
Crush3D
Salto interdimensional
Crush aplast車 PSP en 2007. Una nueva mezcla de puzles y plataformas cae ahora sobre la port芍til con 3D incorporado, menos sorprendente y oscura pero igual de divertida. Danny sigue sin poder dormir y teni谷ndose que enfrentar a sus miedos y juegos de l車gica. Una idea fant芍stica hecha rompecabezas.
En el g谷nero de los puzles la invenci車n de din芍micas, 芍ngulos y elementos intervinientes es una de las claves del 谷xtio de un juego. En 2007, Crush llegaba a PSP con una propuesta un tanto especial que le hizo ganarse el respeto de jugadores de todo el mundo. El notable t赤tulo propon赤a entornos de plataformas cl芍sicos en los que deb赤amos jugar con las perspectivas y los cambios del 2D al 3D para llegar hasta la meta recogiendo todos los items de los escenarios. Era divertido buscar la salida en cada caso. Sega acababa de redondear una f車rmula ya anta?o explorada y la decor車 con una ambientaci車n oscura y on赤rica que lo cargaba de identidad. Nintendo 3DS recibe estos d赤as otra edici車n del puzle, esta vez con una est谷tica menos interesante pero experimentando con el efecto 3D como muy pocos juegos de la m芍quina lo han hecho. Su estilo y 芍ngulos de c芍mara se prestan a ello.

Crush3D no es un remake, tampoco una segunda parte. Este cartucho ofrece otro mont車n de niveles y un apartado gr芍fico nuevo que, curiosamente, casi est芍 por debajo del del UMD de PSP. La ausencia de extras que le den rejugabilidad o un 芍mbito sonoro a la altura siguen pas芍ndole factura, pero Crush3D no basa su atractivo en estos aspectos, sino que se guarda todo el potencial para el gameplay puro, el reto al jugador en cada nuevo entramado de plataformas y giros de c芍mara para hacer el efecto "Crush", la clave del juego, de la forma m芍s eficaz posible, moviendo al personaje por las dimensiones como si no hubiera salto entre el mundo real poligonal y el plano 2D.

El nuevo insomnio de Danny

Danny es nuestro protagonista, quien sigue sin poder dormir en esta entrega y volver芍 a exponerse al invento C.R.U.S.H., un intercambiador de dimensiones capaz de convertir los miedos y retos mentales de quien lo use en complejos escenarios flotantes repletos de plataformas, con una 迆nica salida y varios items que recoger en el camino, todo ello pudiendo cambiar en todo momento la perspectiva desde donde contemplarlos e incluso su poligonado, pudi谷dolos transformar en una imagen plana en 2D. El Dr. Doccersons vuelve a ofrecer al personaje la posibilidad de probar esta m芍quina, que para el jugador se convierte en un sinf赤n de desaf赤os que nos exigen tener habilidad en los saltos y organizaci車n de recorrido a la vez que buena visi車n l車gica de cada nivel para saber c車mo jugar con las perspectivas de manera que logremos que Danny recorra todos los recovecos, no caiga al vac赤o y no se quede encerrado.

Como es comprensible, las primeras fases est芍n centradas en ense?arnos a jugar y demostrar el potencial de Danny al manipular el cambio de la perspectiva 2D a la 3D, que le puede hacer por ejemplo viajar a superficies alejadas si las colocamos en el mismo eje horizontal, llegar hasta puntos altos si colocamos la c芍mara en picado desde arriba y pulsamos el gatillo L de la 3DS para hacer Crush, o utilizar salientes alejados como escal車n para subir a puntos cercanos concretos. El jugador va interiorizando poco a poco esta mec芍nica de no mover al personaje sin estudiar todas las posibilidades, esta jugabilidad donde importa mucho m芍s desde donde se vean las cosas que c車mo son en realidad. El universo cuadriculado del juego nos deja visionarlo desde sus cuatro lados y un quinto en perspectiva cenital, cambiar de 2D a 3D y viceversa es un movimiento completamente libre e ilimitado (salvo en alg迆n desaf赤o extra), habr芍 que probar much赤simo con ello. Se ensalza, quiz芍 demasiado, la din芍mica de prueba y error, sobre todo en los niveles finales.

En su experiencia interdimensional, Danny nos llevar芍 por diversos escenarios con una veintena de puzles cada uno. Una ciudad gris y con tr芍fico ininterrumpido o un desierto enorme donde no se ve fin. Crush3D no tiene demasiados niveles pero durar芍 como m赤nimo 5 o 7 horas en su modo principal, sobre todo a los que no jugaran al anterior, teniendo que aprehender esta diferente y novedosa mec芍nica del juego con las perspectivas. En cada nivel, para los m芍s exigentes, hay un libro de ilustraciones y un trofeo que recoger. Con ellos desbloquearemos algunos extras de la Gaaler赤a, como bocetos de los personajes, dise?os de mapas o trajes para Danny. Tambi谷n existe una modalidad Misiones donde se nos ofrecer芍n varios retos, como acabar un nivel en un tiempo determinado, recoger items en orden o hacer un n迆mero limitado de Crush. Por otra parte, podremos intercambiar por StreetPass nuestros mejores tiempos, algo que puede servirnos para comprobar c車mo juegan las personas con que nos crucemos o amigos que tengamos al lado. Todo esto no es especialmente atractivo ni logra invitar con fuerza a la rejugabilidad, Crush3D, como su hom車nimo de PSP, falla aqu赤.
Girar, aplastar, saltar
Crush3D es un t赤tulo divertido y adictivo, con una curva de dificultad muy bien medida y hasta la posibilidad de que el jugador compre pistas de cada nivel en concreto para resolver por d車nde llevar a Danny en cada caso. Hay muchas fases que tienen m芍s de una soluci車n posible, o dise?os que juegan a partes iguales con la habilidad que tengamos al saltar y agacharnos y la visi車n l車gica que podamos mostrar al cambiar las perspectivas y dimensi車n. Ahora bien, como ocurr赤a con el t赤tulo de PSP, un gran error de dise?o de Crush3D reside en la repetici車n de escenarios. Todos los niveles de cada 芍rea parecen iguales, y resulta algo cansado jugar mucho tiempo seguido. Tambi谷n coinciden entre unas fases y otras los elementos y enemigos, que pueden ser bichos gigantes que deberemos aplastar o balones inmensos que mover para que activen mecanismos o nos sirvan de peana para llegar m芍s alto. Cada vez se introducen nuevos elementos en los niveles, s赤, pero sobre los mismos fondos y colores.

Estos fondos se alejan por completo de la ambientaci車n oscura y de pesadilla que logr車 el primer Crush. Aqu赤 no hay demasiada sorpresa en este sentido y se juega con colores suaves, marcos sin personalidad y demasiado habituales, o niveles con dise?o claramente pensado para el desaf赤o m芍s que para el impacto est谷tico, algo que s赤 estaba presente en el anterior t赤tulo. Crush3D parece incluso algo infantil, tambi谷n la historia que narra esta vez, de nuevo contada mediante escenas est芍ticas con di芍logos escritos, como si de un c車mic bastante b芍sico se tratase. Esto, aunque no sean las piezas esenciales del juego, hace desmerecer mucho al cartucho, que ha perdido parte de la identidad inconfundible que s赤 ten赤a el UMD de PSP.

El manejo es bastante satisfactorio, sencillo e intuitivo, aunque eso s赤, se aprecia algo encorsetado, no parece que el personaje se mueva con fluidez o libertad total, por ejemplo, en los saltos diagonales. Con la cruceta manejamos los 芍ngulos de c芍mara y con el circle pad al protagonista, que puede agacharse para andar a gatas y saltar. Tambi谷n podremos observar el escenario libremente y hacer el contrazoom que necesitemos. El gatillo L es el bot車n principal, ya que nos permite "hacer Crush" y pasar del 3D al 2D o al contrario, de forma instant芍nea aunque no completamente sincronizada con la pulsaci車n del gatillo. El juego tarda casi un segundo en ejecutar la orden, algo que resta dinamismo a las partidas y hasta hace dif赤ciles algunos c芍lculos, por ejemplo, cuando tengamos que pasar a 2D el escenario en un momento concreto mientras un cilindro rueda. No es molesto, pero una respuesta 1:1 hubiera hecho m芍s satisfactorio el juego.

Tercera dimensi車n total

Cuando se anunci車 que Sega lanzar赤a una nueva entrega de Crush en 3D, no cupo duda alguna de que un juego como 谷ste sabr赤a sacar partido pleno al efecto logrado por la pantalla superior de 3DS sin necesidad de gafas. Los 芍ngulos variables que va mostrando el t赤tulo, los juegos con la profundidad y las perspectivas, los saltos de los escenarios 2D-3D, la mec芍nica, etc. logran que esta entrega quede vistosa y sean a迆n m芍s apreciables las distancias y posiciones de cada uno de los elementos y plataformas. Esta vistosidad desaparece en seguida al analizar su apartado gr芍fico, que sin dejar de ser correcto, est芍 por debajo del Crush de hace m芍s cuatro a?os para PSP. No hay apenas juego alguno con las luces o las sombras, las animaciones son pobres y la simplicidad visual roza lo inadmisible en un juego de hoy. La distancia de dibujado, fundamental en esta mec芍nica, s赤 es completamente 車ptima, as赤 como el colorido, muy marcado y que dota de atractivo a los niveles, que no de distinci車n.

El sonido no es rese?able para nada, ni quedar芍 en el recuerdo de los jugadores como s赤 logran hacer otros t赤tulos del g谷nero. Las m迆sicas en pleno gameplay se reproducen una y otra vez con bucles a veces muy pesados. Los sonidos para la recogida de items, las ca赤das de Danny al vac赤o o la aparici車n del punto de salida de los niveles son id谷nticos, lo que fomenta a迆n m芍s la sensaci車n de estar repitiendo todo el tiempo los mismos niveles, adem芍s de estropear mucho el resultado general del juego. La pantalla t芍ctil no tiene ning迆n uso. Como dec赤amos, Crush3D ha rebajado sensiblemente sus aspectos art赤stico y t谷cnico respecto al anterior juego, solo la brillante implementaci車n del efecto tridimensional, con un gran juego de profundidades y superposiciones, lo hacen superior a su antecesor.

Lo mejor:
- Desafiante y adictivo, un t赤tulo de puzles que mantiene su originalidad.
- El efecto 3D luce de maravilla en una mec芍nica y una perspectiva as赤.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.