
Resident Evil 4
Gu¨ªa de Resident Evil 4 remake | Historia Principal: Cap¨ªtulo 2
Os contamos c¨®mo completar el Cap¨ªtulo 2 de la Historia Principal de Resident Evil 4 remake. Cap¨ªtulo 2 de la Campa?a del remake de Resident Evil 4.

Continuamos con la Historia Principal de Resident Evil 4 remake con el Cap¨ªtulo 2 del juego. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa de Resident Evil 4 remake os contamos c¨®mo completar el Cap¨ªtulo 2:
Gu¨ªa de Resident Evil 4 Remake - Cap¨ªtulo 2
El cap¨ªtulo 2 empieza con una escena, e inmediatamente ver¨¢s que te han robado todos tus objetos y armas. No hay problema; sal por la puerta, recoge el cuchillo del cad¨¢ver y mata por la espalda al primer enemigo. Sigue por el ¨²nico camino disponible y haz lo propio con el segundo. Ver¨¢s la sala en la que est¨¢n tus bienes, pero por ahora no puedes entrar. Tienes que seguir y usar una manivela para levantar la verja, y entonces correr de vuelta para pasar por debajo antes de que caiga.

Ya con los objetos en tu poder, desbloquea el atajo y sal por la puerta principal para ver al Buhonero. Es un buen momento tanto para guardar, como para vender los tesoros que hayas recogido y mejorar, al menos, tu pistola, adem¨¢s de aceptar la petici¨®n del Buhonero 2. Aunque, si tienes dinero, lo mejor es que compres el rifle de francotirador y la mira telesc¨®pica. No hagas caso al port¨®n de la izquierda (no lo puedes abrir) y ve por el sendero de la derecha y sube por la escalera de mano hasta llegar a una zona que seguro que recuerdas del juego original.

Puentes, tejados¡ y muchos enemigos. Si tienes el rifle es una buena idea estrenarlo, sobre todo para matar desde lejos a tantos enemigos como veas (menci¨®n especial a los que est¨¢n en las alturas, ya que atacan a distancia y son muy molestos). Aunque la zona puede abrumar un poco, puedes optar por recoger lo que necesitas y salir de aqu¨ª pintando. En la segunda casa a la que puedes acceder, sube por la escalera de mano para recoger el Emblema Hexagonal.

Tras eso, al frente ver¨¢s una especie de rampa que sube; d¨¦jate caer, cruza el puente y asciende por ella, matando por el camino a varios enemigos. En la parte m¨¢s alta puedes destruir un barril explosivo para acabar con los que quedan, y justo ah¨ª, accionar una palanca para desbloquear la puerta por la que llegaste a esta zona. Vuelve a donde estaba el Buhonero y ahora s¨ª: introduce el Emblema Hexagonal en el mecanismo junto al port¨®n (tienes que girarlo para dejar las alas del p¨¢jaro hacia arriba, y entonces darle la vuelta).

El camino es lineal, pero ten cuidado cuando llegues a un par de caba?as y recojas un par de objetos, porque en la cuesta que tienes enfrente te estar¨¢ esperando el amigo de la motosierra. Lo m¨¢s peligroso no es ¨¦l, sino que aparecer¨¢n varios enemigos normales a tu espalda y si uno te agarra, el otro podr¨¢ acabar contigo al instante. As¨ª que lo mejor es darte la vuelta y pelear en la zona abierta junto a las caba?as. No dudes en dispararle al de la motosierra con el rifle o la escopeta. Contin¨²a y no olvides el castellano mec¨¢nico 2.
Siguiendo por el ¨²nico camino disponible (cuidado con el cable trampa junto al muro de piedra) ver¨¢s la casa del Alcalde, pero est¨¢ cerrada. Tienes que dar un rodeo por la izquierda, a trav¨¦s de la hierba mientras esquivas trampas para osos, hasta encontrar una puerta de acceso en la zona trasera. Nada m¨¢s entrar, en el ba?o de la izquierda te espera un enemigo, as¨ª que m¨¢talo y contin¨²a hacia el sal¨®n. En una de las esquinas hay una cortina; cr¨²zala y ver¨¢s un armario con un candado con combinaci¨®n. La clave es trigo, cerdo y beb¨¦. Tienes que dejarlo como en la siguiente imagen y podr¨¢s recoger el M¨¢rmol Cristalizado.

Ahora, al darte la vuelta aparecer¨¢ un enemigo que nadie sabe de d¨®nde ha salido. Acaba con ¨¦l y sube las escaleras, introduce el objeto que acabas de conseguir en la extra?a cerradura de la puerta y utiliza el stick izquierdo y los gatillos para mover ese extra?o conjunto de peque?as esferas. El objetivo es hacer que coincidan con la silueta del s¨ªmbolo de los iluminados. Es decir, como en la foto que te dejamos a continuaci¨®n. Cuando entres, en el caj¨®n del escritorio te espera la Llave Insignia, y en cuanto la cojas, una escena con un viejo conocido y el fin del cap¨ªtulo 2.

Seguimos en el cap¨ªtulo 3.
Antes de seguir explorando, te recordamos que en la gu¨ªa de Resident Evil 4 Remake lo tenemos todo: enemigos y jefes, amuletos para el malet¨ªn...