
Curse: The Eye of Isis
- PlataformaPS2XBX6.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorAsylum Entertainment
- Lanzamiento29/10/2003
Los horrores de Egipto...
Prep¨¢rate para enfrentarte a todas las supersticiones que flotaban en las orillas del Nilo y que han vuelto para demostrarnos que no todo lo que parece muerto lo est¨¢ en realidad.
De la mano de Asylum Entretainment nos llega una nueva aventura de misterio y terror ambientada a finales del siglo XIX y que gira alrededor de un museo en el que se exponen diferentes piezas de una de las culturas m¨¢s ricas de la historia mundial: la egipcia. Prep¨¢rate para enfrentarte a todas las supersticiones que flotaban en las orillas del Nilo y que han vuelto para demostrarnos que no todo lo que parece muerto lo est¨¢ en realidad.
Lo que rodea al juego
Fue una sorpresa saber que ser¨ªan Asylum Entreteinment los encargados de llevar a buen puerto el proyecto de un nuevo survival horror llamado Curse: the Eye of Isis que exprimir¨ªa los muchos misterios que encierra la cultura egipcia para provocar a los usuarios la sensaci¨®n de miedo e intranquilidad propia de este g¨¦nero. La sorpresa no s¨¦ debi¨® a otra cosa que al hecho de que lo anteriores proyectos de la empresa de desarrollo brit¨¢nica se hab¨ªan centrado en productos dirigidos a los m¨¢s peque?os.
Curse: The Eye of Isis (Xbox) |
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A pesar de que el mercado se halla copado (y cada d¨ªa m¨¢s) de survival horrors, Curse: the Eye of Isis parec¨ªa ahondar en una tem¨¢tica ligeramente original y en la que los sucesos ocurrieran en una ¨¦poca que daba el suficiente juego para una ambientaci¨®n tambi¨¦n m¨¢s novedosa (quiz¨¢ inspirada en las series de pel¨ªculas como La Momia. Despu¨¦s de haberlo tenido entre nuestras manos y de haberlo jugado a fondo, esto es lo que nos ha parecido...
La Historia
Corre el a?o 1890 y Darien Dane (el personaje que llevar¨¢s durante el juego) ha sido invitado por su amiga Vicoria Sutton, a participar en un exposici¨®n privada en un Museo de Gran Breta?a, para contemplar una valios¨ªsima reliquia egipcia hallada hace poco: el Ojo de Isis. Justo antes de dicha reuni¨®n algo extra?o sucede en el interior del museo, y mientras la polic¨ªa investiga los hechos deciden clausurar el Museo hasta nueva orden.
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El intr¨¦pido Darien Dane, sabiendo que su gran amiga Victoria a la que conoce desde que, siendo ni?os, coincidieron acompa?ando a sus padres a unas excavaciones en Egipto- aprovecha un despiste del jefe de polic¨ªa para introducirse en el museo por la puerta principal y empezar desde ah¨ª su investigaci¨®n. A partir de este momento todo ser¨¢n sobresaltos, encuentros poco agradables, y alguna sorpresa inesperada.
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Nos conducir¨¢ hacia la resoluci¨®n un gui¨®n bastante bien urdido en el que la historia no permanecer¨¢ estancada por mucho tiempo, y a parte de la aparici¨®n de continuos fen¨®menos paranormales, deberemos contar con la presencia de quien hab¨ªa intentado robar la reliquia. Sin embargo, dicho gui¨®n peca constantemente de caer en los t¨®picos m¨¢s manidos del g¨¦nero, sobre todo en lo que a resoluci¨®n de puzzles (si es que pueden llamarse as¨ª) se refiere.
g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
El aspecto general que ofrece Curse: The Eye of Isis, ya desde las escenas de la presentaci¨®n,? resulta ligeramente pasado de moda. Esto no significa necesariamente que sus gr¨¢ficos sean malos. De hecho, en este juego encontraremos cosas que nos agraden y nos desagraden, pero el balance global no ser¨¢ negativo si consideramos que el prop¨®sito que se persigue es conseguir una buena ambientaci¨®n para una historia de terror y suspense.
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En l¨ªneas generales la texturas utilizadas en el juego son excelentes, aunque encontraremos importantes diferencias entre las buenas texturas empleadas para los elementos est¨¢ticos (puertas, muebles, paredes, etc.) y las m¨¢s planas y anodinas empleadas en los elementos din¨¢micos como los personajes y los enemigos del juego. Por supuesto, el n¨²mero de frames por segundo que presenta el juego es m¨¢s que aceptable, pero no cab¨ªa esperar otra cosa cuando la pr¨¢ctica totalidad de la historia se desarrolla dentro de los muros del Museo, y el n¨²mero de personajes que se dan cita al mismo tiempo en pantalla nunca llega a ser demasiado grande.
Los personajes
El modelado de los personajes no parece haber sido todo lo cuidado que deber¨ªa, sobre todo en cuanto a los enemigos se refiere. El modelado y los movimientos de los protagonistas son de lo m¨¢s correctos (excepci¨®n hecha de la brusquedad de la que hace el personaje en cuesti¨®n para realizar determinados giros y movimientos), pero el dise?o de los enemigos, su modelado, la falta de variedad y originalidad, y los movimientos de los mismos son sin duda uno de los puntos m¨¢s negros en este apartado.
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La supuesta esencia maligna que recorre el museo, va poseyendo a todo aquel que se encuentra a su paso (guardias, bandidos, etc), y los transforma en algo similar a zombis que nos atacar¨¢n sin dudarlo. Durante mucho tiempo ser¨¢n estos los ¨²nicos enemigos los que veamos, y todos tendr¨¢n exactamente la misma apariencia, como si el personaje a quien hubiera pose¨ªdo la esencia fuera el mismo en todas ocasiones. Esto, sin duda le resta credibilidad y capacidad de sorpresa. M¨¢s adelante encontraremos nuevos rivales, pero de igual forma se parecer¨¢n entre ellos. Como curiosidad cabe destacar que una vez acabemos con los enemigos, sus cuerpos permanecer¨¢n indefinidamente en la posici¨®n en que quedaron.
Arsenal
Poco hubiera durado nuestro personaje sino hubiera encontrado, a poco de entrar en el museo, un bate de b¨¦isbol que le valiera para abrirse paso entre los peligros que guarda el edificio. Por supuesto no ser¨¢ esta la ¨²nica ayuda con la que contar¨¢ nuestro personaje, ya que los guardias asesinados por la esencia (o por nosotros mismos, una vez que se hayan enajenado) tienen en su poder rifles y pistolas, que ser¨¢n perfectas a la hora de mantener a raya a nuestros enemigos.
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Algo m¨¢s adelante encontraremos armas m¨¢s ex¨®ticas con las que hacerles frente, y que ponen un punto de originalidad con respecto a otros juegos del g¨¦nero. Menci¨®n especial merece el lanzallamas que, aun sin ser un prodigio de la t¨¦cnica gr¨¢fica, resulta de lo m¨¢s ¨²til para hacer frente a los grupos m¨¢s numerosos de muertos vivientes.
?ltimos apuntes
Para terminar, nos gustar¨ªa llamar la atenci¨®n sobre algunos rastos del juego. Los efectos de? iluminaci¨®n, a pesar de la evidencia de haber gozado de gran atenci¨®n, resultan ligeramente bruscos cuando cambia el punto de vista del protagonista, y el farol alumbra una nueva zona. La transici¨®n de dicha luminosidad no resulta todo lo fluida que hubiera sido deseable para resultar cre¨ªble.
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Existen tambi¨¦n algunos problemas de clipping por los que veremos al protagonista atravesar estructuras s¨®lidas con su arma o con la cabeza. Algo que (todo hay que decirlo) no sucede muy a menudo, pero que desluce sin duda una de las virtudes m¨¢s destacables de la parte gr¨¢fica de el juego: el dise?o de escenarios. El hecho de que la acci¨®n transcurra en un lugar cerrado, sin duda supone un reto, superado con creces por los dise?adores.
s? o? n? i? d? o????? f?? x
No cabe duda que el sonido ambiental y los efectos tienen una importancia capital en este tipo de juegos, y Curse: Eye of Isis cumple con notable en este apartado. En todo momento escucharemos los pasos de nuestro personajes, el chirriar de las puertas, y el gorgoteo grotesco que producen las gargantas de nuestros enemigos cuando se dirigen hacia nuestra posici¨®n.? Sin embargo, los momentos en los que el sonido hace m¨¢s por el juego es cuando acompa?a ha ciertos giros de c¨¢mara para contribuir a crear un ambiente de tensi¨®n e incluso provocar m¨¢s de un sobresalto.
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A pesar de que todos los textos (tanto los men¨²s, explicaciones en inventario y subt¨ªtulos) est¨¢n en perfecto castellano, tendremos que conformarnos con escuchar las voces dobladas en ingl¨¦s. Esto no siempre es un punto negativo, ya que en algunas (y tristes) ocasiones hemos comprobado que vale m¨¢s respetar el doblaje original, que hacer ciertos doblajes en espa?ol.
m? ¨²? s? i? c? a
Muy en la l¨ªnea de otros survival horror se ha optado por la utilizaci¨®n de piezas musicales t¨¦tricas e inquietantes durante nuestra navegaci¨®n por los men¨²s o el inventario, y en algunas ocasiones muy particulares del juego, pero dejando que el silencio, las pisadas y los chasquidos ambientales hagan su trabajo en la mayor parte del juego.
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j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
No creo que exista un solo usuario de consola que no conozca a la perfecci¨®n el mecanismo de los survival horror. Un sistema de juego en el que veremos a nuestro personaje en tercera persona e intentaremos avanzar a trav¨¦s de escenarios enfrent¨¢ndonos a m¨²ltiples peligros para conseguir un objetivo. Un factor com¨²n en estos juegos es el empleo de objetos para resolver ciertos puzzles o acertijos que nos dar¨¢n acceso a nuevas secciones.
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El juego de Asylum Entretainment no ha tratado de innovar en ninguno de los aspectos de su jugabilidad, y nos recuerda, por encima de otros t¨ªtulos, a la saga Resident Evil con la que guarda no pocos parecidos. A¨²n as¨ª, como producto diferente que es, sus virtudes y sus defectos tiene entidad propia y acaban suponiendo para el usuario (para bien o para mal) una experiencia de juego diferente a las dem¨¢s.
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En nuestro periplo por el museo contaremos con un inventario dividido en tres secciones (armas, objetos y documentos) de las que nos valdremos para superar todos los obst¨¢culos que hallemos por el camino (incluida la posibilidad de combinar objetos). Como ayuda alternativa contaremos con un mapa del museo. En ¨¦l tan solo se nos marcar¨¢n las puertas que est¨¢n abiertas o cerradas, pero echaremos en falta bastante informaci¨®n que podr¨ªa haberse implementado en este objeto -imprescindible para todo jugador de survival horrrors-, y a la que nos tienen acostumbrados en otras sagas.
El problema de siempre... la c¨¢mara
Como ya hemos apuntado anteriormente veremos a nuestro personaje desde una c¨¢mara en tercera persona que pretende ofrecernos una mayor visi¨®n de nuestro entorno y facilitarnos as¨ª la tarea de encontrar determinados objetos o ver por donde se acercan nuestros oponentes. Esto no siempre se consigue, y todo se debe a que la c¨¢mara no ser¨¢ controlada por el usuario, si no que es el propio juego el que decide la colocaci¨®n de la misma en cada momento.
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Suponemos que esta decisi¨®n se debe al intento de provocar en el usuario una mayor sensaci¨®n de inquietud al escuchar ciertos sonidos y no poder mirar en la direcci¨®n de los mismos si no dirigimos los pasos de nuestro personaje en esa direcci¨®n. De cualquier forma esto se traduce en una incomodidad manifiesta a la hora de manejar al personaje ya que no siempre tendremos a la vista la puerta que queremos atravesar, o el enemigo a quien queremos asestar un certero golpe con nuestro bate.
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Como ayuda para este inconveniente el protagonista mirar¨¢ fijamente hacia el punto donde haya alg¨²n objeto con el que pueda interactuar y se encuentre en su ¨¢ngulo de visi¨®n. A¨²n as¨ª el entorno no resulta demasiado interactivo, resultando demasiado evidente el camino a seguir, ya que todo lo interactivo ser¨¢ de vital importancia y no resulta f¨¢cil escoger un camino equivocado.
Enemigos inofensivos
A la ¨ªnfima dificultad que supone jugar al Curse: The Eye of Isis en cuanto a la resoluci¨®n de puzzles, se une el hecho de que el grueso de los enemigos que encontraremos (y de las situaciones de combate) no supondr¨¢n un gran desaf¨ªo para el usuario. Al igual que en otros juegos de el g¨¦nero, para disparar o descargar un golpe con un arma de cuerpo a cuerpo, deberemos presionar un bot¨®n previamente para preparar el arma (disparador izquierdo en este caso) y otro para efectuar el ataque (disparador derecho o tecla A).
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La velocidad que desarrollan la mayor¨ªa de los enemigos del juego nos dar¨¢ tiempo suficiente para acabar con ellos sin que se hayan acercado lo suficiente como para suponer una amenaza, y teniendo en cuenta que, mientras tengamos el arma preparada podremos movernos hacia los lados y hacia atr¨¢s para huir de sus ataques, no es sencillo que acaben por darnos caza.
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Esto, unido a la escasa IA de la que hacen gala (claro que un grupo de zombis y momias no tienen por que ser necesariamente inteligentes), lo habitualmente que encontraremos a Abdul (el personaje que nos permitir¨¢ salvar la partida), lo despacio que disminuye nuestra barra de salud, y que encontraremos medicinas para reponernos de forma habitual, hace que aconsejemos fervientemente al menos para aquellos que ya hayan jugado a otros survival horrors- que comiencen su partida en el modo dif¨ªcil para que el juego suponga un m¨ªnimo reto.
De todo lo dem¨¢s
Un juego como este que se desarrolla ¨ªntegramente entre pasillos, puertas y corredores deber¨ªa agilizar las cinem¨¢ticas que se ejecutan para informarnos de que una puerta est¨¢ cerrada o similares, puesto que darnos una vuelta por los sitios que anta?o estaban cerrados para probar si ahora nos dejan acceso, puede convertirse en una tarea m¨¢s larga de lo que debiera.
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Por otro lado, y a pesar de tratarse de una historia que consigue interesarnos, cabe destacar la ingente utilizaci¨®n de los t¨®picos m¨¢s manidos del g¨¦nero (y aqu¨ª nos referimos tanto al cine como a los videojuegos) encontr¨¢ndonos referentes tan obvios como el reloj de pared detenido a una misteriosa hora o el libro que sobresale ligeramente de una enorme estanter¨ªa dej¨¢ndonos claro que ese es el camino para abrir una puerta secreta.
c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Estamos, en definitiva, ante un t¨ªtulo m¨¢s que se une al creciente n¨²mero de videojuegos para consola que ahondan en el tema de los survival horror, aunque su originalidad se queda estancada en la ambientaci¨®n que, c¨®mo mucho, podr¨ªa recordarnos a la ya cl¨¢sica serie Alone In The Dark. Una interesante historia que conseguir¨¢ crearnos la inquietud necesaria para seguirla hasta el final, pero que fallar¨¢ a la hora de causarnos la intranquilidad que debiera por medio de los enemigos, un grupo de zombis, momias y otros seres que har¨¢n m¨¢s por acrecentar la fama de facil¨®n del juego que por ayudarnos a entrar en el ambiente de un juego en el que el terror deber¨ªa tener un hueco.
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l o m e j o r
- La ambientaci¨®n (finales del siglo XIX, Museo, exposici¨®n sobre Egipto...)
- Algunas texturas, soberbias.
- El sonido
l o p e o r
- Los enemigos (tanto su modelado como la IA)
- Excesivamente f¨¢cil.
- Poca variedad en escenarios y enemigos.
- La c¨¢mara, que provoca que el control de nuestro personaje se haga engorroso.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.