros y animaciones faciales de los personajes est¨¢n a un gran nivel, y se aprecia que el nuevo motor ha ayudado en gran medida a plantear el proyecto en los t¨¦rminos tan generosos que se han planteado. Puestos a ponerle alguna pega, un ciclo de d¨ªa y noche no hubiera estado mal, ya que el momento del d¨ªa y los efectos clim¨¢ticos est¨¢n definidos por el escenario y no cambian, pero es un detalle y a fin de cuentas el juego no est¨¢ dise?ado exactamente para ser esa experiencia de ¡°vivir en ¨¦l¡± sino que se plantea a s¨ª mismo como un fastuoso escenario en el que desarrollar la aventura. S¨®lo algunos bugs propios de tener a tres personajes controlados por la IA y pegados a nosotros en todo momento destacan como defecto -cosas como aparecer subidos a una mesa o movi¨¦ndose en c¨ªrculo, pero no son la norma-. Tambi¨¦n pueden haber algunas cargas bastante largas cuando llegamos a un nuevo mapa, por lo que si puede instalar en disco s¨®lido, mejor.


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Sobre la banda sonora, es un trabajo a un grand¨ªsimo nivel. Tampoco se pod¨ªa esperar otra cosa de un compositor del nivel de Trevor Morris -The Tudors, The Borgias, Vikings-. Empezando por el fant¨¢stico tema inicial, las melod¨ªas del juego no reclaman protagonismo constante y dejan espacio para la calma y exploraci¨®n de los amplios mapas, s¨®lo reclamando su lugar en momentos clave y bien elegidos. Es un trabajo de much¨ªsimo nivel, a la altura de lo que se espera de un compositor tan reputado. Por otro lado, y como lamento personal del que escribe estas l¨ªneas, es una l¨¢stima que Inon Zur no haya repetido -aunque quiz¨¢s el ser uno de los primeros que apunt¨® a los problemas de tiempo en Dragon Age II no le ayud¨®-. La banda sonora de Origins sigue siendo incre¨ªble y ayud¨® en gran medida a crear la identidad de la serie, e incluso la m¨²sica de Dragon Age 2 est¨¢ tambi¨¦n a un gran nivel a pesar de que ¨¦l mismo reconociera que hab¨ªa sido un ¡°trabajo apresurado¡±. Dicho eso, m¨¢s por motivos personales y de reconocimiento que otra cosa, el trabajo de Morris es fant¨¢stico e incluso majestuoso en ocasiones, as¨ª que pocas pegas se le puede poner. Hay que recordar que el juego tiene textos en castellano pero doblaje en ingl¨¦s, lo que no ser¨¢ del agrado de todo el mundo pero es lo habitual con los juegos de Bioware. Eso no quita para decir que el trabajo con la direcci¨®n de las voces el, nuevamente, del m¨¢s alto nivel y un aut¨¦ntico placer que da autenticidad a los personajes y situaciones.

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9.5

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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